Unveränderter Ausgangsstand inklusive Masterprompt und Konzeptbildern unter assets/. .godot/ und docs/screenshots/ bleiben laut .gitignore unversioniert; letztere sind unter ../backups gesichert. Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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# Die grüne Kluft · Demo 0.10.0
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Stand: **19. September 2026**. Godot 4.7.2, Fedora/Linux, NVIDIA RTX 5060 Ti. Finale Pakete verwenden das offizielle Release-Template `ed1daf0bf`.
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| Prüfung | Ergebnis |
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| Wirtschaft, Kampf und Lebenszyklus | 209 bestanden |
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| Quellprojekt: Fähigkeiten, Bedienung und vier KI-Partien | 1.665 bestanden |
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| Quellprojekt mit Grafikausgabe und Kampfaufnahmen | 1.684 bestanden |
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| Entpacktes Linux-Paket: Fähigkeiten, Bedienung und vier KI-Partien | 1.665 bestanden |
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| Entpacktes Linux-Paket: vollständiger Grafiklauf bis Welle 20 | 1.684 bestanden |
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| Windows-PCK mit Linux-Godot: gleiche Prüfung | 1.665 bestanden |
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| Beide Pakete: Kurzpartie, Assets, Audio, Modellbetrachter und Optionen | jeweils 274 bestanden |
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| Entpacktes Linux-Paket: Vulkan-Bedienprüfung | 128 bestanden |
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| Beiliegendes Linux-Kompatibilitätsskript: OpenGL-Bedienprüfung | 128 bestanden |
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| Wurzelbund-Endkampf bei 2×, Fokus, Kamera und Audio | 9 bestanden |
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| GLB-Geometrie | 59/59 bestanden, keine Fehler oder Topologiewarnungen |
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| Godot-Modellimport | 59/59 bestanden |
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| Eigenständige Blender-Skripte außerhalb des Projekts | 9/9 bestanden; fremde Szene und Daten erhalten |
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| Wiederholter Modellbau mit Szenenerhalt und native Blender-Datei | bestanden |
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| Archive, extrahierte Programme und Schriftlizenz | CRC, SHA-256 und Inhalte geprüft |
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| Nativer Windows-Lauf | Nicht durchgeführt |
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Alle genannten Spielprüfungen enden ohne fehlgeschlagene Checks. Die Pakete wurden außerhalb des Quellprojekts unter `/tmp/saumwacht-010-package-check` gestartet. Separate temporäre Benutzerordner schützen vorhandene Spieleinstellungen.
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## Grafik und Bedienung
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Der Test prüft die instanzierte Landschaft samt Wasser, beide nativen 4096 × 4096 Materialkarten sowie das Ein- und Ausklappen der Bauleiste beim Phasenwechsel. Die Modelle behalten ihre beweglichen Teile. Die neue Landschaft verändert weder Bauzellen noch Spielregeln.
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Die echte Mauseingabe platziert einen Wächter auf einem sichtbaren Feld. Auswahl, Vorschauabbau, Aufwertung ohne Scrollen, C-Basiswechsel, neue Partie, Fraktionswechsel und beide Starter bestehen weiter. Wichtige Schaltflächen bleiben bei 1152 × 720 sichtbar; acht Söldner-Chips scrollen horizontal. Manuelle Bauphase und Abrechnung warten auf Eingabe, auch nach 120 simulierten Sekunden. Der optionale Timer bleibt funktionsfähig.
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Arbeiter produzieren ab der nächsten Bauphase und können vorher vollständig zurückgenommen werden. Fraktionsfremde Käufe sind abgewiesen; freie Funken und Söldnerreservierungen stimmen überein. Tests für Optionspause, Fokus, Modellansicht und Kamera bleiben erhalten.
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**Die Tests bestätigen Funktion und technische Integrität, nicht die gewünschte künstlerische Endqualität.** Figuren besitzen weiterhin starre Gelenkanimationen. Die neue Anforderung an detaillierte Skelettanimationen und ausgearbeitete Charakterformen ist in der [Engine-Prüfung und Qualitätsvorgabe](../../docs/engine-pruefung-2026-09-19.md) festgehalten und noch nicht umgesetzt.
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## Fähigkeiten und Partien
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Geprüft werden unter anderem Heilungszielwahl, volle HP ohne verbrauchten Cooldown, Takt und Reichweite, Lane-Trennung, Heilungsreduktion, wiederholte Treffer, getrennte Brandfamilien, Bossverlangsamung, Effektablauf und Flächenschadengrenzen. Isolierte Fähigkeitstests setzen ihre Fixtures gezielt; vollständige Partien verwenden ausschließlich normale bezahlte Wirtschaftskommandos.
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| Reguläres Duell | Letzte Welle | Kern-HP |
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| Wurzelbund → Glutpakt | 20 | 1.244 / 1.709 |
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| Glutpakt → Wurzelbund | 20 | 1.709 / 1.244 |
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| Wurzelbund → Wurzelbund | 20 | 1.244 / 1.244 |
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| Wurzelbund-Spiegel, Kurzpartie | 8 | 3.000 / 3.000 |
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Diese Ergebnisse entsprechen der vorherigen Version. Sie ersetzen keine Balanceprüfung mit menschlichen Strategien.
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## Laufzeit
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Wurzelbund-Spiegel, Welle 20, 86 Kampfinstanzen, 2× Tempo, 1600 × 960. Zwölf Sekunden nach zwei Sekunden Aufwärmen: **143,83 FPS im Mittel**, **6,95 ms mittlere Framezeit**, **12,15 ms im 95. Perzentil**, maximal 5.064 Draw Calls und 120 Audioereignisse. Die Messung lief ohne parallelen Blender-Bau oder andere Spielprüfung. Lokale RTX-5060-Ti-Messung mit Forward+ und VSync, keine zugesicherte Leistung auf anderen Geräten oder bei 4K. [Messdaten](phase10-runtime.json).
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## Nachweise und Wiederholung
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```bash
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godot --headless --path . res://tests/test_runner.tscn
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godot --headless --path . -- --faction-test
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godot --path . -- --faction-test --ui-only
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godot --headless --path . -- --smoke-test
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godot --path . res://tools/verify_phase6_runtime.tscn -- --expedition --wurzelbund --phase10
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python3 tools/verify_phase4_glb.py --json
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godot --headless --path . --script res://tools/verify_phase4_models.gd
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```
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[Paketintegrität](phase10-package-check.json) · [Linux-Partien](phase10-package-linux.json) · [Windows-PCK-Partien](phase10-package-windows.json) · [Vulkan-UI](phase10-package-vulkan.json) · [OpenGL-UI](phase10-package-opengl.json) · [GLB-Audit](phase10-glb-audit.json) · [Quellprojekt](phase10-verification.json) · [Protokolle](phase10-logs/).
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Aufnahmen der entpackten Demo: [Menü](screenshots/phase10/menu-package.png), [Bauen](screenshots/phase10/build-package.png), [Basis](screenshots/phase10/base-package.png), [Auswahl](screenshots/phase10/selection.png), [Wirtschaft](screenshots/phase10/economy.png), [Mindestfenstergröße](screenshots/phase10/minimum-window.png). Größere tatsächliche Godot-Ansichten: [Arena](screenshots/phase10/map-overview.png), [Ringborke](screenshots/phase10/model-w04.png).
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Der vollständige Grafiklauf der entpackten Linux-Demo besteht **1.684 Checks**. [Ergebnis](phase10-package-full-visual.json), [Welle 5](screenshots/phase10/wave-05.png), [Welle 10](screenshots/phase10/wave-10.png), [Welle 15](screenshots/phase10/wave-15.png), [Welle 20](screenshots/phase10/wave-20.png). Die späten Kampfansichten und die Mindestfenstergröße wurden zusätzlich visuell kontrolliert.
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Blender meldet auf diesem Rechner eine OCIO-Konfigurationsversionsabweichung und fehlende optionale Draco-/Meshoptimizer-Bibliotheken. Der Modellbau nutzt die funktionierende Farbkonfigurationsrückfallebene und unkomprimierte GLBs; die abschließenden Geometrie- und Importprüfungen bestehen. Der Editor-Export meldet in der Sandbox einen nicht verfügbaren TCP-Debugport, beide Exporte enden erfolgreich. Finale Release-Prüfungen melden keine Skript- oder Shaderfehler.
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[Start und Pakete](phase10-builds.md) · [Grafikänderungen](../../docs/phase-10-grafik-und-landschaft.md) · [Historische Prüfung 0.9.0](phase9-QA.md).
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