Unveränderter Ausgangsstand inklusive Masterprompt und Konzeptbildern unter assets/. .godot/ und docs/screenshots/ bleiben laut .gitignore unversioniert; letztere sind unter ../backups gesichert. Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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Demo 0.8.0 · Windows und Linux
Starten
Im übergeordneten dist-Ordner liegen zwei ZIP-Pakete. Vollständig entpacken. Unter Windows Saumwacht.exe, unter Linux Spielen.sh oder Saumwacht.x86_64 starten. Die Programme enthalten ihr PCK; der Projektordner wird nicht benötigt. Bei Vulkan-Problemen startet Kompatibilitaet.bat bzw. Kompatibilitaet.sh mit OpenGL 3.3. Dieser Modus zeigt dieselbe Geometrie, jedoch ohne SSAO und Glow.
Die Windows-Demo ist ein nicht signiertes x86-64-GUI-Programm. Sie wird für Windows 10/11 mit Vulkan-fähiger Grafik bereitgestellt. Ein echter Windows-Test steht aus. Die Linux-Demo wurde mit NVIDIA RTX 5060 Ti unter Fedora geprüft; daraus folgt keine Leistungszusage für andere Hardware.
Im Hauptmenü stehen Expedition · 20 Wellen · 4 Bosse und Kurzpartie · 8 Wellen · 2 Bosse zur Wahl. Jede Partie startet mit denselben Ressourcen. Die Skalierung der längeren Expedition ist gesondert abgestimmt.
Erstellen
Verwendet werden die offiziellen Release-Templates von Godot 4.7.2. Die installierte Fedora-Engine und die offiziellen Templates melden denselben Commit ed1daf0bf. Godots Exportdokumentation beschreibt das zugrunde liegende Verfahren.
Die zwei benötigten Dateien aus dem offiziellen TPZ-Archiv liegen unter assets-source/phase6/export-templates:
linux_release.x86_64windows_release_x86_64.exeversion.txt:4.7.2.stable
Der Quellordner wird durch .gdignore nicht in das Spiel aufgenommen. Falls die Templates fehlen, das Standard-Archiv von der oben verlinkten offiziellen Downloadseite beziehen, als ZIP öffnen und nur diese Dateien in den genannten Ordner kopieren.
python3 tools/build_demo.py
export_presets.cfg definiert Linux und Windows. Beide nutzen eingebettetes PCK und x86-64. Dokumentation, Entwicklungswerkzeuge, Tests und nicht verwendete UI-/Kartenillustrationen sind ausgeschlossen. Die dynamisch geladenen Assetmanifeste sind ausdrücklich enthalten. Die noch nicht spielbaren Fraktionsmodelle bleiben im Assetkatalog enthalten; die Spielauswahl ist weiterhin Glutpakt.
Der Build-Schritt schreibt EXE/ELF, ZIPs, Anleitungen, build-manifest.json, SHA256SUMS.txt und Exportprotokolle in ../dist. Er benötigt die vorhandenen Lizenzquellen unter assets-source/phase6/licenses.
Paketprüfung
# Außerhalb des Projektordners ausführen:
/path/to/dist/linux/Saumwacht.x86_64 --headless -- --smoke-test
/path/to/dist/linux/Saumwacht.x86_64 -- --smoke-test
/path/to/dist/linux/Saumwacht.x86_64 -- --expedition-test
# Prüft Windows-Spieldaten mit der Linux-Engine, nicht den Windows-Prozess:
godot --headless --main-pack /path/to/dist/windows/Saumwacht.exe -- --smoke-test
godot --headless --main-pack /path/to/dist/windows/Saumwacht.exe -- --expedition-test
Der explizite Prüfmodus testet den neuen Modellbetrachter mit Pause/Fokus/Modellwechsel, hohe Dreieckszahlen, Gelenkgeometrie, unabhängige Instanzen, gebündelte Audio-/Bildassets, Optionspause, Fokus, Kamera, Einstellungsdateien und eine komplette bezahlte Acht-Wellen-Partie. Graphisch speichert er acht unveränderte Viewport-Aufnahmen unter user://phase8-smoke, einschließlich zweier Modell-Nahansichten. Ohne --smoke-test läuft das normale Spiel.
Einstellungen liegen in user://preferences.cfg: unter Windows normalerweise %APPDATA%/Godot/app_userdata/Saumwacht · Glutpakt, unter Linux ~/.local/share/godot/app_userdata/Saumwacht · Glutpakt. Der Test verwendet für seinen Einstellungs-Rundlauf eine eigene temporäre Datei und stellt die vorherigen Einstellungen wieder her.
--expedition-test prüft zusätzlich alle 20 Wellen, die vier neuen Fähigkeiten/Modelle, Menüauswahl und Moduswechsel beim Neustart. Es schreibt user://phase8-verification.json und mit Grafikausgabe fünf Aufnahmen nach user://phase8-captures.