champions-of-luneraria/docs/port/U5-VISUAL.md
Martin Stickelbroeck 4dee9b18d2 U3A HUD-Grundlagen: UI Toolkit, Sichtmodell, menschlicher Sitz
Beginn des Ports des G3-HUD (Referenz luneraria/g3, 1b540f2).

- Entscheidung UI Toolkit statt uGUI nach kurzer Bewertung und einer Probe:
  Panel rendert im Batchmodus in eine 1920x1080-Textur (Skalierung wie Godot
  canvas_items/expand, 1600x960), gefaste Verlaufsplatten, alle 50 Symbole,
  Schriften aus den variablen Fonts der Referenz.
- Sichtmodell portiert (LuneHudModel, LuneLaneThreat, LuneStats) mit den
  Privatsphäre-Regeln der Referenz: Gold, Entwurf, Rückgängig und neue
  Buchungen nur für den eigenen Sitz; Lanes, Gebäude, Boss und Wellen aus
  öffentlichem Zustand.
- Menschlicher Sitz in LuneMatchRunner/LuneMatchDriver: Bots planen die
  übrigen fünf Sitze, die Planung wartet auf Bereit; Tempo 1x/2x/4x und Pause
  nur im Kampf. Bot-Partien unverändert.
- Theme-Grundlagen: Farben und Zahlenformate, Platten (forged_style.gd),
  Vektorsymbole (lune_glyphs.gd) mit Painter2D, statische SDF-Atlanten aus
  den benannten Instanzen von Cantarell und Cinzel (OFL).
- Tests: EditMode 23/23 (12 neue: gleiches öffentliches Bild für alle Sitze,
  fremde Entwürfe privat, private Boss-Lane-Wahl, Lane-Bedrohung, Bosszustände,
  nächste Welle, Bereit-Sperre, Formate, menschlicher Sitz); PlayMode 3/3,
  Fingerabdrücke der Bot-Partien unverändert (DCE95C96556F3A1A, 7B8E43AEFC0D60C5).
- Dokumentation: U3-UI (Bewertung, U3A), U5-VISUAL (Vorgaben des
  Projektinhabers: stilisierter Realismus für die ganze Welt, erst in U5).

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-01 23:57:45 +02:00

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U5 · Visuelle Neuausrichtung

Stand: 30. September 2026 · nicht begonnen. U5 ist die eigentliche Begründung für den Unity-Wechsel.

Vorgaben des Projektinhabers (1. Oktober 2026)

  • Reihenfolge unverändert: erst U3 (HUD) und U4 (Netzwerk), dann U5. Die Modelle werden nicht vorgezogen.
  • Stil: stilisierter Realismus wie Dota 2 und aktuelle MOBAs. Dazu gehören PBR-Oberflächen, ausgeformte Details und glaubwürdige Proportionen. Die Silhouetten bleiben klar und aus der Draufsicht auch bei über 100 Einheiten lesbar.
  • Umfang: Einheiten, Gebäude und Umgebung, also die ganze Welt, nicht nur eine repräsentative Gruppe.
  • Weg: Die Quelle bleiben Blender-Generatoren im Repository mit reproduzierbarem FBX-Export und den U2A-Prüfungen. Dazu kommen gebackene PBR-Texturen (Albedo, Normal, Rauigkeit/Metall, AO).
  • Grenze: Figuren mit handmodellierter Anatomie, Gesichtern und Haaren entstehen nicht prozedural. Sie brauchen Sculpts von Künstlern oder lizenzierte Asset-Bibliotheken. Downloads dafür gibt es nur nach Freigabe und Lizenzprüfung.

Vertical Slice

Eine repräsentative Mid-Lane:

  • beide Teamrichtungen, zwei Türme, mindestens ein Ancient sichtbar,
  • Fluss/Wasser, Vegetation, Felsen,
  • mehrere normale Einheiten, ein Held, ein Angriffschampion,
  • die Bossgrotte in sichtbarer Nähe, Kampf-VFX.

Nur diese Zone wird auf Zielqualität gebracht:

  • Terrain, Wege, PBR-Materialien, Vegetation,
  • Beleuchtung, Schatten, Himmel, Nebel, Wasser,
  • Decals, Partikel, VFX, Color Grading.

Nachweis

  • Vorher/Nachher: Godot G3 gegenüber Unity U5 mit möglichst vergleichbarer Kamera.
  • Leistung gemessen.
  • Erst danach wird über das Qualitätsniveau der ganzen Karte entschieden.