Nicht abgenommen: Nach dem ersten Spieltest wurde entschieden, Champions of Luneraria nach Unity 6 zu portieren. Dieser Stand ist die Referenz für das HUD im Unity-Projekt (../luneraria-unity). - HUD neu aus Komponenten mit eigenem Theme, Porträts aus den echten Modellen (einmal gerendert, zwischengespeichert), Lane-Übersicht mit deterministischer Bedrohung aus öffentlichem Zustand, Bossgrotte, nächste Welle, Ereignisse, Minimap mit zusammengefassten Armeen, Held/Items/Talente, Einheitendetails, Angriffschampions, Bereit-Sperre, UI-Größe, Team-Formen statt nur Farben - Privatsphäre über LuneHudModel: fremdes Gold und fremde Entwürfe erscheinen nie - Keine Regeländerung: Regeln 91/91, M2 73/73, Netz 43/43; verify_g3 715/715; verify_m1 38/38 und verify_m2 14/14 mit angepassten UI-Treibern - Spieltest bis Welle 8 über die echte Oberfläche, Befunde in G3-HUD.md - HELDEN-KONZEPT.md: vom Projektinhaber vorgegebene Helden (nicht umgesetzt) Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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# STATUS · Champions of Luneraria
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Stand: 29. September 2026 · Branches `luneraria/m1` (M0/M1), `luneraria/m2`, `luneraria/m3`, `luneraria/m4`, `luneraria/g1`, `luneraria/g2`, `luneraria/g3` (Zwischenstand) · Luneraria-Demo 0.17.0-g2 (macOS, Windows x64/ARM64, Linux).
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**Engine-Wechsel (29. September 2026):** Der Projektinhaber hat entschieden, Champions of Luneraria nach Unity 6 zu portieren, um eine höhere Grafikqualität zu erreichen. Das Unity-Projekt liegt in `../luneraria-unity`. Dieses Godot-Projekt bleibt als Referenz für Regeln, Tests, Assets und HUD-Design erhalten; neue Arbeit findet im Unity-Projekt statt.
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Arbeitsrechner seit G2: Mac (Apple M5, macOS 27) mit Godot 4.7.2 und Blender 5.2.2 LTS; bis G1 Fedora 44 (RTX 5060 Ti). Werkzeugpfade und Plattformhinweise: [ANLEITUNG.md](ANLEITUNG.md).
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| Meilenstein | Zustand |
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| M0 · Migration vorbereiten | **abgeschlossen** |
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| M1 · Spielbarer Drei-Lane-Kern | **abgeschlossen** |
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| M2 · Mechanikdurchlauf | **abgeschlossen** |
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| M3 · Qualität und Balance | **abgeschlossen** (siehe unten) |
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| M4 · Netzwerk und Pakete | **pausiert** (Host/Join, Mehr-Runden-Loopback, Wiedereinstieg; offen: Windows auf x64-Hardware, Netz über mehrere Rechner) |
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| G1 · Map-Blockout und Drei-Lane-Layout | **abgeschlossen** ([G1-KARTE.md](G1-KARTE.md)) |
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| G2 · Ancients, Türme und Bossgrotte | **abgeschlossen** ([G2-STRATEGISCHE-BAUWERKE.md](G2-STRATEGISCHE-BAUWERKE.md), [G2-ASSETS.md](G2-ASSETS.md)) |
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| G3 · Ingame-HUD | **Zwischenstand, nicht abgenommen** ([G3-HUD.md](G3-HUD.md)); abgebrochen zugunsten des Unity-Ports |
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| G4–G6 · Umgebung, Licht, Einheiten | in Godot nicht mehr geplant; werden nach dem Port in Unity fortgesetzt |
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## M1 · abgeschlossen
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**Implementiert**
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- Autoritative Partie mit sechs Spielerrollen (ein Mensch, fünf Bots), drei spiegelsymmetrischen Lanes, 16 Türmen und zwei Ancients.
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- Gebäudesperren für jede Schadensquelle.
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- Vorrückende Armeen mit eigenen, unbegrenzt wachsenden Monsterwellen.
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- Planung mit atomarer Übernahme, Besitz-IDs, Einmal-Belohnung mit verlustfreier Restverteilung, Rückkehr und Heilung der Truppen, persistenter Gebäudeschaden.
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- Partieende nur durch Kernfall; bei gleichzeitigem Kernfall Unentschieden.
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- Bots über dieselbe Befehlsschnittstelle.
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- 3D-Karte aus Bestandsassets plus neuem Turm (Blender), Einheiten mit den vorhandenen Modellen und Animationen.
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- HUD mit Planung, Laneübersicht, Minimap, Ergebnis; Titelmenü auf Champions of Luneraria umgestellt.
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- Übernahme der alten Benutzereinstellungen. Legacy-Modus bleibt unter `--legacy` und den alten QA-Schaltern erreichbar.
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**Automatisiert geprüft**
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- Regeln 91/91, darunter der exakte Spiegeltest über 12 Runden.
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- Echte Anwendung 38/38, mit einer vollständigen Partie bis zum Ancient-Fall.
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- Acht Bot-Seeds enden regulär nach 8–15 Wellen.
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- Legacy 209 · 33 · 463 · 206 · 1.665 · 68 unverändert.
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**Visuell geprüft:** Menü, Planung (720p/1080p), Kampf Mid/Top, Übersicht, Belagerung eines Ancients, Ergebnis (`screenshots/`).
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**Leistung** (RTX 5060 Ti, Ryzen 5 5600X, Forward+, VSync aus, 2×): 114 bewegliche Einheiten und 18 Gebäude. 1080p: 7,6 ms/Bild (p95 10,5 ms), GPU 3,1 ms, ~3.170 Draw Calls, Simulationsschritt 2,4 ms (vor der Optimierung 15,8 ms). Es gibt keine allgemeine FPS-Zusage.
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**Ungetestet:** Windows 11, Kompatibilitätsmodus für Luneraria, menschliche Spieltests.
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## M2 · abgeschlossen
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**Implementiert**
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- Drei Helden (vorläufige Rollen der vorhandenen Skelettmodelle Ringborke, Quellgeflecht, Funkenlanze) mit Erfahrung aus Gefechtsnähe und Rundenteilnahme, Stufen, je zwei Talentstufen mit echten Aufgabenwechseln und drei Itemplätzen für sechs Items.
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- Drei Angriffschampions (Schutz, Druck auf Unterstützer, Belagerung) mit Buchung n → n+1 und öffentlicher Ankündigung.
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- Bossgrotte mit ruhendem Boss bei zwei Expeditionen, Scheitern, Eroberung, genau einer Entsendung für das siegreiche Team gegen den gegnerischen Ancient, hohem Kopfgeld für die Verteidiger und Sperre ab `Sieg + 4`.
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- Wahl der Ziel-Lane durch den beitragenden Spieler; Grottenaufträge gelten für genau eine Runde.
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- HUD mit Reitern Truppen / Held / Verstärkung, Heldenporträt aus dem echten Modell, Grottenstatus, Ankündigungen und Minimap-Grotte.
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- Neues Grotten-Asset (Blender). Bots mit Helden, Items, Talenten, Champions und Bossjagd.
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**Automatisiert geprüft**
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- Regeln M2 73/73 und M1 91/91 (mit Spiegeltest).
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- Echte Anwendung M2 15/15 und M1 38/38.
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- 12 Bot-Seeds enden regulär nach 7–10 Wellen.
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- Szenariovergleich der Bossstrategie (2 Seeds × 5 Varianten).
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**Visuell geprüft:** Held mit Items im HUD, Held im Feld, Grottenkampf, Ankündigung, Bossentsendung (`screenshots/m2-*`).
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**Ungetestet:** menschliche Spieltests der neuen Systeme, Windows 11.
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## M3 · abgeschlossen
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**Implementiert**
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- Bot-Priorisierung: Items und Angriffschampions werden **vor** der Armee geplant (Reserve), damit Helden Ausrüstung erhalten und Champions überhaupt gebucht werden. Regression `bots_m2` gefixt.
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- Deterministische Lane-Hilfe der Bots statt geteiltem Zufall — erhält die exakte Spiegelsymmetrie.
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- Bossbalance: Grottenboss 3.600 HP, entsandter Boss 6.800 HP / 88 Schaden, Belagerungsfaktor 1,8. Bossjäger senden 5 Truppen + Held und bewerten Expeditionen per öffentlicher Lanchester-Schätzung.
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- Profilbalance: verteidigung erhält Champion und Teamhilfe; ausgewogen startet den Held eine Runde später; teamhilfe hilft seltener.
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- 3D-Kartenvisuals: `map_props.glb` (Blender-Generator) mit Kiefern, Eichen, Felsen, Büschen, Brücken über die Kluft, Bordsteinen, Klamprahmen und Team-Bannern an den Ancients. Alte Compare-Props abgelöst.
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- Sieben Volksrepräsentanten (`p_mensch` … `p_biest`) mit gewichtetem Skelett, 9 Clips, LP_*-Materialien, Audit und Sichtprüfung. Entwicklungsplan in [VOELKER.md](VOELKER.md). Noch nicht spielbar im Match.
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- Balancewerkzeuge: `balance_run` (Zusammensetzungen, Seitentausch, reine Duelle), `analyze_balance.py`, `stress_run`, `people_lineup`.
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**Automatisiert geprüft**
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- Regeln: Core 91/91 (inkl. Spiegel) und M2 73/73 nach den Bot-Änderungen.
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- Echte Anwendung: M1 38/38 und M2 15/15 (nach Fix der Item-Ausrüstung).
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- Balance 40 Partien: Seitentausch 20/20, Profile 24–64 %, Bünde 55/45, alle regulär nach 9–14 Wellen.
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- Profil-Duelle 30 Partien: Seitentausch 15/15.
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- Stress 17/17: Wellen bis 10⁶, Langlauf 200 Runden als „Testlimit erreicht“.
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- Legacy unverändert.
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**Visuell geprüft:** Kartenübersicht mit Props und Brücken, Kampf Top/Mid, Planung mit Helden-Items (Funkenlanze Stufe 3, Glutklinge), sieben Völker in Ruhe/Kontakt/Laufen/Fähigkeit/Tod und Nahaufnahme (`screenshots/peoples-*`).
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**Bekannte Befunde**
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- Reine 3-gleichen Profil-Duelle ergeben eine lineare Kette (ausgewogen > verteidigung > teamhilfe > fernkampf > druck > bossjagd), keinen Zyklus. In gemischten Teams sind alle Profile im Band 24–64 %.
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- Bossjagd als reines Teamprofil 0/10, in Mischteams 24 %. Die Risikoabschätzung ist besser geworden, die Jagd bleibt teuer.
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## Bekannt
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- Ein exakt gespiegeltes Match bleibt unentschieden, wird also nicht beendet (Testlimit). Das ist der erwartbare Grenzfall identischen Spiels; Asymmetrie kommt aus Helden, Champions und Boss.
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- Die Monsterwellen sind nur über Teamring und Lichtfarbe dem Team zugeordnet.
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- Beim Beenden meldet Godot eine noch belegte Ressource (Hintergrundladen der Menübühne); ohne Folgen im Spiel.
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- Die sieben Volksrepräsentanten sind noch nicht spielbar (Daten und Modelle liegen vor, Plan in VOELKER.md).
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## Blockiert
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- Windows auf x64-Hardware mit echtem Vulkan/D3D12: keine solche Hardware. Seit G2 laufen beide Windows-Pakete in Windows 11 ARM (Parallels) mit OpenGL-Fallback.
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- Notarisierung des macOS-Pakets: kein Apple-Entwicklerkonto; die App ist ad-hoc signiert.
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## M4 · pausiert
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Auf Entscheidung des Auftraggebers ruht M4 seit dem 28. September 2026 zugunsten der Grafik- und Kartenphasen G1–G6. Während dieser Phasen gibt es keine Netzwerk-Featurearbeit; die Netzwerktests laufen nur als Regression mit.
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**Implementiert**
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- `LuneSession` (autoritativ): Der Host besitzt `LuneMatch` und rechnet jeden Kampf. Clients senden nur Absichten (Kauf, Aufwertung, Zuweisung, Rückgängig, Bereit) und zeigen den Kampf aus Host-Momentaufnahmen (20/s, interpoliert). Ein Client rechnet keinen einzigen Kampfschritt.
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- Das echte Spiel (`LuneGame`) läuft vollständig über die Sitzung: Bereitschaft, Startaufstellung und Rückgängig gehen an den Host; Bots planen nur freie Sitze und höchstens einmal pro Runde; Tempo und Pause bestimmt der Host.
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- „Bereit“ ist verbindlich: Danach nimmt der Host für diesen Sitz keine Planungsbefehle mehr an.
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- Privatsphäre: Jeder Sitz erhält nur den eigenen Planungsentwurf, von allen anderen den übernommenen Stand.
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- Verbindungsaufbau mit Protokollprüfung (`PROTOCOL` 4). Sitzplätze an Peer-IDs, ein Peer ein Sitz.
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- Disconnect → Bot-Übernahme, nie Kernverlust, keine Hostmigration. **Wiedereinstieg:** Wer sich mit demselben Anzeigenamen erneut verbindet, erhält seinen alten Sitz zurück, auch mitten im Kampf (vollständiger Abgleich inkl. laufender Einheiten). Neue Gäste nehmen reservierte Sitze nur als letzte Möglichkeit.
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- Übernahme eines Bot-Sitzes in der Planung: Der noch nicht übernommene Bot-Entwurf verfällt, das Gold gehört dem Menschen.
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- Revanche startet der Host; Gäste starten automatisch neu. Verbindungsverlust führt den Gast mit Meldung ins Menü.
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- Host/Join im Setup-Menü (Direktverbindung, Standardport 24571), freie Plätze als Bots.
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- Exporte `Luneraria-Linux` und `Luneraria-Windows`, entpackbare Demos 0.16.0-m4 unter `../dist/luneraria/` (Stand vor dem Sitzungsumbau; nicht neu gebaut).
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**Automatisiert geprüft**
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- Protokoll `test_lune_net` 43/43: fremder Sitz, fremde UID, veralteter Befehl, Doppelkauf, Disconnect ohne Kernschaden, Protokollversion, Wiedereinstieg auf denselben Sitz, Reservierung gegen neue Gäste, Übernahme mit verfallendem Bot-Entwurf, Bot plant einmal pro Runde, Bereit ist verbindlich, nur eigener Entwurf im Zustand.
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- Mehr-Runden-Loopback mit drei Prozessen (`python3 tools/luneraria/net_rounds.py`) 12/12: Host und Gast spielen fünf Runden mit dem echten `LuneGame`; nach jeder Abrechnung ist die Prüfsumme des öffentlichen Zustands gleich; der Gast rechnet 0 Kampfschritte und erhält Momentaufnahmen; Gast A trennt im Kampf der Runde 2, der Bot übernimmt, Gast B kehrt mit demselben Namen auf Slot 1 zurück (`logs/m4/net-rounds.json`).
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- Regressionen nach dem Umbau: Regeln 91/91, M2 73/73, echte Anwendung M1 38/38 und M2 14/14 (Partie endete vor einer Bossentsendung).
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**Visuell geprüft:** Host und Gast in zwei Fenstern mit Grafik, Kampf in Echtzeit. Gastsicht in Planung und Kampf von Runde 1 und 2 (`screenshots/m4/`). Runde 1: 872, Runde 2: 730 empfangene Momentaufnahmen, Prüfsummen gleich.
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**Offen (eingefroren)**
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- Kompatibilitätsmodus (OpenGL) für Luneraria. *G2: in Windows 11 ARM (Parallels) automatisch aktiv und lauffähig; eine gezielte Sichtprüfung auf Desktop-Hardware steht aus.*
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- Nativer Windows-11-Test. *G2: beide Windows-Pakete liefen in Windows 11 ARM in einer VM; x64-Hardware mit echtem Treiber fehlt weiter.*
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- Neubau der Demo-Pakete mit der umgebauten Sitzung. *G2: erledigt mit 0.17.0-g2; Netzwerkfunktionen darin unverändert und nur als Regression geprüft.*
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- Partie mit sechs Menschen auf mehreren Rechnern bzw. über das Internet (bisher nur lokaler Loopback).
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- Wiedereinstieg ist nur an den Anzeigenamen gebunden (keine Konten); Übertragungsrate bei vielen Gästen über das Internet ist nicht gemessen.
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- Öffentliches Matchmaking, Accounts, Ranglisten: außerhalb des Umfangs.
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## G1 · abgeschlossen
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Details, Vorher/Nachher-Bilder und Messwerte: [G1-KARTE.md](G1-KARTE.md).
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**Implementiert**
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- Neues Drei-Lane-Layout aus geglätteten, gespiegelten Lanes:
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- Top über das Hochland im Nordwesten;
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- Mid als breite, direkte Route über die Mittelplattform mit Runensteinen;
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- Bottom durch das Tiefland über die Deltabrücke.
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- Top und Bottom exakt gleich lang (96,82 m), Mid 61,16 m.
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- Höhenfeld `LuneTerrain`: Hochland, Tal, Tiefland, Kluft auf der Symmetrieachse, Basisplateaus, Grottenterrasse, Randgebirge; exakt gespiegelt. Figuren stehen auf dem Gelände.
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- Basen mit Plateau, Ringmauer und drei Lane-Toren. 16 Türme (12 Lane-, 4 Basistürme) und 2 Ancients auf ebenen Sockeln.
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- Bossgrotte (Blockout) zwischen Top und Mid auf der Achse: Terrasse, Höhlenmund, Säulen, zwei Teamtreppen, Quelle der Kluft. Sie blockiert Mid nicht.
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- Aufmarschbereiche je Team und Lane mit Reihenlinien, in der Planung sichtbar und hervorgehoben, wo eigene Einheiten stehen.
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- Perspektivische MOBA-Kamera mit zoomabhängiger Neigung und Sprungtasten F2–F4, B, G, H, O, R, Q/E. Minimap mit Kamera-Umriss und Kluft.
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- Werkzeuge: `g_views` (Vergleichsaufnahmen), `verify_g1` (Abnahme), erweiterter Benchmark (Lane-Ansicht und Übersicht).
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**Automatisiert geprüft**
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- `verify_g1` 443/443. Regeln 91/91 (inkl. Spiegeltest) und M2 73/73, jeweils ohne geänderte Erwartungswerte.
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- Echte Anwendung: M1 38/38 (1080p; bei 720p zwei zeitweilige Klickfehler in 7 Läufen), M2 14/14.
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- Netzwerk-Regression 43/43 und Loopback 12/12.
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- Balance 40 Partien: Seitentausch 20/20, alle regulär nach 9–13 Wellen.
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- Legacy 209 · 463.
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**Visuell geprüft:** 13 Vergleichsansichten vorher/nachher aus der Spielkamera (1920 × 1080) und der Kartenplan.
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**Befunde:** 4 von 442 Kampfphasen erreichen das Zeitlimit (M3: 0; fernkampflastige Teams, Runde 12). Wege 2,5–3 % länger, Partielänge unverändert (Median 11 Wellen). Leistung: Lane-Ansicht 6,95 ms statt 6,16 ms pro Bild, die ganze Karte in der Übersicht mit 6,97 ms.
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**Ungetestet:** OpenGL-Modus, Windows 11, schwächere GPUs, menschliche Spieltests des Layouts.
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## G2 · abgeschlossen
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Details, Bilder, Videos und Messwerte: [G2-STRATEGISCHE-BAUWERKE.md](G2-STRATEGISCHE-BAUWERKE.md). Assetprüfung: [G2-ASSETS.md](G2-ASSETS.md).
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**Implementiert**
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- **Mondherz-Ancients** (Saumkern-Kristall als Herz, Sichelklingen, Ringe, Krone, Wappen, Fragmente, Dais, Banner, Energieadern zu Basistürmen und Toren):
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- Stufen stabil, instabil und kritisch; danach ein 2,8 s langer Zusammenbruch und eine bleibende Ruine;
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- der Sieg wartet nie auf die Grafik.
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- **Turmfamilie** aus einem Generator: Grenzwacht (Tower 1), Bastion (Tower 2), Kernwacht (Basisturm in der Formensprache des Ancients).
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- Schaden leicht und schwer, Einsturz und Ruine.
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- Sichtbarer Angriff: Zielerfassung, Aufladen, Bolzen, Einschlag. Der Schaden bleibt in der Regel.
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- **Bossgrotte Mondschlund:** Tor mit Treppe in die Tiefe, Altar mit Mondquelle, Säulen, Felsen, Mondwasser. Fünf Zustände: verfügbar, Kampf, nicht verfügbar (entsandt), Cooldown, bald verfügbar. Die Grotte hält beim Bau automatisch Abstand zur Top-Lane.
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- **Superboss Schlundkrone:** neues Modell mit 24 Knochen und 11 Clips, darunter Brüllen beim Erwachen und Sieg. Adern in Teamfarbe; dasselbe Modell als Grotten- und Lane-Boss.
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- **Materialfamilie `LN_*`:** Stein, Metall, Kristall, Rune, Stoff, Mondwasser, Kreaturenhaut. Pro Gebäude nur Instanzparameter; wiederverwendbar für G4/G5.
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- **Occlusion-Fade** für Ancient, Basistürme und Grottentor (schlanke Türme nur für Helden, Champions und Boss); Schatten dithern nie.
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- **Werkzeuge:** `verify_g2`, `run_g2_tests.sh`, Abnahmebilder, Videoaufnahme mit MP4-Kodierung über Blender, Kostenaufteilung, Boss-Clipbogen, Kamera-Probe, erweiterter Benchmark (GPU-Last unter macOS über `ioreg`).
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- **Plattformen:**
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- macOS-Paket (Universal, ad-hoc signiert) und Windows-ARM64-Paket;
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- Plattform-Kurztest `--lune-smoke`;
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- eigene Luneraria-Version im Menü.
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**Automatisiert geprüft**
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- `verify_g2` 245/245 (Assets, Ansichten, Zustände, Turmzielwahl, Turmreihenfolge, Basis-Sperre, Ancient-Ende, Grotte, Boss auf allen Lanes, Ruinen, keine Doppelereignisse, Botpartien, Occlusion, Maßstab).
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- Regeln 91/91 und 73/73, Stress 17/17, `verify_g1` 443/443, `verify_m1` 38/38, `verify_m2` 14/14, Netz 43/43 und 12/12, Legacy 209 und 463.
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- Balance 40 Partien: Ergebnis Wert für Wert identisch mit G1.
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**Visuell geprüft:** 21 Ansichten nachher/vorher (1920 × 1080) aus der Spielkamera, zwei Videos (Turmkampf, Bossbegegnung), Plattformbilder macOS und Windows 11.
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**Leistung** (Mac M5, 1080p): Die volle Kampfansicht braucht 10,0 statt 9,5 ms (+5 %). Ursache sind die mehrteiligen Turmmodelle (Draw Calls), nicht die Shader. Die Lichter bleiben ohne Schatten.
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**Ungetestet**
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- Windows auf x64-Hardware (nur Windows 11 ARM in Parallels mit OpenGL-Fallback);
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- Linux-Paket (nur exportiert);
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- schwächere GPUs;
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- menschliche Spieltests der neuen Lesbarkeit.
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## Nächster Schritt
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G3 · HUD: das neue Ingame-HUD. Gebäude- und Grottenzustände (bald verfügbar, Cooldown, Claim) auch im HUD und auf der Minimap spiegeln. Lebensbalken der Gebäude ins HUD-Design überführen. Ankündigungen mit den neuen Effekten verbinden.
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M4 ruht weiter. Beim Wiederaufnehmen zuerst Windows auf x64-Hardware prüfen (der OpenGL-Fallback ist in der VM bereits gelaufen) und die Netzpartie über mehrere Rechner.
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