saumwacht-godot/docs/asset-handoff.md
Martin Stickelbroeck c2b447610c Baseline: Saumwacht 0.15.0 (Phase 20A) vor dem Umbau zu Champions of Luneraria
Unveränderter Ausgangsstand inklusive Masterprompt und Konzeptbildern
unter assets/. .godot/ und docs/screenshots/ bleiben laut .gitignore
unversioniert; letztere sind unter ../backups gesichert.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-27 20:00:36 +02:00

5.3 KiB
Raw Blame History

Saumwacht · Asset-Übergabe an die Bild-/Blender-Pipeline

Stand: 15. September 2026 · verbindliche Quellen sind Dossier § 10.3 (Phase 3) und § 10.4 (Phase 4)

Die Bildgenerierung in Phase 3 und die Blender-Pipeline in Phase 4 sind abgeschlossen. Phase 5 bindet Glutpakt, Söldner, Arbeiter, Lane und Kerne im eigentlichen Match ein, siehe Slice-Bericht. Die folgenden Übergabevorgaben dokumentieren den ursprünglichen Plan. Die aktuellen 2D- und 3D-Lieferberichte ergänzen diese ursprüngliche Übergabeplanung. Die 56 Icons liegen als native 1254-Pixel-PNGs vor und werden in Godot als 256-Pixel-Texturen importiert. Die 49 GLBs liegen in assets/models/, ihre bearbeitbaren Quellen in assets-source/phase4/blend/, neun eigenständige Generatoren in assets-source/phase4/standalone/. assets/phase4_manifest.json hält die geprüften Maße, Teilenamen, Dreieckszahlen und Hashes fest; 49/49 Modelle bestehen den Godot-Importtest. Alle 46 Figuren wurden nach dem Bildvergleich neu aufgebaut; Vergleichsgalerie und Korrekturbericht dokumentieren die verbleibende Vereinfachung.

Dieses Dokument bündelt als Übergabeplan, was die Godot-Seite später erwartet, damit die Ergebnisse ohne Nacharbeit integrierbar sind. Der laufende Prototyp bleibt während der gesamten Zeit spielbar; seine Primitive sind der Rückfallweg, falls einzelne Dateien fehlen.

Phase 3 · illustrierte Icons und UI

Alle Vorgaben aus Dossier § 10.3 bleiben maßgeblich. Kurzfassung der harten Anforderungen:

Gruppe Anzahl Format Dateinamen
Wächter-Icons 40 1254 × 1254 PNG mit Alpha; 256 × 256 Godot-Import unit_<id>_<name>_icon.png mit g01–g10, m01–m10, n01–n10, w01–w10
Söldner-Icons 5 gleiche Perspektive unit_s01…s05_icon.png, neutrale Grenzgängerpalette
Ressourcen-Icons 4 wie oben res_gold, res_sparks, res_income, res_core
Arbeiter-Icon 1 wie oben worker_funkenleser_icon.png
Typensymbole 6 auch ohne Farbe lesbar type_damage_blade, type_damage_pierce, type_damage_pulse, type_armor_light, type_armor_heavy, type_armor_aether
Lane-/Baufeldkonzept 1 + 3 Schrägansicht map_overview.png + 3 Detailkacheln
UI-Elemente 2 Rahmen, 1 Buttonfamilie 4 Zustände, zuschneidbare Ränder ui_panel_a/b, ui_button_normal/hover/pressed/disabled
  • Jede Einheit erhält ein eigenes Bild; Sammelbilder ersetzen keine Einzeldateien. Prüf­kriterien je Datei: Transparenz, exakte Abmessungen, Erkennbarkeit bei 48 × 48 px.
  • Gemeinsame Stilreferenz pro Fraktion (Palette aus Dossier § 6.1–6.4, Dreiviertelansicht, Licht von links oben) sichert Konsistenz.
  • Namenskonvention wie oben: kleingeschrieben, Unterstriche, ID immer am Anfang nach dem Präfix. Die Integration wird über IDs (type_id) aufgelöst, nicht über Anzeigenamen.
  • Ablagevorschlag (Integration folgt in Phase 5): saumwacht-godot/assets/icons/ für Einheiten/Ressourcen/Typen, saumwacht-godot/assets/ui/ für Rahmen und Buttons. Godot importiert PNGs beim ersten Editor-Start automatisch.
  • Jede Datei bekommt einen kurzen Bildinhalt-Eintrag in einer assets/phase3_manifest.json (ID, Dateiname, Kurzbeschreibung), damit die Zuordnung prüfbar bleibt und die Lizenz-/Quellenliste (Dossier § 10.4 Ende) mitwachsen kann.

Phase 4 · Blender-Modelle

Vorgaben aus Dossier § 10.4, aus Godot-Sicht zusätzlich:

  • Export: GLB (glTF 2.0), Y-oben (Blender-Z-oben wird beim Export konvertiert), Ursprung jeder Figur mittig am Boden, Blickrichtung +Z. Einheiten stehen später auf 2 × 2 m-Zellen; Zielhöhe normale Figuren etwa 1,2–1,6 m, Bosse bis ~2,2 m (Skalierung übernimmt die Szene nicht).
  • Knoten: getrennte Waffen-/Körperteile mit stabilen Namen (Body, Head, Weapon, ArmL, ArmR, LegL, LegR), damit Treffer- blinken und spätere Animation ohne Re-Import anbindbar bleiben.
  • Benennung: unit_<id>.glb analog den Icon-Namen; Lane-Segment, Saumkern (2 Teamvarianten) und Funkenleser als map_lane_segment.glb, core_team0.glb, core_team1.glb, worker.glb.
  • Materialien: matte Standardmaterialien in den Fraktionspaletten; keine Bildtexturen nötig.
  • Ablagevorschlag: saumwacht-godot/assets/models/, zugehörige .blend- Quellen und Kontaktbögen außerhalb von res:// behalten oder in assets-source/ (Godot importiert sie nicht, wenn der Ordner eine .gdignore-Datei erhält).
  • Dreiecksziel: 500–1.800 (normal), bis 3.000 (Kern/Boss) — reine Produktionsziele laut Dossier. Geliefert sind 316–1.780 Dreiecke pro Modell; einfache Platzhalter benötigen keine künstliche Erhöhung auf 500.

Godot-Einbindung aus Phase 5 (umgesetzt)

  • CombatUnit._make_visuals() und main.gd._make_world() erhalten Pfad- fallbacks: vorhanden Asset laden, sonst Primitive behalten.
  • HUD-Baukarten und Inspektor bekommen die Icons per type_id-Lookup; Typensymbole ergänzen Schaden-/Rüstungslinien.
  • Der Asset-Manifest-Eintrag dokumentiert Integration und fehlende Dateien im Testlauf, damit unvollständige Lieferungen auffallen, bevor sie die Szene erreichen.