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Saumwacht · Asset-Übergabe an die Bild-/Blender-Pipeline
Stand: 15. September 2026 · verbindliche Quellen sind Dossier § 10.3 (Phase 3) und § 10.4 (Phase 4)
Die Bildgenerierung in Phase 3 und die Blender-Pipeline in Phase 4 sind abgeschlossen. Phase 5 bindet Glutpakt, Söldner, Arbeiter, Lane und Kerne im eigentlichen Match ein, siehe Slice-Bericht. Die folgenden Übergabevorgaben dokumentieren den ursprünglichen Plan. Die aktuellen 2D- und 3D-Lieferberichte ergänzen diese ursprüngliche Übergabeplanung. Die 56 Icons liegen als native 1254-Pixel-PNGs vor und werden in Godot als 256-Pixel-Texturen importiert. Die 49 GLBs liegen in assets/models/, ihre bearbeitbaren Quellen in assets-source/phase4/blend/, neun eigenständige Generatoren in assets-source/phase4/standalone/. assets/phase4_manifest.json hält die geprüften Maße, Teilenamen, Dreieckszahlen und Hashes fest; 49/49 Modelle bestehen den Godot-Importtest.
Alle 46 Figuren wurden nach dem Bildvergleich neu aufgebaut; Vergleichsgalerie und Korrekturbericht dokumentieren die verbleibende Vereinfachung.
Dieses Dokument bündelt als Übergabeplan, was die Godot-Seite später erwartet, damit die Ergebnisse ohne Nacharbeit integrierbar sind. Der laufende Prototyp bleibt während der gesamten Zeit spielbar; seine Primitive sind der Rückfallweg, falls einzelne Dateien fehlen.
Phase 3 · illustrierte Icons und UI
Alle Vorgaben aus Dossier § 10.3 bleiben maßgeblich. Kurzfassung der harten Anforderungen:
| Gruppe | Anzahl | Format | Dateinamen |
|---|---|---|---|
| Wächter-Icons | 40 | 1254 × 1254 PNG mit Alpha; 256 × 256 Godot-Import | unit_<id>_<name>_icon.png mit g01–g10, m01–m10, n01–n10, w01–w10 |
| Söldner-Icons | 5 | gleiche Perspektive | unit_s01…s05_icon.png, neutrale Grenzgängerpalette |
| Ressourcen-Icons | 4 | wie oben | res_gold, res_sparks, res_income, res_core |
| Arbeiter-Icon | 1 | wie oben | worker_funkenleser_icon.png |
| Typensymbole | 6 | auch ohne Farbe lesbar | type_damage_blade, type_damage_pierce, type_damage_pulse, type_armor_light, type_armor_heavy, type_armor_aether |
| Lane-/Baufeldkonzept | 1 + 3 | Schrägansicht | map_overview.png + 3 Detailkacheln |
| UI-Elemente | 2 Rahmen, 1 Buttonfamilie | 4 Zustände, zuschneidbare Ränder | ui_panel_a/b, ui_button_normal/hover/pressed/disabled |
- Jede Einheit erhält ein eigenes Bild; Sammelbilder ersetzen keine Einzeldateien. Prüfkriterien je Datei: Transparenz, exakte Abmessungen, Erkennbarkeit bei 48 × 48 px.
- Gemeinsame Stilreferenz pro Fraktion (Palette aus Dossier § 6.1–6.4, Dreiviertelansicht, Licht von links oben) sichert Konsistenz.
- Namenskonvention wie oben: kleingeschrieben, Unterstriche, ID immer am
Anfang nach dem Präfix. Die Integration wird über IDs (
type_id) aufgelöst, nicht über Anzeigenamen. - Ablagevorschlag (Integration folgt in Phase 5):
saumwacht-godot/assets/icons/für Einheiten/Ressourcen/Typen,saumwacht-godot/assets/ui/für Rahmen und Buttons. Godot importiert PNGs beim ersten Editor-Start automatisch. - Jede Datei bekommt einen kurzen Bildinhalt-Eintrag in einer
assets/phase3_manifest.json(ID, Dateiname, Kurzbeschreibung), damit die Zuordnung prüfbar bleibt und die Lizenz-/Quellenliste (Dossier § 10.4 Ende) mitwachsen kann.
Phase 4 · Blender-Modelle
Vorgaben aus Dossier § 10.4, aus Godot-Sicht zusätzlich:
- Export: GLB (glTF 2.0), Y-oben (Blender-Z-oben wird beim Export konvertiert), Ursprung jeder Figur mittig am Boden, Blickrichtung +Z. Einheiten stehen später auf 2 × 2 m-Zellen; Zielhöhe normale Figuren etwa 1,2–1,6 m, Bosse bis ~2,2 m (Skalierung übernimmt die Szene nicht).
- Knoten: getrennte Waffen-/Körperteile mit stabilen Namen
(
Body,Head,Weapon,ArmL,ArmR,LegL,LegR), damit Treffer- blinken und spätere Animation ohne Re-Import anbindbar bleiben. - Benennung:
unit_<id>.glbanalog den Icon-Namen; Lane-Segment, Saumkern (2 Teamvarianten) und Funkenleser alsmap_lane_segment.glb,core_team0.glb,core_team1.glb,worker.glb. - Materialien: matte Standardmaterialien in den Fraktionspaletten; keine Bildtexturen nötig.
- Ablagevorschlag:
saumwacht-godot/assets/models/, zugehörige.blend- Quellen und Kontaktbögen außerhalb vonres://behalten oder inassets-source/(Godot importiert sie nicht, wenn der Ordner eine.gdignore-Datei erhält). - Dreiecksziel: 500–1.800 (normal), bis 3.000 (Kern/Boss) — reine Produktionsziele laut Dossier. Geliefert sind 316–1.780 Dreiecke pro Modell; einfache Platzhalter benötigen keine künstliche Erhöhung auf 500.
Godot-Einbindung aus Phase 5 (umgesetzt)
CombatUnit._make_visuals()undmain.gd._make_world()erhalten Pfad- fallbacks: vorhanden Asset laden, sonst Primitive behalten.- HUD-Baukarten und Inspektor bekommen die Icons per
type_id-Lookup; Typensymbole ergänzen Schaden-/Rüstungslinien. - Der Asset-Manifest-Eintrag dokumentiert Integration und fehlende Dateien im Testlauf, damit unvollständige Lieferungen auffallen, bevor sie die Szene erreichen.