Unveränderter Ausgangsstand inklusive Masterprompt und Konzeptbildern unter assets/. .godot/ und docs/screenshots/ bleiben laut .gitignore unversioniert; letztere sind unter ../backups gesichert. Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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# Saumwacht · Asset-Übergabe an die Bild-/Blender-Pipeline
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**Stand:** 15. September 2026 · verbindliche Quellen sind Dossier § 10.3 (Phase 3) und § 10.4 (Phase 4)
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Die Bildgenerierung in Phase 3 und die Blender-Pipeline in Phase 4 sind abgeschlossen. **Phase 5 bindet Glutpakt, Söldner, Arbeiter, Lane und Kerne im eigentlichen Match ein**, siehe [Slice-Bericht](../../docs/phase-05-glutpakt-slice.md). Die folgenden Übergabevorgaben dokumentieren den ursprünglichen Plan. Die aktuellen [2D-](../../docs/phase-03-asset-pipeline.md) und [3D-Lieferberichte](../../docs/phase-04-3d-pipeline.md) ergänzen diese ursprüngliche Übergabeplanung. Die 56 Icons liegen als native 1254-Pixel-PNGs vor und werden in Godot als 256-Pixel-Texturen importiert. Die 49 GLBs liegen in `assets/models/`, ihre bearbeitbaren Quellen in `assets-source/phase4/blend/`, neun eigenständige Generatoren in `assets-source/phase4/standalone/`. `assets/phase4_manifest.json` hält die geprüften Maße, Teilenamen, Dreieckszahlen und Hashes fest; 49/49 Modelle bestehen den Godot-Importtest.
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Alle 46 Figuren wurden nach dem Bildvergleich neu aufgebaut; [Vergleichsgalerie](screenshots/phase4/reference-gallery.html) und [Korrekturbericht](../../docs/phase-04-icon-match.md) dokumentieren die verbleibende Vereinfachung.
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Dieses Dokument bündelt als Übergabeplan, was die Godot-Seite später
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erwartet, damit die Ergebnisse ohne Nacharbeit integrierbar sind. Der laufende
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Prototyp bleibt während der gesamten Zeit spielbar; seine Primitive sind der
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Rückfallweg, falls einzelne Dateien fehlen.
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## Phase 3 · illustrierte Icons und UI
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Alle Vorgaben aus Dossier § 10.3 bleiben maßgeblich. Kurzfassung der
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harten Anforderungen:
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| Gruppe | Anzahl | Format | Dateinamen |
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| Wächter-Icons | 40 | 1254 × 1254 PNG mit Alpha; 256 × 256 Godot-Import | `unit_<id>_<name>_icon.png` mit `g01`–`g10`, `m01`–`m10`, `n01`–`n10`, `w01`–`w10` |
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| Söldner-Icons | 5 | gleiche Perspektive | `unit_s01…s05_icon.png`, neutrale Grenzgängerpalette |
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| Ressourcen-Icons | 4 | wie oben | `res_gold`, `res_sparks`, `res_income`, `res_core` |
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| Arbeiter-Icon | 1 | wie oben | `worker_funkenleser_icon.png` |
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| Typensymbole | 6 | auch ohne Farbe lesbar | `type_damage_blade`, `type_damage_pierce`, `type_damage_pulse`, `type_armor_light`, `type_armor_heavy`, `type_armor_aether` |
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| Lane-/Baufeldkonzept | 1 + 3 | Schrägansicht | `map_overview.png` + 3 Detailkacheln |
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| UI-Elemente | 2 Rahmen, 1 Buttonfamilie | 4 Zustände, zuschneidbare Ränder | `ui_panel_a/b`, `ui_button_normal/hover/pressed/disabled` |
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- Jede Einheit erhält ein **eigenes Bild**; Sammelbilder ersetzen keine
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Einzeldateien. Prüfkriterien je Datei: Transparenz, exakte Abmessungen,
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Erkennbarkeit bei 48 × 48 px.
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- Gemeinsame Stilreferenz pro Fraktion (Palette aus Dossier § 6.1–6.4,
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Dreiviertelansicht, Licht von links oben) sichert Konsistenz.
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- Namenskonvention wie oben: kleingeschrieben, Unterstriche, ID immer am
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Anfang nach dem Präfix. Die Integration wird über IDs (`type_id`) aufgelöst,
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nicht über Anzeigenamen.
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- Ablagevorschlag (Integration folgt in Phase 5): `saumwacht-godot/assets/icons/`
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für Einheiten/Ressourcen/Typen, `saumwacht-godot/assets/ui/` für Rahmen und
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Buttons. Godot importiert PNGs beim ersten Editor-Start automatisch.
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- Jede Datei bekommt einen kurzen Bildinhalt-Eintrag in einer
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`assets/phase3_manifest.json` (ID, Dateiname, Kurzbeschreibung), damit die
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Zuordnung prüfbar bleibt und die Lizenz-/Quellenliste (Dossier § 10.4 Ende)
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mitwachsen kann.
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## Phase 4 · Blender-Modelle
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Vorgaben aus Dossier § 10.4, aus Godot-Sicht zusätzlich:
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- **Export:** GLB (glTF 2.0), Y-oben (Blender-Z-oben wird beim Export
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konvertiert), Ursprung jeder Figur mittig am Boden, Blickrichtung +Z.
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Einheiten stehen später auf 2 × 2 m-Zellen; Zielhöhe normale Figuren
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etwa 1,2–1,6 m, Bosse bis ~2,2 m (Skalierung übernimmt die Szene nicht).
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- **Knoten:** getrennte Waffen-/Körperteile mit stabilen Namen
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(`Body`, `Head`, `Weapon`, `ArmL`, `ArmR`, `LegL`, `LegR`), damit Treffer-
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blinken und spätere Animation ohne Re-Import anbindbar bleiben.
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- **Benennung:** `unit_<id>.glb` analog den Icon-Namen; Lane-Segment,
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Saumkern (2 Teamvarianten) und Funkenleser als
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`map_lane_segment.glb`, `core_team0.glb`, `core_team1.glb`, `worker.glb`.
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- **Materialien:** matte Standardmaterialien in den Fraktionspaletten;
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keine Bildtexturen nötig.
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- Ablagevorschlag: `saumwacht-godot/assets/models/`, zugehörige `.blend`-
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Quellen und Kontaktbögen außerhalb von `res://` behalten oder in
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`assets-source/` (Godot importiert sie nicht, wenn der Ordner eine
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`.gdignore`-Datei erhält).
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- Dreiecksziel: 500–1.800 (normal), bis 3.000 (Kern/Boss) — reine
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Produktionsziele laut Dossier. Geliefert sind 316–1.780 Dreiecke pro Modell;
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einfache Platzhalter benötigen keine künstliche Erhöhung auf 500.
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## Godot-Einbindung aus Phase 5 (umgesetzt)
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- `CombatUnit._make_visuals()` und `main.gd._make_world()` erhalten Pfad-
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fallbacks: vorhanden Asset laden, sonst Primitive behalten.
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- HUD-Baukarten und Inspektor bekommen die Icons per `type_id`-Lookup;
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Typensymbole ergänzen Schaden-/Rüstungslinien.
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- Der Asset-Manifest-Eintrag dokumentiert Integration und fehlende Dateien im
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Testlauf, damit unvollständige Lieferungen auffallen, bevor sie die Szene
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erreichen.
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