saumwacht-godot/docs/phase10-QA.md
Martin Stickelbroeck c2b447610c Baseline: Saumwacht 0.15.0 (Phase 20A) vor dem Umbau zu Champions of Luneraria
Unveränderter Ausgangsstand inklusive Masterprompt und Konzeptbildern
unter assets/. .godot/ und docs/screenshots/ bleiben laut .gitignore
unversioniert; letztere sind unter ../backups gesichert.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-27 20:00:36 +02:00

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Raw Blame History

Die grüne Kluft · Demo 0.10.0

Stand: 19. September 2026. Godot 4.7.2, Fedora/Linux, NVIDIA RTX 5060 Ti. Finale Pakete verwenden das offizielle Release-Template ed1daf0bf.

Prüfung Ergebnis
Wirtschaft, Kampf und Lebenszyklus 209 bestanden
Quellprojekt: Fähigkeiten, Bedienung und vier KI-Partien 1.665 bestanden
Quellprojekt mit Grafikausgabe und Kampfaufnahmen 1.684 bestanden
Entpacktes Linux-Paket: Fähigkeiten, Bedienung und vier KI-Partien 1.665 bestanden
Entpacktes Linux-Paket: vollständiger Grafiklauf bis Welle 20 1.684 bestanden
Windows-PCK mit Linux-Godot: gleiche Prüfung 1.665 bestanden
Beide Pakete: Kurzpartie, Assets, Audio, Modellbetrachter und Optionen jeweils 274 bestanden
Entpacktes Linux-Paket: Vulkan-Bedienprüfung 128 bestanden
Beiliegendes Linux-Kompatibilitätsskript: OpenGL-Bedienprüfung 128 bestanden
Wurzelbund-Endkampf bei 2×, Fokus, Kamera und Audio 9 bestanden
GLB-Geometrie 59/59 bestanden, keine Fehler oder Topologiewarnungen
Godot-Modellimport 59/59 bestanden
Eigenständige Blender-Skripte außerhalb des Projekts 9/9 bestanden; fremde Szene und Daten erhalten
Wiederholter Modellbau mit Szenenerhalt und native Blender-Datei bestanden
Archive, extrahierte Programme und Schriftlizenz CRC, SHA-256 und Inhalte geprüft
Nativer Windows-Lauf Nicht durchgeführt

Alle genannten Spielprüfungen enden ohne fehlgeschlagene Checks. Die Pakete wurden außerhalb des Quellprojekts unter /tmp/saumwacht-010-package-check gestartet. Separate temporäre Benutzerordner schützen vorhandene Spieleinstellungen.

Grafik und Bedienung

Der Test prüft die instanzierte Landschaft samt Wasser, beide nativen 4096 × 4096 Materialkarten sowie das Ein- und Ausklappen der Bauleiste beim Phasenwechsel. Die Modelle behalten ihre beweglichen Teile. Die neue Landschaft verändert weder Bauzellen noch Spielregeln.

Die echte Mauseingabe platziert einen Wächter auf einem sichtbaren Feld. Auswahl, Vorschauabbau, Aufwertung ohne Scrollen, C-Basiswechsel, neue Partie, Fraktionswechsel und beide Starter bestehen weiter. Wichtige Schaltflächen bleiben bei 1152 × 720 sichtbar; acht Söldner-Chips scrollen horizontal. Manuelle Bauphase und Abrechnung warten auf Eingabe, auch nach 120 simulierten Sekunden. Der optionale Timer bleibt funktionsfähig.

Arbeiter produzieren ab der nächsten Bauphase und können vorher vollständig zurückgenommen werden. Fraktionsfremde Käufe sind abgewiesen; freie Funken und Söldnerreservierungen stimmen überein. Tests für Optionspause, Fokus, Modellansicht und Kamera bleiben erhalten.

Die Tests bestätigen Funktion und technische Integrität, nicht die gewünschte künstlerische Endqualität. Figuren besitzen weiterhin starre Gelenkanimationen. Die neue Anforderung an detaillierte Skelettanimationen und ausgearbeitete Charakterformen ist in der Engine-Prüfung und Qualitätsvorgabe festgehalten und noch nicht umgesetzt.

Fähigkeiten und Partien

Geprüft werden unter anderem Heilungszielwahl, volle HP ohne verbrauchten Cooldown, Takt und Reichweite, Lane-Trennung, Heilungsreduktion, wiederholte Treffer, getrennte Brandfamilien, Bossverlangsamung, Effektablauf und Flächenschadengrenzen. Isolierte Fähigkeitstests setzen ihre Fixtures gezielt; vollständige Partien verwenden ausschließlich normale bezahlte Wirtschaftskommandos.

Reguläres Duell Letzte Welle Kern-HP
Wurzelbund → Glutpakt 20 1.244 / 1.709
Glutpakt → Wurzelbund 20 1.709 / 1.244
Wurzelbund → Wurzelbund 20 1.244 / 1.244
Wurzelbund-Spiegel, Kurzpartie 8 3.000 / 3.000

Diese Ergebnisse entsprechen der vorherigen Version. Sie ersetzen keine Balanceprüfung mit menschlichen Strategien.

Laufzeit

Wurzelbund-Spiegel, Welle 20, 86 Kampfinstanzen, 2× Tempo, 1600 × 960. Zwölf Sekunden nach zwei Sekunden Aufwärmen: 143,83 FPS im Mittel, 6,95 ms mittlere Framezeit, 12,15 ms im 95. Perzentil, maximal 5.064 Draw Calls und 120 Audioereignisse. Die Messung lief ohne parallelen Blender-Bau oder andere Spielprüfung. Lokale RTX-5060-Ti-Messung mit Forward+ und VSync, keine zugesicherte Leistung auf anderen Geräten oder bei 4K. Messdaten.

Nachweise und Wiederholung

godot --headless --path . res://tests/test_runner.tscn
godot --headless --path . -- --faction-test
godot --path . -- --faction-test --ui-only
godot --headless --path . -- --smoke-test
godot --path . res://tools/verify_phase6_runtime.tscn -- --expedition --wurzelbund --phase10
python3 tools/verify_phase4_glb.py --json
godot --headless --path . --script res://tools/verify_phase4_models.gd

Paketintegrität · Linux-Partien · Windows-PCK-Partien · Vulkan-UI · OpenGL-UI · GLB-Audit · Quellprojekt · Protokolle.

Aufnahmen der entpackten Demo: Menü, Bauen, Basis, Auswahl, Wirtschaft, Mindestfenstergröße. Größere tatsächliche Godot-Ansichten: Arena, Ringborke.

Der vollständige Grafiklauf der entpackten Linux-Demo besteht 1.684 Checks. Ergebnis, Welle 5, Welle 10, Welle 15, Welle 20. Die späten Kampfansichten und die Mindestfenstergröße wurden zusätzlich visuell kontrolliert.

Blender meldet auf diesem Rechner eine OCIO-Konfigurationsversionsabweichung und fehlende optionale Draco-/Meshoptimizer-Bibliotheken. Der Modellbau nutzt die funktionierende Farbkonfigurationsrückfallebene und unkomprimierte GLBs; die abschließenden Geometrie- und Importprüfungen bestehen. Der Editor-Export meldet in der Sandbox einen nicht verfügbaren TCP-Debugport, beide Exporte enden erfolgreich. Finale Release-Prüfungen melden keine Skript- oder Shaderfehler.

Start und Pakete · Grafikänderungen · Historische Prüfung 0.9.0.