champions-of-luneraria/docs/port/PORT-STATUS.md
Martin Stickelbroeck 9bf397e765 U1.5 Unity Core Integration (2/2): explizite float32-Rundung, Nachweise
Befund: Unitys Mono 6.13 rechnet float32-Zwischenwerte doppelt genau
(ECMA-335 I.12.1.3). Der erste Editor-Lauf fand 5 von 157 Golden-
Abweichungen: Blickrichtung bis 1,6e-3 rad; in mirror_match Runde 7 verliert
eine Einheit in Schritt 599 ihr Ziel, und der Kampf dauert 4,8 s länger.
Eine Toleranz ist dafür nicht begründbar.

Maßnahme: Vec2 rundet jeden Zwischenwert explizit auf float32 (conv.r4).
Keine Regeländerung, R1 unverändert. .NET 8: 402/402, Golden 0, Trace
byteidentisch zu vorher. Unity-Editor (Release und Debug): 402/402, Golden
bitgleich in allen Bereichen, Float-Probe 4000/4000.

- CoreIntegrationTests: keine Engine-Referenzen im Kern, Float-Arithmetik
  wie Godot.
- docs/port/U1.5-UNITY.md: Versionen, Lizenz, Pakete, Tests, Golden je
  Bereich, Float-Befund, Editor-Benchmark, fehlende Build-Module.
- docs/port/KNOWN-BEHAVIOR-DIFFERENCES.md mit "Legacy defects retained for
  parity" (R1) und F1.
- Protokolle unter docs/port/logs/u1_5/.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-30 15:22:36 +02:00

3.3 KiB

Port-Status · Champions of Luneraria in Unity

Stand: 30. September 2026.

Referenz ist der Godot-Stand luneraria/g3 (1b540f2) in ../saumwacht-godot; er wird nicht mehr verändert. Engine: Unity 6.3 LTS (6000.3.20f1), Renderer URP. HDRP ist ausgeschlossen, bis ein Vergleich mit einer echten Szene etwas anderes nahelegt.

Zielplattformen sind Fedora 44 und Windows 11; macOS ist die Entwicklungsplattform.

Meilenstein Zustand Nachweis
U1 · C#-Simulation fertig (Referenzmeilenstein, luneraria/u1 = 4d6ed17): 402/402 Prüfungen, Golden-Parität mit Godot U1-RULES.md
U1.5 · Unity-Integrationsprüfung fertig: Kern im Unity-Editor 402/402 (Release und Debug), Golden bitgleich nach expliziter float32-Rundung in Vec2, Editor-Benchmark U1.5-UNITY.md
U2 · Unity-Spielwelt nächster Schritt U2-WORLD.md
U3 · G3-HUD portieren nicht begonnen U3-UI.md
U4 · Netzwerk nicht begonnen; M4-Umfang ist erfasst U4-NETWORK.md
U5 · Visuelle Neuausrichtung (Vertical Slice Mid-Lane) nicht begonnen U5-VISUAL.md

QA je Meilenstein: PORT-QA.md.

Bekannte Verhaltensunterschiede, auch die bewusst übernommenen Referenzfehler: KNOWN-BEHAVIOR-DIFFERENCES.md.

Offene Voraussetzungen

  • Build-Module für die Zielplattformen fehlen: Windows Build Support (Mono) und Linux Build Support (Mono), optional Linux IL2CPP und Linux Dedicated Server. Installation nur nach Freigabe (Details in U1.5-UNITY.md).
  • Kerntests und Player auf Windows 11 und Fedora 44 stehen deshalb aus.

Entscheidungen

  • Regelkern ohne Unity (Luneraria.Core, noEngineReferences). Unity wird Adapter und Präsentation.
  • Verhaltensgleichheit statt Bitgleichheit. Verglichen wird mit dokumentierten Toleranzen; gemessen wurde auf dem Mac trotzdem Abweichung 0, in .NET 8 und im Unity-Editor.
  • Explizite float32-Rundung in Vec2 (U1.5). Unitys Mono rechnet float32-Zwischenwerte doppelt genau. Das änderte in einem Szenario eine Zielentscheidung, deshalb ist eine Toleranz hier nicht begründbar. Die Casts erzwingen Godots float32-Semantik auf jeder Laufzeit; Regeln und .NET-Ergebnisse bleiben unverändert.
  • Tabellen einmal aus Godot erzeugt (tools/port/gen_content.py); danach ist ContentData.cs die gepflegte Quelle.
  • Referenzfehler R1 im Bot-Gedächtnis ist bewusst übernommen (Parität) und für eine spätere Bot-Phase vorgemerkt.
  • Geplante Helden (Lucy, Ghaliga, Siegfried, Feena) stehen im Datenmodell, sind aber inaktiv, bis eine Heldenphase ihre Regeln umsetzt.
  • Assets: Blender-Quellen und Generatoren sind die Quelle. Ein zentraler, reproduzierbarer Blender-Export erzeugt FBX für Unity; GLB nur, wo keine bessere Quelle existiert (U2).

Arbeitsweise

  • Ein Zweig je Meilenstein: luneraria/u1, luneraria/u1.5, luneraria/u2, … Nach jedem Meilenstein kommen Tests, Bild, Leistung, bekannte Unterschiede und ein Commit.
  • Werkzeuge:
    • tools/run_core_tests.sh (Kern mit .NET).
    • Unity Test Runner (EditMode) und CoreBatch im Batchmodus (Kern im Editor).
    • tools/godot-golden/run_godot.sh (Godot-Referenz).
    • tools/dotnet/Luneraria.Core.Bench und CoreBatch.Benchmark (Leistung).