Mondherz-Ancients (Saumkern-Kristall als Herz, Sichelklingen, Ringe, Krone, Teamwappen, Energieadern) mit den Stufen stabil/instabil/kritisch, kurzem Zusammenbruch und bleibender Ruine; der Sieg wartet nie auf die Grafik. Turmfamilie aus einem Blender-Generator: Grenzwacht (Tower 1), Bastion (Tower 2), Kernwacht (Basisturm in der Formensprache des Ancients), mit Schadensstufen, Einsturz, Ruine und sichtbarem Angriff (Zielring, Aufladen, Bolzen, Einschlag) - der Schaden bleibt vollständig in der Simulation. Bossgrotte Mondschlund mit Tor, Treppe in die Tiefe, Altar, Säulen, Felsen und fünf Zuständen; der Generator hält Abstand zur Top-Lane, die Höhle braucht eine kleine Geländesenke (nur Darstellung). Superboss Schlundkrone mit 24 Knochen und 11 Clips (inkl. Brüllen und Sieg), Adern in Teamfarbe, dasselbe Modell für Grotte und Lane. Gemeinsame LN-Materialfamilie (Stein, Metall, Kristall, Rune, Stoff, Mondwasser, Kreaturenhaut), Occlusion-Fade ohne dithernde Schatten. Keine Regeländerung. Geprüft: verify_g2 245/245, verify_g1 443/443, Regeln 91/91 und 73/73, Stress 17/17, Balance 40 Partien identisch mit G1, verify_m1 38/38, verify_m2 14/14, Netz 43/43 und Loopback 12/12, Legacy 209 und 463. 21 Ansichten vorher/nachher (1920x1080), Videos Turmkampf und Bossbegegnung, Leistung G1/G2 auf demselben Mac (+0,5 ms in vollen Kampfansichten). Pakete 0.17.0-g2 für macOS (Universal, ad-hoc signiert), Windows x64/ARM64 und Linux; macOS nativ und unter Rosetta, beide Windows-Pakete in Windows 11 ARM (Parallels, OpenGL-Fallback) mit --lune-smoke bestanden. Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
9.2 KiB
G2 · Assetprüfung und Entscheidungsmatrix
Stand: 29. September 2026 · Branch luneraria/g2 (von luneraria/g1, Commit 8b17563).
Vor jeder neuen Modellierung wurde der Bestand geprüft: Kernkristalle, Türme, Podeste, Mauern, Basiselemente, Kristall-, Metall- und Steinmaterialien, Runen, Partikeleffekte und die vorhandenen Boss- und Monsterfiguren. Geprüft wurde aus der echten Spielkamera (G1-Vergleichsbilder screenshots/g1/nachher, G2-Vorher-Bilder screenshots/g2/vorher) und an den Quelldateien.
Entscheidung:
- A – unverändert wiederverwenden
- B – Material, Maßstab oder Licht überarbeiten
- C – modular erweitern
- D – neues Asset erforderlich
Funktionierende, hochwertige Assets bleiben erhalten; ersetzt wurde nur, was die G2-Anforderungen nicht tragen konnte (Zustände, Zerstörung, Silhouette aus der Spielkamera).
Strategische Objekte
| Bestand | Pfad / Quelle | Befund in der Spielkamera | Entscheidung | G2-Ergebnis |
|---|---|---|---|---|
| Saumkern Team 0/1 (Ancients bis G1) | assets/models/core_team0.glb, …team1.glb · assets-source/phase4/blend/core_team*.blend (36.652 / 36.848 Dreiecke, starre Gelenkgruppen) |
Hochwertiger Kristall, aber aus der Spielkamera ein 3–4 m hoher Dekokristall. Kein Aufbau, der einen Ancient über einen Turm stellt; nur Aktivierung und Treffer, keine Zustandsstufen. | C | Der Kristallcluster (Core_CrystalMain und fünf Satelliten) ist das Herz des neuen Mondherz (build_ancient.py hängt ihn aus core_team0.blend an, Maßstab 2,3). Darum neu: Sockel, Podest, Klingen, Ringe, Krone, Wappen, Banner, Fragmente, Ruine. Die alten GLBs bleiben für den Legacy-Modus unverändert. |
| Laneturm M1 | assets/luneraria/tower.glb · build_tower.py (648 Dreiecke, ein Kristallmaterial) |
Blockout-Qualität, eine Form für alle 16 Türme (Basistürme nur ×1,18), keine Teile für Schaden oder Zerstörung. Sank bei Zerstörung in den Boden. | D | Turmfamilie aus einem Generator: Grenzwacht (Tower 1), Bastion (Tower 2), Kernwacht (Basisturm), jeweils mit Lower/Upper/Upper_Damaged/Debris/Crystal/Ruin. tower.glb wird nicht mehr geladen (Datei bleibt als M1-Stand). |
| Bossgrotte M2 | assets/luneraria/grotto.glb · build_grotto.py (1.888 Dreiecke) |
Felsbogen mit Höhlendunkel; in G1 nur noch Bogen und Kristalle über Blockout-Terrasse. Eingang aus der Spielkamera kaum als solcher lesbar. | D | Mondschlund (build_bossgrotte.py): Arena, Bossplattform, Altar mit Mondquelle, monumentales Tor mit Treppe in die Tiefe, Säulen, Mondwasserrinnen, Felsmassen; grotto.glb wird nicht mehr geladen. |
| G1-Grotten-Blockout | lune_world.gd (Arena-Scheibe, Runen-Torus, 11 Säulen, Klippen-Props, Treppen, Licht) |
Platzhalter laut G1. | D (Treppen A) | Durch den Mondschlund ersetzt. Die zwei Teamtreppen und der Quell-Wasserfall bleiben unverändert. |
| Schlundkrone e10 (Grotten- und entsandter Boss bis G1) | assets/models/enemy_e10.glb · phase4/blend/e10.blend (64.694 Dreiecke, starr) |
Heller Knochenschlund mit Zahnkranz, ×1,7 skaliert. Keine Todes-, Brüll- oder Siegesbewegung (starre Gruppen, „keine Todesanimation“). Wirkt als großer Wellengegner, nicht als uraltes Wesen der Welt. | D | Neuer Schlundkrone-Titan mit gewichtetem Skelett und 11 Clips (build_schlundkrone.py). Name, Schlund und „Krone“ bleiben als Designfaden erhalten. e10 bleibt für den Legacy-Modus. |
| Weitere Bosse e07 Bruchhirsch, e08 Riegelkoloss, e09 Maskenrichter | phase4/blend/e07–e09.blend (33.800–81.240 Dreiecke, starr) |
Als Basis geprüft. Alle starr ohne Tod, Silhouetten aus der Saumwacht-Wellenlogik, keine lunarianische Identität. | — (verworfen) | Nicht verwendet. |
| Volksrepräsentant Troll „Steinhauer“ (p_troll) | assets/luneraria/peoples/p_troll.glb (22 Knochen, 9 Clips) |
Als Rig-Basis geprüft: Er wäre nur ein großer Troll und damit eine weitere Einheit. | Konventionen A, Figur verworfen | Der Boss übernimmt die Pipeline-Konventionen des Rigs: Knochennamen für die Overlays (Spine, Head, Forearm.L/R), Clipnamen, Kontakt bei 0,90 s, 30 fps. |
| Kartenprops (Banner, Felsen, Klippen, Bordsteine, Brücke) | assets/luneraria/map_props.glb · build_map_props.py |
Stimmig, MultiMesh, low-poly facettiert. | A (Banner an Bauwerken C) | Unverändert als Kartendekoration. Die alten Teambanner neben den Ancients ersetzt ein Stoffbanner je Bauwerk mit teamspezifischer Silhouette (LN_Cloth). Die facettierte Formensprache der Felsen übernimmt der neue cliff()-Baustein. |
| Basisplatz, Ringmauer, Torsäulen, Torkristalle (G1-Blockout) | lune_world.gd |
Funktional, lesbar; G4-Thema. | A + C | Unverändert. Neu: Energieadern im Platz vom Ancient zu den Basistürmen und Toren, gestufter Sockel (Dais), Figuren werden auf Platz und Dais gehoben. |
| Ebene Turmsockel (Geländepads) | LuneTerrain |
Passend. | A | Unverändert; jeder Turm bringt seinen eigenen Sockel mit. |
| Mittelplattform, Runensteine, Runenring | lune_world.gd |
Blockout, Kartenthema (G4). | A | Unverändert. |
Materialien
| Bestand | Befund | Entscheidung | G2-Ergebnis |
|---|---|---|---|
Kalkstein-Textursatz Phase 10 (assets/materials/phase10/limestone-*) |
Hochwertig, bereits für Gelände und Kluft genutzt. | A | Triplanar in LN_Stone (Mondstein-Quader, Basalt, Grottenstein, Fels). |
Kluft-Oberflächenshader (sanctuary.gdshader, ENV_*) |
Für Gelände, Wege und Props richtig. | A | Bleibt für Karte und Props; Bauwerke bekommen die neue LN-Familie. |
Kristallmaterialien: TW_Crystal (M1-Turm, emissives Standardmaterial), prismatic_core.gdshader (Saumkern), GB_/FL_Crystal (Einheiten) |
Flach bzw. an ein Modell gebunden. Keine Zustandskanäle (Energie, Flackern, Bruch), keine Teamfarbe pro Instanz. | D | LN_Crystal: dunkler Körper, Adern in drei Tiefenlagen (Parallaxe), Herz, Fresnel, kontrollierte Emission, Instanzparameter energy/flicker/fracture/tint. |
Metall: forged_material.gdshader (Glutpakt-Einheiten) |
Einheitenlook (Schmiede), nicht für Bauwerke. | D | LN_Metal: Teammetall (Silberstahl kühl, Bronze warm), Eisen, alte Bronze mit Patina in Hohlräumen; nie spiegelnd. |
| Runen: emissive Standardmaterialien (G1-Ringe) | Nur leuchtende Flächen, keine Glyphen. | D (G1-Ringe A) | LN_Rune: Glyphen aus der UV-Zelle, drei Runenfamilien (Blau: Mondsicheln, Rot: Sonnenstrahlen, Grotte: Spiralen), Energie, Flackern, Bruch. |
| Stoff | Bannerprop mit einfarbigem Material. | D | LN_Cloth: Wind im Vertexshader, Teamsilhouette (Schwalbenschwanz / Flammensaum) und Emblem, Zerreißen bei Schaden. |
| — | Mondwasser der Grotte, Kreaturenhaut des Bosses | D | LN_Water_Glow, LN_Boss_Hide/Bone/Bronze (Muster aus Ruhepositionen, damit auf dem gehäuteten Körper nichts schwimmt), LN_Crystal_Boss. |
| Holz | Nur Tür, Wimpelstange (Türme). | A (Standardmaterial) | LN_Wood als einfaches Standardmaterial; mehr ist an den Bauwerken nicht sinnvoll. |
Effekte
| Bestand | Befund | Entscheidung | G2-Ergebnis |
|---|---|---|---|
Partikel: Sanktuariums-Glimmer (sanctuary.gd), Menübühne (menu_stage.gd) |
Menü/Legacy, großflächige Umgebungseffekte. | A (dort) | Unverändert. |
| Turmangriff bis G1 | Unsichtbares Schadensereignis, nur Lichtpuls. | D | Zielerfassungsring, Aufladen des Kristalls, Kristallbolzen mit Schweif, Einschlag mit Splittern; alles gepoolt (lune_tower_fx.gd). |
| Schaden/Zerstörung | Turm sank bei G1 ab und verschwand. | D | Gebündelte Effektbausteine (lune_fx.gd): Funken, Rauch, Staubstoß, Splitterstoß, Schwebeteilchen, Energieleck, Blitz; jeweils mit fester Obergrenze, keine physikalischen Trümmer pro Frame. |
Neue Assets (G2)
| Asset | Generator | .blend | GLB | Dreiecke | Knoten / Rig |
|---|---|---|---|---|---|
| Mondherz (Ancient) | assets-source/luneraria/g2/build_ancient.py |
ancient.blend |
assets/luneraria/g2/ancient.glb |
19.032 | 27 Teile (Kristall, Satelliten, Klingen, Ringe, Krone, Wappen A/B, Fragmente, Ruine) |
| Grenzwacht (Tower 1) | …/g2/build_towers.py |
grenzwacht.blend |
…/g2/grenzwacht.glb |
6.516 | Lower, Upper, Upper_Damaged, Debris, Crystal, Pennant, Ruin |
| Bastion (Tower 2) | …/g2/build_towers.py |
bastion.blend |
…/g2/bastion.glb |
9.364 | + Ring, Shard_0–2 |
| Kernwacht (Basisturm) | …/g2/build_towers.py |
kernwacht.blend |
…/g2/kernwacht.glb |
9.224 | + Banner_L/R, Ring |
| Mondschlund (Bossgrotte) | …/g2/build_bossgrotte.py |
bossgrotte.blend |
…/g2/bossgrotte.glb |
15.182 | 12 Teile (Boden, Plattform, Altar, Quelle, Tor, Höhle, Leuchten, Rinnen, Säulen, Säulenkristalle, Runen, Felsen) |
| Schlundkrone (Superboss) | …/g2/build_schlundkrone.py |
schlundkrone.blend |
…/g2/schlundkrone.glb |
5.712 | 24 Knochen, 11 Clips |
Gemeinsame Bausteine: assets-source/luneraria/g2/lune_bpy.py (Drehkörper, Quader mit Fase, Sweeps, Kristalle, facettierte Felsen, Ringe, Runenbänder, Banner, Ambient Occlusion in die Vertexfarbe). Laufzeitmaterialien: scripts/luneraria/view/lune_materials.gd und scripts/luneraria/view/materials/*.gdshader. Manifest mit Hash, Quelle, Generator, Knoten, Materialien und Maßen: assets/luneraria/g2/g2_manifest.json.