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Phase 6 · Prüfprotokoll der Demo 0.6.0
Stand: 15. September 2026. Entwicklung mit Godot 4.7.2.stable.fedora.ed1daf0bf, Exporte mit den offiziellen Release-Templates 4.7.2.stable.official.ed1daf0bf. Grafikprüfung unter Linux mit NVIDIA GeForce RTX 5060 Ti, OpenGL Compatibility.
Ergebnis
| Prüfung | Ergebnis |
|---|---|
| Wirtschaft, Kampf und Lebenszyklus | 209 Prüfungen bestanden |
| Drei reguläre vollständige Partien | 343 Prüfungen bestanden, Sieg / Gleichstand / Niederlage |
| Aus ZIP entpackte Linux-Demo ohne Projektordner, headless | 141 Prüfungen bestanden, offizielle Release-Engine |
| Dieselbe entpackte Linux-Demo mit Anzeige | 147 Prüfungen bestanden, sechs tatsächliche Viewport-Aufnahmen |
| Eingebettetes PCK der Windows-EXE mit Linux-Godot | 141 Prüfungen bestanden, einschließlich Acht-Wellen-Partie |
| Kamera, Fokus, Optionspause, Ton und Begrenzung bei 2× | 9 Prüfungen bestanden |
| Bedienung | Menüstart, bezahlte Startformation, Space trotz Buttonfokus, Pause, Tab, Folgewelle, echte Mausplatzierung und Rückgängig bestanden |
| 49 GLB-Dateien | 49/49 bestanden, keine Topologiewarnungen, 20/20 Upgrade-Paare unterscheidbar |
| Eigenständige Blender-Skripte | 9/9 bestanden, isolierte native Szene erneut geöffnet |
| ZIP-Pakete | CRC, Inhalt und SHA-256 geprüft; enthaltene EXE/ELF stimmen mit dem Buildmanifest überein |
| Windows-Ausführung | Nicht durchgeführt; kein Windows-System oder Wine vorhanden |
Die Regression verwendet reale Startressourcen und simuliert Kämpfe in festen 1/60-s-Schritten. Ergebnisse: Standard gegen Lernmodus gewinnt in Welle 8 mit 3.000 / 1.035 Kern-HP, Standard gegen Standard endet mit 3.000 / 3.000, leeres Baufeld verliert in Welle 7 mit 0 / 3.000. Die größere Trennung verbündeter Figuren verändert den bisherigen Kaufplan nicht. Siehe Balance und Kaufplan, Abnahmedaten.
Zwei Regeltest-Fixtures erhöhen ausschließlich ihren lokalen Gold-/HP-Zustand für Grenzwerte und Phasenübergänge. Die drei Abnahmepartien und die Release-Paketpartie verwenden normale Ressourcen. KI-geführte Testpartien sind keine Erfolgsquote für menschliche Spieler.
Neue Technik und Messung
Für jeden der zehn Glutpakt-Wächter prüft der Pakettest vollständige Dreieckszahlen und identische Bounds der neutralen Gelenkpose, getrennte Beinbewegungen, gemeinsame unveränderliche Meshes und unabhängige Instanztransforms/Trefferfarben. Das statische Batching der 49 Assets ergibt jetzt 260 Materialflächen aus 1.848 Quellteilen; bewegliche Wächter benötigen mehrere Gelenkgruppen. Alle 13 Audioclips und erforderlichen Icons werden aus dem Paket geladen.
Ein 12 Sekunden langer, tatsächlich gerenderter Bosskampf in Welle 8 bei 2×, nach zwei Sekunden Aufwärmzeit, umfasst zu Messbeginn 28 Kampfinstanzen. Auf dieser Maschine wurden 143,4 FPS im Mittel, 6,97 ms mittlere Framezeit, 8,35 ms 95. Perzentil und maximal 2.172 Draw Calls gemessen. VSync und andere Rechnerbedingungen sind nicht kontrolliert; dies ist ein lokaler Stichprobentest, keine Mindesthardware- oder allgemeine FPS-Zusage. In der Messzeit starteten 54 Klangeffekte. Messdaten.
Eine separate Prüfung bestätigt, dass ein unmittelbar identischer Effekt innerhalb der Cooldown-Zeit abgewiesen wird. Bei Spielende werden Audiowiedergaben vor dem Schließen freigegeben.
Aufnahmen des exportierten Spiels
Die Aufnahmen stammen aus der aus dem finalen ZIP entpackten Linux-Demo, ohne Editor oder Quellprojekt. Keine nachträgliche Bildbearbeitung. Zusätzlich wurden die fünf Glutpakt-Referenzvergleiche mit den aktualisierten Materialien erneut gerendert.
Wiederholen
Aus dem Godot-Projektordner:
godot --headless --path . res://tests/test_runner.tscn
godot --headless --path . res://tools/verify_phase5.tscn -- --phase6
godot --path . res://tools/screenshot.tscn
godot --path . res://tools/verify_phase6_runtime.tscn
Die ersten beiden Befehle prüfen Regeln und vollständige Partien. Der dritte prüft die Eingaben; der vierte benötigt Grafik und Ton. Paketprüfung und Buildbefehle stehen unter Builds. Wesentliche Laufprotokolle liegen in docs/phase6-logs.
Grenzen
Kein menschlicher Langzeittest und kein nativer Windows-Lauf. Die Prüfung des Windows-PCK unter Linux belegt die enthaltenen Spieldaten; Windows-Grafik-, Audio-, Eingabe- und Startverhalten müssen auf Windows geprüft werden. Die EXE ist nicht signiert. Modelle und Bewegungen sind vereinfacht; die Glutpakt-Illustrationen werden nicht detailgetreu rekonstruiert. Es gibt keine Musik, Spielstandspeicherung oder Netzwerkfunktionen. Optionen werden lokal gespeichert.