Nicht abgenommen: Nach dem ersten Spieltest wurde entschieden, Champions of Luneraria nach Unity 6 zu portieren. Dieser Stand ist die Referenz für das HUD im Unity-Projekt (../luneraria-unity). - HUD neu aus Komponenten mit eigenem Theme, Porträts aus den echten Modellen (einmal gerendert, zwischengespeichert), Lane-Übersicht mit deterministischer Bedrohung aus öffentlichem Zustand, Bossgrotte, nächste Welle, Ereignisse, Minimap mit zusammengefassten Armeen, Held/Items/Talente, Einheitendetails, Angriffschampions, Bereit-Sperre, UI-Größe, Team-Formen statt nur Farben - Privatsphäre über LuneHudModel: fremdes Gold und fremde Entwürfe erscheinen nie - Keine Regeländerung: Regeln 91/91, M2 73/73, Netz 43/43; verify_g3 715/715; verify_m1 38/38 und verify_m2 14/14 mit angepassten UI-Treibern - Spieltest bis Welle 8 über die echte Oberfläche, Befunde in G3-HUD.md - HELDEN-KONZEPT.md: vom Projektinhaber vorgegebene Helden (nicht umgesetzt) Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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# G3 · Ingame-HUD (Zwischenstand)
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Stand: 29. September 2026 · Zweig `luneraria/g3` (von `luneraria/g2`, `9f62e30`).
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**G3 ist nicht abgenommen.** Nach dem ersten Spieltest hat der Projektinhaber entschieden, Champions of Luneraria nach Unity zu portieren. Dieser Stand ist die Referenz für das HUD in Unity (Portphase U3). Ausgangslage vor dem Umbau: [G3-HUD-BESTAND.md](G3-HUD-BESTAND.md).
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## Was steht
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**Informationsarchitektur** (logische Pixel bei 1706×960, UI-Größe darauf):
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| Bereich | Inhalt |
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| oben Mitte | eigener Ancient (Emblem Mondsichel/Sonnenscheibe, HP-Balken mit Wert, zwei Basistürme, Zustand), **WELLE n** ohne Obergrenze, Phase (PLANUNG, PLANUNG · BEREIT, KAMPF mm:ss), gegnerischer Ancient |
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| oben rechts | Pause, Tempo (nur im Kampf), Optionen F1, Menü |
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| links | drei Lane-Zeilen: Bedrohung, Turmkette von der eigenen zur gegnerischen Basis mit HP, Spieler und Helden beider Seiten, angekündigte Champions/Boss, Einheitenzahl im Kampf; darunter das eigene Team und die Ereignisleiste |
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| unten | Gold und Einkommen, Rückgängig; Kaufkarten 1–5 oder Reiter Angriffschampions; eigene Armee als Porträt-Chips mit Lane und Stufe; Heldenkarte |
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| rechts | Bossgrotte, nächste Welle, ausgewählte Einheit; nie eine dauerhafte Seitenleiste über 30 % |
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| unten rechts | Bereit (Planung) bzw. Kampfuhr, darunter die Minimap |
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**Komponenten** (`scripts/luneraria/ui/components/`, Theme `ui/theme/lune_ui_theme.gd`): StatusBadge, HpBar, ResourceDisplay, TowerIndicator, LaneIndicator, TeamPanel, UnitCard (Champion-Variante kupfern, schraffiert, „1 WELLE“), ArmyChip, HeroCard, HeroDetail (Anwerben, Werte, Items, Talente), ItemSlot mit acht Zuständen, UnitDetail, ChampionPanel, BossIndicator, NextWave, EventFeed, TabBar, ModalPanel, ein gemeinsamer Tooltip. Symbole sind Vektorgrafiken (`LuneGlyphs`), Porträts kommen aus den echten Modellen (`LunePortraits`: eine Offscreen-Kamera, jedes Modell einmal gerendert und zwischengespeichert).
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**Datenzugang und Privatsphäre:** Alles läuft über `LuneHudModel`. Gold, Entwurf und neue Buchungen gibt es nur für den eigenen Sitz; von anderen Spielern nur Name, Lane, Bereitschaft, Mensch/Bot/offline und der bestätigte Held. Die Lane-Bedrohung (`LuneLaneThreat`: RUHIG, UMKÄMPFT, UNTER DRUCK, KRITISCH) rechnet nur mit öffentlichen Daten und für Host und Gast gleich; auf einem Gast werden Positionen auf die Lane projiziert.
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**Bedienung:** Klick auf Lane, Ereignis, Bossgrotte oder Minimap bewegt die Kamera; F2–F4, G, B, H wie in G2, alle in den Optionen gelistet. Linksklick auf eine eigene Figur im Feld wählt sie aus. Nach „Bereit“ sind Karten, Tasten 1–5, Rückgängig und Einsatzknöpfe gesperrt. Bereit ignoriert eine Sekunde nach Kampfende Klicks und Leertaste. Das Mausrad über HUD-Flächen zoomt die Welt nicht.
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**Aktualisierung:** 10 Hz in der Planung, 5 Hz im Kampf, Minimap 10 Hz mit eigener Ebene für den Kamerarahmen; jede Komponente vergleicht eine Signatur und baut nur bei Änderungen neu.
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**Team-Erkennung ohne Farbe:** Blau rund (Mondsichel), Rot eckig (Sonnenscheibe), Grotte sechseckig: in HUD, Minimap, Einheitenringen im Feld. Die entsandte Schlundkrone trägt einen zweiten Besitzring und „für Blau/Rot“ im Namen (G2-Risiko der Farbnähe).
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**Legion TD 2 / Dota 2:** Die Wellenvorschau zeigt die Rüstung jedes Monsters und welcher Schadenstyp stark dagegen ist (Schadensmatrix).
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## Prüfung
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| Prüfung | Ergebnis |
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| `tools/luneraria/verify_g3.tscn` (Layout 1152×720 bis 2560×1440 und 2560×1080 bei 90/100/130 %, Status, Held/Items/Einheiten, Champions/Boss, Bereit-Sperre, Bots, Netzgast mit Privatsphäre, Eingabe, Ereignisse, Bewegung reduzieren, Raten, Porträt-Cache) | 715/715 |
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| Regeln `test_lune_core` / `test_lune_m2` / `test_lune_net` | 91/91 · 73/73 · 43/43 |
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| `verify_m1` / `verify_m2` (UI-Treiber an das neue HUD angepasst, Regelprüfungen unverändert) | 38/38 · 14/14 |
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Bilder: `screenshots/g3/zwischenstand-1920x1080/`, Spieltest `screenshots/g3/spieltest/`, Ablauf `logs/g3/playtest-log.txt`.
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## Spieltest (Partie über die echte Oberfläche bis Welle 8)
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Werkzeug: `tools/luneraria/g3_playtest.tscn` (Mausklicks, Tasten und Mausrad an Fensterkoordinaten, Bildschirmfoto nach jedem Schritt; keine Eingriffe in den Spielzustand).
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| Befund | Status |
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| Pause/Tempo lagen im Kampf genau dort, wo danach „Bereit“ erscheint; ein später Klick übersprang die Planung von Welle 2 | behoben: Pause/Tempo oben rechts, Bereit 1 s gesperrt |
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| Heldenkarte bot im Kampf „Held anwerben“ an | behoben: „Kein Held · Anwerben in der Planung“ |
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| „1 WELLE“ auf Champion-Karten überdeckt die Köpfe der Porträts | offen: als Band am unteren Porträtrand |
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| Gut lesbar: Hotkey-Kauf mit Rückmeldung, Lane-Tooltip mit Turm-HP und Gründen, gefallene Einheiten durchgestrichen, Stufenaufstieg und Turmfall in der Ereignisleiste, „TALENT!“, Item-Zustände, Champion-Ankündigung „FÜR EUCH“ in Lane und Wellenvorschau | – |
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## Offen (für U3 übernehmen)
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- Champion-Etikett (siehe oben).
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- Schadens- und Rüstungstyp als Symbol auf Einheitenkarten, farblich passend zur Wellenvorschau (Legion-TD-Prinzip).
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- Armeewert (Summe des Einsatzes) in der Armeezeile.
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- Heldenporträts statt Punkten auf der Minimap (Dota-Prinzip).
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- Aufnahmen 2560×1440, 1280×720, Ultrawide für den Endstand, Video, Leistungsvergleich G2 → G3.
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