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Martin Stickelbroeck c2b447610c Baseline: Saumwacht 0.15.0 (Phase 20A) vor dem Umbau zu Champions of Luneraria
Unveränderter Ausgangsstand inklusive Masterprompt und Konzeptbildern
unter assets/. .godot/ und docs/screenshots/ bleiben laut .gitignore
unversioniert; letztere sind unter ../backups gesichert.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-27 20:00:36 +02:00

5 KiB
Raw Blame History

Phase 6 · Prüfprotokoll der Demo 0.6.0

Stand: 15. September 2026. Entwicklung mit Godot 4.7.2.stable.fedora.ed1daf0bf, Exporte mit den offiziellen Release-Templates 4.7.2.stable.official.ed1daf0bf. Grafikprüfung unter Linux mit NVIDIA GeForce RTX 5060 Ti, OpenGL Compatibility.

Ergebnis

Prüfung Ergebnis
Wirtschaft, Kampf und Lebenszyklus 209 Prüfungen bestanden
Drei reguläre vollständige Partien 343 Prüfungen bestanden, Sieg / Gleichstand / Niederlage
Aus ZIP entpackte Linux-Demo ohne Projektordner, headless 141 Prüfungen bestanden, offizielle Release-Engine
Dieselbe entpackte Linux-Demo mit Anzeige 147 Prüfungen bestanden, sechs tatsächliche Viewport-Aufnahmen
Eingebettetes PCK der Windows-EXE mit Linux-Godot 141 Prüfungen bestanden, einschließlich Acht-Wellen-Partie
Kamera, Fokus, Optionspause, Ton und Begrenzung bei 2× 9 Prüfungen bestanden
Bedienung Menüstart, bezahlte Startformation, Space trotz Buttonfokus, Pause, Tab, Folgewelle, echte Mausplatzierung und Rückgängig bestanden
49 GLB-Dateien 49/49 bestanden, keine Topologiewarnungen, 20/20 Upgrade-Paare unterscheidbar
Eigenständige Blender-Skripte 9/9 bestanden, isolierte native Szene erneut geöffnet
ZIP-Pakete CRC, Inhalt und SHA-256 geprüft; enthaltene EXE/ELF stimmen mit dem Buildmanifest überein
Windows-Ausführung Nicht durchgeführt; kein Windows-System oder Wine vorhanden

Die Regression verwendet reale Startressourcen und simuliert Kämpfe in festen 1/60-s-Schritten. Ergebnisse: Standard gegen Lernmodus gewinnt in Welle 8 mit 3.000 / 1.035 Kern-HP, Standard gegen Standard endet mit 3.000 / 3.000, leeres Baufeld verliert in Welle 7 mit 0 / 3.000. Die größere Trennung verbündeter Figuren verändert den bisherigen Kaufplan nicht. Siehe Balance und Kaufplan, Abnahmedaten.

Zwei Regeltest-Fixtures erhöhen ausschließlich ihren lokalen Gold-/HP-Zustand für Grenzwerte und Phasenübergänge. Die drei Abnahmepartien und die Release-Paketpartie verwenden normale Ressourcen. KI-geführte Testpartien sind keine Erfolgsquote für menschliche Spieler.

Neue Technik und Messung

Für jeden der zehn Glutpakt-Wächter prüft der Pakettest vollständige Dreieckszahlen und identische Bounds der neutralen Gelenkpose, getrennte Beinbewegungen, gemeinsame unveränderliche Meshes und unabhängige Instanztransforms/Trefferfarben. Das statische Batching der 49 Assets ergibt jetzt 260 Materialflächen aus 1.848 Quellteilen; bewegliche Wächter benötigen mehrere Gelenkgruppen. Alle 13 Audioclips und erforderlichen Icons werden aus dem Paket geladen.

Ein 12 Sekunden langer, tatsächlich gerenderter Bosskampf in Welle 8 bei 2×, nach zwei Sekunden Aufwärmzeit, umfasst zu Messbeginn 28 Kampfinstanzen. Auf dieser Maschine wurden 143,4 FPS im Mittel, 6,97 ms mittlere Framezeit, 8,35 ms 95. Perzentil und maximal 2.172 Draw Calls gemessen. VSync und andere Rechnerbedingungen sind nicht kontrolliert; dies ist ein lokaler Stichprobentest, keine Mindesthardware- oder allgemeine FPS-Zusage. In der Messzeit starteten 54 Klangeffekte. Messdaten.

Eine separate Prüfung bestätigt, dass ein unmittelbar identischer Effekt innerhalb der Cooldown-Zeit abgewiesen wird. Bei Spielende werden Audiowiedergaben vor dem Schließen freigegeben.

Aufnahmen des exportierten Spiels

Die Aufnahmen stammen aus der aus dem finalen ZIP entpackten Linux-Demo, ohne Editor oder Quellprojekt. Keine nachträgliche Bildbearbeitung. Zusätzlich wurden die fünf Glutpakt-Referenzvergleiche mit den aktualisierten Materialien erneut gerendert.

Wiederholen

Aus dem Godot-Projektordner:

godot --headless --path . res://tests/test_runner.tscn
godot --headless --path . res://tools/verify_phase5.tscn -- --phase6
godot --path . res://tools/screenshot.tscn
godot --path . res://tools/verify_phase6_runtime.tscn

Die ersten beiden Befehle prüfen Regeln und vollständige Partien. Der dritte prüft die Eingaben; der vierte benötigt Grafik und Ton. Paketprüfung und Buildbefehle stehen unter Builds. Wesentliche Laufprotokolle liegen in docs/phase6-logs.

Grenzen

Kein menschlicher Langzeittest und kein nativer Windows-Lauf. Die Prüfung des Windows-PCK unter Linux belegt die enthaltenen Spieldaten; Windows-Grafik-, Audio-, Eingabe- und Startverhalten müssen auf Windows geprüft werden. Die EXE ist nicht signiert. Modelle und Bewegungen sind vereinfacht; die Glutpakt-Illustrationen werden nicht detailgetreu rekonstruiert. Es gibt keine Musik, Spielstandspeicherung oder Netzwerkfunktionen. Optionen werden lokal gespeichert.