U3-Nachtrag: Spieltest bis Welle 8, Tooltip-Wertzeilen, Motive
Die offenen Reste der U3-Abnahme, auf dem letzten Commit (U5.2).
- Spieltest über die echte Oberfläche (HudPlaytest): Wellen 1–8 nur mit
Klicks und Tasten gespielt, Ende in der Planung von Welle 9. Geprüft:
Startaufstellung, Tastenkauf, Lane- und Karten-Tooltips, Bereit, Tempo,
Pause, Lane-Wechsel, Kamera-Reset, Einheitendetails und Einsatz auf
Bottom, Held anwerben, Items, Talentwahl, Angriffschampion mit
Ankündigung und Einsatz. Der erste Lauf endete in Runde 3, weil die
Werkzeugumgebung den Unity-Prozess beendete.
- Tooltip: Wertzeilen wie Godots GridContainer in drei Spalten ohne
Umbruch; vorher brach „7.500 / 7.500 (100 %)“ um.
- Motive bei 1280×720, 2560×1080 und 2560×1440 (JPEG), die der
U3D-Commit nannte, aber nicht enthielt; erzeugt vom U3-Stand e2aadcb.
- Befund für U4: Der Startbildschirm ist nicht in der Szene eingebunden.
- Tests: EditMode 29/29, PlayMode 13/13, Verify 718/0, Fingerabdrücke
der Bot-Partien unverändert (DCE95C96556F3A1A, 7B8E43AEFC0D60C5).
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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@ -35,7 +35,6 @@ namespace Luneraria.UI
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public LuneTooltip() : base(LunePanels.Tooltip, false)
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public LuneTooltip() : base(LunePanels.Tooltip, false)
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{
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{
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style.position = Position.Absolute;
|
style.position = Position.Absolute;
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||||||
style.maxWidth = Width;
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||||||
pickingMode = PickingMode.Ignore;
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pickingMode = PickingMode.Ignore;
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||||||
_column = LuneUi.Box(true, 4f, this);
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_column = LuneUi.Box(true, 4f, this);
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LuneUi.Show(this, false);
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LuneUi.Show(this, false);
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||||||
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@ -132,25 +131,32 @@ namespace Luneraria.UI
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return;
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return;
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}
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}
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_column.Clear();
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_column.Clear();
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// Like Godot: title, subtitle and stat rows never wrap (a long row widens the tooltip);
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// only text, note and warning wrap at the tooltip width.
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if (tip.Title.Length > 0)
|
if (tip.Title.Length > 0)
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{
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{
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VisualElement head = LuneUi.Box(false, 6f, _column);
|
VisualElement head = LuneUi.Box(false, 6f, _column);
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||||||
if (tip.Glyph.Length > 0)
|
if (tip.Glyph.Length > 0)
|
||||||
LuneUi.Glyph(tip.Glyph, tip.GlyphColor ?? LuneUiTheme.BronzeLight, 18f, head);
|
LuneUi.Glyph(tip.Glyph, tip.GlyphColor ?? LuneUiTheme.BronzeLight, 18f, head);
|
||||||
LuneUi.Wrap(LuneUi.Label(tip.Title, "HudValue", head));
|
LuneUi.Label(tip.Title, "HudValue", head);
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}
|
}
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||||||
if (tip.Subtitle.Length > 0)
|
if (tip.Subtitle.Length > 0)
|
||||||
LuneUi.Wrap(LuneUi.Label(tip.Subtitle, "HudMuted", _column));
|
LuneUi.Label(tip.Subtitle, "HudMuted", _column);
|
||||||
if (tip.Stats.Count > 0)
|
if (tip.Stats.Count > 0)
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{
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{
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||||||
VisualElement grid = LuneUi.Box(true, 2f, _column);
|
// Godot GridContainer with three columns (glyph, name, value; 8 apart, rows 2 apart).
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||||||
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// The rows are single lines, so three columns of equally high cells line up like
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// the grid and the widest name sets the second column.
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VisualElement grid = LuneUi.Box(false, 8f, _column);
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||||||
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grid.style.alignItems = Align.FlexStart;
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||||||
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VisualElement glyphs = LuneUi.Box(true, 2f, grid);
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||||||
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VisualElement names = LuneUi.Box(true, 2f, grid);
|
||||||
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VisualElement values = LuneUi.Box(true, 2f, grid);
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||||||
foreach (string[] row in tip.Stats)
|
foreach (string[] row in tip.Stats)
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||||||
{
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{
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||||||
VisualElement line = LuneUi.Box(false, 8f, grid);
|
LuneUi.Glyph(row[0], LuneUiTheme.Muted, 14f, Cell(glyphs));
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||||||
LuneUi.Glyph(row[0], LuneUiTheme.Muted, 14f, line);
|
LuneUi.Label(row[1], "HudMuted", Cell(names));
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||||||
Label name = LuneUi.Label(row[1], "HudMuted", line);
|
LuneUi.Label(row[2], "HudText", Cell(values));
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||||||
name.style.minWidth = 104f;
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||||||
LuneUi.Wrap(LuneUi.Label(row[2], "HudText", line)).style.flexGrow = 1f;
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}
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}
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}
|
}
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AddLine(tip.Text, "HudText", null);
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AddLine(tip.Text, "HudText", null);
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@ -166,6 +172,20 @@ namespace Luneraria.UI
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BringToFront();
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BringToFront();
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}
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}
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/// <summary>One grid cell: a line high, content centred vertically.</summary>
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static VisualElement Cell(VisualElement column)
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{
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var cell = new VisualElement { pickingMode = PickingMode.Ignore };
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cell.style.height = RowHeight;
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cell.style.justifyContent = Justify.Center;
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||||||
|
cell.style.alignItems = Align.FlexStart;
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|
column.Add(cell);
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|
return cell;
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}
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/// <summary>Height of a stat row (a 15 px Cantarell line).</summary>
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const float RowHeight = 19f;
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void AddLine(string text, string variation, Color? color)
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void AddLine(string text, string variation, Color? color)
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{
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{
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if (string.IsNullOrEmpty(text))
|
if (string.IsNullOrEmpty(text))
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@ -61,9 +61,10 @@ Hinweis: Die Projektdateien des .NET-Harness (`tools/dotnet/*/*.csproj`) fehlten
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| Tests | EditMode 23/23 (Kern 402 Prüfungen, Sichtmodell, Bildraten-Logik). PlayMode 13/13: Verify A–I **718 Prüfungen, 0 Fehler** (Port von `verify_g3` 715/715 plus Teil I), Szene bei echten Bildraten, Vertical Function Test, Capture, UI-Toolkit-Probe. Bildwerkzeuge und Spieltest sind `Explicit`. Protokolle `logs/u3/`, Summen `tools/out/hud-verify-*.txt` |
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| Tests | EditMode 23/23 (Kern 402 Prüfungen, Sichtmodell, Bildraten-Logik). PlayMode 13/13: Verify A–I **718 Prüfungen, 0 Fehler** (Port von `verify_g3` 715/715 plus Teil I), Szene bei echten Bildraten, Vertical Function Test, Capture, UI-Toolkit-Probe. Bildwerkzeuge und Spieltest sind `Explicit`. Protokolle `logs/u3/`, Summen `tools/out/hud-verify-*.txt` |
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| Parität | Bot-Partie Seed 2 `DCE95C96556F3A1A` (12.690 Schritte), Seed 9 ab Runde 21 `7B8E43AEFC0D60C5` (4.195 Schritte), beide unverändert gleich dem Kern |
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| Parität | Bot-Partie Seed 2 `DCE95C96556F3A1A` (12.690 Schritte), Seed 9 ab Runde 21 `7B8E43AEFC0D60C5` (4.195 Schritte), beide unverändert gleich dem Kern |
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| Bild | `screenshots/u3/motive-1920x1080/` (14 G3-Motive), `pruefung/` (Teile B–F), `aufloesungen/` (1152×720 … 2560×1440), `r1-*.png`/`r2-*.png` (Spieltest) |
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| Bild | `screenshots/u3/motive-1920x1080/` (14 G3-Motive), dieselben als JPEG in `motive-1280x720/`, `motive-2560x1080/`, `motive-2560x1440/` (Nachtrag), `pruefung/` (Teile B–F), `aufloesungen/` (1152×720 … 2560×1440), `spieltest/` (Wellen 1–8) |
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| Leistung | macOS-Player mit HUD, 116 Einheiten: 169 fps (Übersicht) und 218 fps (Mid nah). HUD-Skripte **0,090 bzw. 0,078 ms je Bild**; Simulation 0,09/0,04 ms, Ansichten 0,31/0,33 ms. Ausreißer beim Present (p95 10–13 ms) im Rahmen der U2D-Streuung. Rohdaten `logs/u3/player-benchmark-macos.json` |
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| Leistung | macOS-Player mit HUD, 116 Einheiten: 169 fps (Übersicht) und 218 fps (Mid nah). HUD-Skripte **0,090 bzw. 0,078 ms je Bild**; Simulation 0,09/0,04 ms, Ansichten 0,31/0,33 ms. Ausreißer beim Present (p95 10–13 ms) im Rahmen der U2D-Streuung. Rohdaten `logs/u3/player-benchmark-macos.json` |
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| Bekannte Unterschiede | Godots deklarierte Schriftgewichte werden in der Referenz nie angewendet (String-Schlüssel „wght“); Port zeigt wie G3 Regular 400. Kein Hauptmenü, kein Grottenlicht. Details [U3-UI.md](U3-UI.md) und [KNOWN-BEHAVIOR-DIFFERENCES.md](KNOWN-BEHAVIOR-DIFFERENCES.md) |
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| Bekannte Unterschiede | Godots deklarierte Schriftgewichte werden in der Referenz nie angewendet (String-Schlüssel „wght“); Port zeigt wie G3 Regular 400. Kein Hauptmenü, kein Grottenlicht. Details [U3-UI.md](U3-UI.md) und [KNOWN-BEHAVIOR-DIFFERENCES.md](KNOWN-BEHAVIOR-DIFFERENCES.md) |
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| Nachtrag (7. Oktober 2026) | Spieltest über die echte Oberfläche: Wellen 1–8 gespielt, Ende in der Planung von Welle 9 (`logs/u3/playtest-log.txt`). Tooltip-Wertzeilen ohne Umbruch wie Godots `GridContainer`. Die im U3D-Commit genannten Motivsätze in drei weiteren Auflösungen nachgeholt (vom U3-Stand `e2aadcb`). Befund für U4: Startbildschirm nicht in der Szene eingebunden |
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| Offen | Hauptmenü und Netzwerk (U4); Schriftgewichte, Grottenlicht und weitere Darstellung (U5); Windows-/Linux-Player (Build-Module) |
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| Offen | Hauptmenü und Netzwerk (U4); Schriftgewichte, Grottenlicht und weitere Darstellung (U5); Windows-/Linux-Player (Build-Module) |
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| Commits | `luneraria/u3`: U3A `4dee9b1`, U3B/U3C `2b86c0d`, U3D `66867f3` |
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| Commits | `luneraria/u3`: U3A `4dee9b1`, U3B/U3C `2b86c0d`, U3D `66867f3` |
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@ -1,6 +1,6 @@
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# U3 · G3-HUD portieren
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# U3 · G3-HUD portieren
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Stand: 1. Oktober 2026.
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Stand: 1. Oktober 2026, Nachtrag 7. Oktober 2026 (Spieltest bis Welle 8, Tooltip-Wertzeilen, Motive in drei weiteren Auflösungen).
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| Teil | Inhalt | Zustand |
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| Teil | Inhalt | Zustand |
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@ -178,15 +178,38 @@ Dazu EditMode 23/23 (Kern 402 Prüfungen, Sichtmodell, Bildraten-Logik) und Play
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| `screenshots/u3/motive-1920x1080/` | die 14 G3-Motive (`HudViewsTests`, Port von `g3_views.gd`): Planung, Held, Items, Einheit, Champion, Boss verfügbar/angekündigt, Kampf Top/Mid/Bottom, eigener und gegnerischer Ancient kritisch, Turm zerstört, große Kampfansicht |
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| `screenshots/u3/motive-1920x1080/` | die 14 G3-Motive (`HudViewsTests`, Port von `g3_views.gd`): Planung, Held, Items, Einheit, Champion, Boss verfügbar/angekündigt, Kampf Top/Mid/Bottom, eigener und gegnerischer Ancient kritisch, Turm zerstört, große Kampfansicht |
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| `screenshots/u3/pruefung/` | Schlüsselbilder der Teile B–F (Status, Held, Items, Einheit, Champions, Boss, Tooltip) |
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| `screenshots/u3/pruefung/` | Schlüsselbilder der Teile B–F (Status, Held, Items, Einheit, Champions, Boss, Tooltip) |
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| `screenshots/u3/aufloesungen/` | Kampf bei 1152×720, 1280×720, 2560×1080, 2560×1440 (Teil A) |
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| `screenshots/u3/aufloesungen/` | Kampf bei 1152×720, 1280×720, 2560×1080, 2560×1440 (Teil A) |
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| `screenshots/u3/r1-*.png`, `r2-*.png` | Spieltest über die echte Oberfläche: Lane-Tooltip, Kampfbeginn, Pause, Karten-Tooltip, Kampf Bottom |
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| `screenshots/u3/motive-1280x720/`, `motive-2560x1080/`, `motive-2560x1440/` | dieselben 14 Motive bei 1280×720, Ultrawide und 2560×1440, als JPEG (Qualität 90) |
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| `screenshots/u3/spieltest/` | Spieltest über die echte Oberfläche, Wellen 1–8 (15 Bilder, JPEG; siehe unten) |
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Die 14 Motive liegen auch als JPEG bei 1280×720, 2560×1080 und 2560×1440 (Repository-Größe). Vergleichsbilder der Referenz: `../saumwacht-godot/docs/luneraria/screenshots/`.
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Die drei weiteren Motivsätze nannte der U3D-Commit bereits, enthielt sie aber nicht. Sie wurden am 7. Oktober 2026 vom U3-Stand (`e2aadcb`) aus erzeugt und passen damit zum 1920er-Satz. Vergleichsbilder der Referenz: `../saumwacht-godot/docs/luneraria/screenshots/`.
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### Spieltest über die echte Oberfläche
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### Spieltest über die echte Oberfläche
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`HudPlaytest` (Port von `g3_playtest.gd`) treibt die echte Partie nur über Eingaben: Klicks an Pixelkoordinaten von 1920×1080, Tasten, Zeigerbewegungen für Tooltips. Ein Tester schreibt Befehlsstapel nach `/tmp/lune_play/cmd-N.txt` und bekommt danach einen Screenshot zurück; der Protokoll aller Befehle mit Runde und Phase steht in `logs/u3/playtest-log.txt`.
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`HudPlaytest` (Port von `g3_playtest.gd`) treibt die echte Partie nur über Eingaben: Klicks an Pixelkoordinaten von 1920×1080, Tasten, Zeigerbewegungen für Tooltips. Ein Tester schreibt Befehlsstapel nach `/tmp/lune_play/cmd-N.txt` und bekommt danach einen Screenshot zurück. Das Protokoll aller Befehle mit Runde und Phase steht in `logs/u3/playtest-log.txt`.
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Geprüft in einem Lauf über drei Runden: Lane-Tooltip in der Planung, Bereit und Kampfbeginn, Pause im Kampf (P), Karten-Tooltip, Tastenkauf (4), Lane-Wechsel per F3/F4 und Kamera nach Bottom. Der Port hat noch kein Hauptmenü; der Spieltest startet deshalb in der Partie der G1-Szene.
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**Lauf vom 7. Oktober 2026:** Wellen 1 bis 8 gespielt, Ende in der Planung von Welle 9; 26 Befehlsstapel in gut 12 Minuten. Der erste Lauf vom 2. Oktober endete in Runde 3. Nicht das Spiel brach ab, sondern die Werkzeugumgebung beendete den Unity-Prozess an ihrer Zeitgrenze. Der zweite Lauf startete Unity unabhängig davon.
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Stand des Laufs: `luneraria/u5.2` (`9479d44`) mit der Tooltip-Korrektur unten. Das HUD ist das von U3 mit den Befehlswegen aus U4. Die Welt zeigt schon die U5.2-Darstellung, daher sind die Bilder dunkler als die Motive. Die Partie ist die der Szene (Seed 2); sie beginnt direkt in der Planung, weil die Szene den Startbildschirm aus U4 nicht enthält (siehe Befunde).
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Geprüft:
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- **Planung:** Startaufstellung per Knopf; Kauf per Taste 1–5, auch während der Reiter Angriffschampions offen ist; Gold, Einkommen und Rückgängig.
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- **Tooltips:** Lane mit Turm-HP und Grund („Grenzwacht bei 82 %“); Kaufkarte mit Werten, Aufwertung und „Es fehlen 52 Gold.“
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- **Kampf:** Bereit per Leertaste, Tempo 2× per Klick, Pause mit P, Lane-Wechsel F3/F4, Klick auf eine Lane bewegt die Kamera, R setzt sie zurück.
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- **Einheiten:** Auswahl über den Armee-Chip, Details mit Aufwertung, Einsatz auf Bottom per Klick (Armeezeile „MID 6 · BOTTOM 1“), Esc schließt.
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|
- **Held:** Fenster „Held anwerben“ mit drei Porträts; Quellgeflecht angeworben. Items zeigen „ZU TEUER“ und „STUFE FEHLT“. H zeigt den Helden im Feld mit Namensschild. Bei Stufe 4 und 6 erscheint „TALENT!“; „Weite Quelle“ per Klick gewählt.
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- **Angriffschampion:** Rostschieber auf Mid gebucht. Welle 8 kündigt ihn an („FÜR EUCH“); im Kampf erscheint er auf Mid, die Ereignisleiste meldet ihn.
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- **Rückmeldungen:** Wellenabschluss mit Ertrag, Lane-Bedrohung UMKÄMPFT und UNTER DRUCK, gefallene Einheiten durchgestrichen, Heldenkarte „gefallen“.
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Befunde:
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| Befund | Maßnahme |
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| Werte in Tooltip-Zeilen brachen um („7.500 / 7.500 (100“ und „%)“ in zwei Zeilen). Jede Wertzeile hatte eigene Spalten, und die Breite war auf 300 px begrenzt | Tooltip legt Wertzeilen wie Godots `GridContainer` an: drei Spalten (Symbol, Name, Wert), ohne Umbruch, die breiteste Zeile bestimmt die Breite. Nur Text, Hinweis und Warnung brechen bei 300 px um |
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| Die Heldenkarte öffnet bei „TALENT!“ den Reiter Werte | wie in G3 (`open_hero`); der Reiter „TALENTE ★“ zeigt die offene Wahl. Unverändert |
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| Das Namensschild des Helden liegt im Getümmel über anderen Figuren | lesbar, wie in G3. Unverändert |
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| Der Startbildschirm aus U4 erscheint nicht: Nichts legt `LuneNetPlay` in die Szene. Der Verlassen-Dialog verspricht das Hauptmenü, beendet aber das Spiel | gehört zu U4, als eigene Aufgabe vorgemerkt |
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Bilder: `screenshots/u3/spieltest/` (Lane-Tooltip, Karten-Tooltip, Einheitendetails, Lane umkämpft, Held anwerben und angeworben, Items zu teuer, Held im Feld, Einsatz Bottom, Kampf Bottom, Talentwahl, Champion gebucht, Ankündigung Welle 8, Kampf Mid in Welle 8, Planung Welle 9).
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### Leistung
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### Leistung
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@ -231,15 +254,15 @@ Der Vergleich der 14 Motive mit der Referenz brachte Darstellungen hervor, die z
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| Eingabe und Befehle wie in G3, Befehle über dieselbe Schnittstelle wie die Bots | erfüllt (U3C) |
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| Eingabe und Befehle wie in G3, Befehle über dieselbe Schnittstelle wie die Bots | erfüllt (U3C) |
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||||||
| Offene G3-Punkte: Champion-Etikett, Typ-Symbole, Armeewert, Helden auf der Minimap | erfüllt (U3B) |
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| Offene G3-Punkte: Champion-Etikett, Typ-Symbole, Armeewert, Helden auf der Minimap | erfüllt (U3B) |
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| Prüfung Teile A–H von `verify_g3` | erfüllt, 718 Prüfungen mit Teil I, 0 Fehler |
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| Prüfung Teile A–H von `verify_g3` | erfüllt, 718 Prüfungen mit Teil I, 0 Fehler |
|
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| Spieltest über die echte Oberfläche | erfüllt (Runden 1–3, siehe oben) |
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| Spieltest über die echte Oberfläche | erfüllt (Wellen 1–8, Nachtrag 7. Oktober 2026, siehe oben) |
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| Bilder der 14 Motive und der Auflösungen | erfüllt |
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| Bilder der 14 Motive und der Auflösungen | erfüllt (1920×1080 als PNG; 1280×720, 2560×1080, 2560×1440 als JPEG seit dem Nachtrag) |
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| Leistung gemessen, einschließlich HUD-Kosten | erfüllt (`ui_ms_per_frame` 0,08–0,09) |
|
| Leistung gemessen, einschließlich HUD-Kosten | erfüllt (`ui_ms_per_frame` 0,08–0,09) |
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| Bot-Partien und Fingerabdrücke unverändert | erfüllt |
|
| Bot-Partien und Fingerabdrücke unverändert | erfüllt |
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| Bekannte Unterschiede dokumentiert | erfüllt (siehe unten und [KNOWN-BEHAVIOR-DIFFERENCES.md](KNOWN-BEHAVIOR-DIFFERENCES.md)) |
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| Bekannte Unterschiede dokumentiert | erfüllt (siehe unten und [KNOWN-BEHAVIOR-DIFFERENCES.md](KNOWN-BEHAVIOR-DIFFERENCES.md)) |
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### Bekannte Grenzen
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### Bekannte Grenzen
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- **Kein Hauptmenü** im Port; „Menü“ beendet das Spiel nach Rückfrage. Das Menü mit Netzwerk-Host/Join gehört zu U4.
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- **Kein Hauptmenü** im Port; „Menü“ beendet das Spiel nach Rückfrage. Das Menü mit Netzwerk-Host/Join gehört zu U4 (dort gebaut, aber noch nicht in die Szene eingebunden, siehe Spieltest).
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||||||
- **Grottenlicht** (Runen, Kristalle, Funken) fehlt; nur die ruhende Schlundkrone steht dort.
|
- **Grottenlicht** (Runen, Kristalle, Funken) fehlt; nur die ruhende Schlundkrone steht dort.
|
||||||
- **Geplante Helden** behalten ihren reservierten Befehlsplatz, solange keiner dieser Helden spielbar ist.
|
- **Geplante Helden** behalten ihren reservierten Befehlsplatz, solange keiner dieser Helden spielbar ist.
|
||||||
- **Windows- und Linux-Player** weiterhin an die fehlenden Build-Module gebunden ([U1.5-UNITY.md](U1.5-UNITY.md)).
|
- **Windows- und Linux-Player** weiterhin an die fehlenden Build-Module gebunden ([U1.5-UNITY.md](U1.5-UNITY.md)).
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@ -1,31 +1,162 @@
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16.1 s #1 [round=1 phase=PLANUNG] click 993 917
|
26.8 s #1 [round=1 phase=PLANUNG] click 993 917
|
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16.1 s #1 [round=1 phase=PLANUNG] wait 0.6
|
26.9 s #1 [round=1 phase=PLANUNG] wait 0.6
|
||||||
16.7 s #1 [round=1 phase=PLANUNG] move 190 205
|
27.5 s #1 [round=1 phase=PLANUNG] move 190 205
|
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16.7 s #1 [round=1 phase=PLANUNG] wait 0.8
|
27.5 s #1 [round=1 phase=PLANUNG] wait 0.8
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17.5 s #1 [round=1 phase=PLANUNG] shot r1-lane-tooltip
|
28.3 s #1 [round=1 phase=PLANUNG] shot 01-lane-tooltip
|
||||||
90.0 s #2 [round=1 phase=PLANUNG] move 1000 450
|
28.5 s #1 [round=1 phase=PLANUNG] move 1000 450
|
||||||
90.0 s #2 [round=1 phase=PLANUNG] key SPACE
|
28.5 s #1 [round=1 phase=PLANUNG] wait 0.3
|
||||||
90.2 s #2 [round=1 phase=KAMPF] wait 1.5
|
28.8 s #1 [round=1 phase=PLANUNG] key SPACE
|
||||||
91.7 s #2 [round=1 phase=KAMPF] shot r1-kampfbeginn
|
28.9 s #1 [round=1 phase=KAMPF] wait 1.5
|
||||||
92.4 s #2 [round=1 phase=KAMPF] click 1720 33
|
30.4 s #1 [round=1 phase=KAMPF] shot 02-kampfbeginn
|
||||||
92.4 s #2 [round=1 phase=KAMPF] key F3
|
30.5 s #1 [round=1 phase=KAMPF] click 1720 33
|
||||||
92.4 s #2 [round=1 phase=KAMPF] wait 6
|
30.6 s #1 [round=1 phase=KAMPF] key F3
|
||||||
115.9 s #3 [round=2 phase=PLANUNG] key P
|
30.6 s #1 [round=1 phase=KAMPF] wait 8
|
||||||
115.9 s #3 [round=2 phase=PLANUNG] wait 0.6
|
38.6 s #1 [round=1 phase=KAMPF] shot 03-kampf-mid-tempo2
|
||||||
116.5 s #3 [round=2 phase=PLANUNG] shot r1-pause
|
53.7 s #2 [round=2 phase=PLANUNG] move 1000 450
|
||||||
117.1 s #3 [round=2 phase=PLANUNG] key P
|
53.7 s #2 [round=2 phase=PLANUNG] wait 16
|
||||||
117.1 s #3 [round=2 phase=PLANUNG] wait 14
|
85.2 s #3 [round=2 phase=PLANUNG] key 4
|
||||||
150.8 s #4 [round=2 phase=PLANUNG] move 1000 450
|
85.2 s #3 [round=2 phase=PLANUNG] wait 0.4
|
||||||
150.8 s #4 [round=2 phase=PLANUNG] key 4
|
85.6 s #3 [round=2 phase=PLANUNG] move 424 975
|
||||||
150.8 s #4 [round=2 phase=PLANUNG] wait 0.4
|
85.6 s #3 [round=2 phase=PLANUNG] wait 0.8
|
||||||
151.2 s #4 [round=2 phase=PLANUNG] move 424 975
|
86.4 s #3 [round=2 phase=PLANUNG] shot 04-karten-tooltip
|
||||||
151.2 s #4 [round=2 phase=PLANUNG] wait 0.8
|
86.5 s #3 [round=2 phase=PLANUNG] move 1000 450
|
||||||
152.0 s #4 [round=2 phase=PLANUNG] shot r2-karte-tooltip
|
86.5 s #3 [round=2 phase=PLANUNG] wait 0.3
|
||||||
171.0 s #5 [round=2 phase=PLANUNG] move 1000 450
|
86.8 s #3 [round=2 phase=PLANUNG] key SPACE
|
||||||
171.0 s #5 [round=2 phase=PLANUNG] key SPACE
|
86.8 s #3 [round=2 phase=KAMPF] wait 2
|
||||||
171.1 s #5 [round=2 phase=KAMPF] wait 2
|
88.8 s #3 [round=2 phase=KAMPF] key F4
|
||||||
173.1 s #5 [round=2 phase=KAMPF] key F4
|
88.8 s #3 [round=2 phase=KAMPF] wait 4
|
||||||
173.1 s #5 [round=2 phase=KAMPF] wait 3
|
92.8 s #3 [round=2 phase=KAMPF] shot 05-kampf-bottom
|
||||||
176.1 s #5 [round=2 phase=KAMPF] shot r2-kampf-bottom
|
93.0 s #3 [round=2 phase=KAMPF] wait 20
|
||||||
176.2 s #5 [round=2 phase=KAMPF] wait 18
|
161.1 s #4 [round=3 phase=PLANUNG] wait 12
|
||||||
210.6 s #6 [round=3 phase=PLANUNG] wait 15
|
188.8 s #5 [round=3 phase=PLANUNG] key 3
|
||||||
|
188.8 s #5 [round=3 phase=PLANUNG] wait 0.3
|
||||||
|
189.1 s #5 [round=3 phase=PLANUNG] key R
|
||||||
|
189.2 s #5 [round=3 phase=PLANUNG] wait 0.8
|
||||||
|
190.0 s #5 [round=3 phase=PLANUNG] click 940 925
|
||||||
|
190.0 s #5 [round=3 phase=PLANUNG] wait 0.5
|
||||||
|
190.5 s #5 [round=3 phase=PLANUNG] move 1000 450
|
||||||
|
190.5 s #5 [round=3 phase=PLANUNG] wait 0.3
|
||||||
|
190.8 s #5 [round=3 phase=PLANUNG] shot 06-einheit-details
|
||||||
|
190.9 s #5 [round=3 phase=PLANUNG] key ESCAPE
|
||||||
|
190.9 s #5 [round=3 phase=PLANUNG] wait 0.2
|
||||||
|
191.1 s #5 [round=3 phase=PLANUNG] key SPACE
|
||||||
|
191.1 s #5 [round=3 phase=KAMPF] wait 2
|
||||||
|
193.1 s #5 [round=3 phase=KAMPF] key F3
|
||||||
|
193.1 s #5 [round=3 phase=KAMPF] wait 14
|
||||||
|
223.0 s #6 [round=4 phase=PLANUNG] wait 10
|
||||||
|
249.1 s #7 [round=4 phase=PLANUNG] move 190 315
|
||||||
|
249.1 s #7 [round=4 phase=PLANUNG] wait 0.8
|
||||||
|
249.9 s #7 [round=4 phase=PLANUNG] shot 07-lane-umkaempft
|
||||||
|
250.1 s #7 [round=4 phase=PLANUNG] click 190 315
|
||||||
|
250.1 s #7 [round=4 phase=PLANUNG] move 1000 450
|
||||||
|
250.1 s #7 [round=4 phase=PLANUNG] wait 0.8
|
||||||
|
250.9 s #7 [round=4 phase=PLANUNG] shot 08-lane-klick-kamera
|
||||||
|
251.0 s #7 [round=4 phase=PLANUNG] key SPACE
|
||||||
|
251.1 s #7 [round=4 phase=KAMPF] wait 22
|
||||||
|
288.4 s #8 [round=5 phase=PLANUNG] wait 8
|
||||||
|
310.3 s #9 [round=5 phase=PLANUNG] click 1430 940
|
||||||
|
310.4 s #9 [round=5 phase=PLANUNG] wait 0.6
|
||||||
|
311.0 s #9 [round=5 phase=PLANUNG] move 1000 120
|
||||||
|
311.0 s #9 [round=5 phase=PLANUNG] wait 0.3
|
||||||
|
311.3 s #9 [round=5 phase=PLANUNG] shot 09-held-anwerben
|
||||||
|
328.0 s #10 [round=5 phase=PLANUNG] click 960 838
|
||||||
|
328.0 s #10 [round=5 phase=PLANUNG] wait 0.6
|
||||||
|
328.6 s #10 [round=5 phase=PLANUNG] move 1000 120
|
||||||
|
328.6 s #10 [round=5 phase=PLANUNG] wait 0.3
|
||||||
|
328.9 s #10 [round=5 phase=PLANUNG] shot 10-held-angeworben
|
||||||
|
349.0 s #11 [round=5 phase=PLANUNG] click 1023 258
|
||||||
|
349.0 s #11 [round=5 phase=PLANUNG] wait 0.5
|
||||||
|
349.5 s #11 [round=5 phase=PLANUNG] move 1000 120
|
||||||
|
349.5 s #11 [round=5 phase=PLANUNG] wait 0.3
|
||||||
|
349.8 s #11 [round=5 phase=PLANUNG] shot 11-items-zu-teuer
|
||||||
|
349.9 s #11 [round=5 phase=PLANUNG] key ESCAPE
|
||||||
|
349.9 s #11 [round=5 phase=PLANUNG] wait 0.3
|
||||||
|
350.2 s #11 [round=5 phase=PLANUNG] key H
|
||||||
|
350.2 s #11 [round=5 phase=PLANUNG] wait 1.0
|
||||||
|
351.3 s #11 [round=5 phase=PLANUNG] shot 12-held-im-feld
|
||||||
|
351.4 s #11 [round=5 phase=PLANUNG] key SPACE
|
||||||
|
351.5 s #11 [round=5 phase=KAMPF] wait 2
|
||||||
|
353.5 s #11 [round=5 phase=KAMPF] key F3
|
||||||
|
353.5 s #11 [round=5 phase=KAMPF] wait 18
|
||||||
|
387.9 s #12 [round=6 phase=PLANUNG] wait 6
|
||||||
|
412.5 s #13 [round=6 phase=PLANUNG] key 2
|
||||||
|
412.6 s #13 [round=6 phase=PLANUNG] wait 0.3
|
||||||
|
412.9 s #13 [round=6 phase=PLANUNG] key 1
|
||||||
|
412.9 s #13 [round=6 phase=PLANUNG] wait 0.5
|
||||||
|
413.4 s #13 [round=6 phase=PLANUNG] shot 13-gekauft
|
||||||
|
434.5 s #14 [round=6 phase=PLANUNG] click 905 1000
|
||||||
|
434.5 s #14 [round=6 phase=PLANUNG] wait 0.5
|
||||||
|
435.0 s #14 [round=6 phase=PLANUNG] move 1000 450
|
||||||
|
435.0 s #14 [round=6 phase=PLANUNG] wait 0.2
|
||||||
|
435.2 s #14 [round=6 phase=PLANUNG] shot 14-einheit-gewaehlt
|
||||||
|
435.3 s #14 [round=6 phase=PLANUNG] click 1740 480
|
||||||
|
435.4 s #14 [round=6 phase=PLANUNG] wait 0.5
|
||||||
|
435.9 s #14 [round=6 phase=PLANUNG] move 1000 450
|
||||||
|
435.9 s #14 [round=6 phase=PLANUNG] wait 0.3
|
||||||
|
436.2 s #14 [round=6 phase=PLANUNG] shot 15-einsatz-bottom
|
||||||
|
452.7 s #15 [round=6 phase=PLANUNG] click 1740 461
|
||||||
|
452.7 s #15 [round=6 phase=PLANUNG] wait 0.5
|
||||||
|
453.2 s #15 [round=6 phase=PLANUNG] move 1000 450
|
||||||
|
453.2 s #15 [round=6 phase=PLANUNG] wait 0.3
|
||||||
|
453.5 s #15 [round=6 phase=PLANUNG] shot 15-einsatz-bottom
|
||||||
|
469.1 s #16 [round=6 phase=PLANUNG] key ESCAPE
|
||||||
|
469.1 s #16 [round=6 phase=PLANUNG] wait 0.2
|
||||||
|
469.3 s #16 [round=6 phase=PLANUNG] key SPACE
|
||||||
|
469.4 s #16 [round=6 phase=KAMPF] wait 2
|
||||||
|
471.4 s #16 [round=6 phase=KAMPF] key F4
|
||||||
|
471.4 s #16 [round=6 phase=KAMPF] wait 6
|
||||||
|
477.4 s #16 [round=6 phase=KAMPF] shot 16-kampf-bottom
|
||||||
|
477.5 s #16 [round=6 phase=KAMPF] wait 16
|
||||||
|
508.8 s #17 [round=7 phase=PLANUNG] wait 10
|
||||||
|
534.8 s #18 [round=7 phase=PLANUNG] click 1524 990
|
||||||
|
534.8 s #18 [round=7 phase=PLANUNG] wait 0.6
|
||||||
|
535.4 s #18 [round=7 phase=PLANUNG] move 1000 120
|
||||||
|
535.4 s #18 [round=7 phase=PLANUNG] wait 0.3
|
||||||
|
535.7 s #18 [round=7 phase=PLANUNG] shot 17-talentwahl
|
||||||
|
558.9 s #19 [round=7 phase=PLANUNG] click 1140 258
|
||||||
|
558.9 s #19 [round=7 phase=PLANUNG] wait 0.6
|
||||||
|
559.5 s #19 [round=7 phase=PLANUNG] move 1000 120
|
||||||
|
559.5 s #19 [round=7 phase=PLANUNG] wait 0.3
|
||||||
|
559.9 s #19 [round=7 phase=PLANUNG] shot 17-talentwahl
|
||||||
|
572.1 s #20 [round=7 phase=PLANUNG] click 1327 365
|
||||||
|
572.2 s #20 [round=7 phase=PLANUNG] wait 0.6
|
||||||
|
572.8 s #20 [round=7 phase=PLANUNG] move 1000 120
|
||||||
|
572.8 s #20 [round=7 phase=PLANUNG] wait 0.3
|
||||||
|
573.1 s #20 [round=7 phase=PLANUNG] shot 18-talent-gewaehlt
|
||||||
|
573.2 s #20 [round=7 phase=PLANUNG] key ESCAPE
|
||||||
|
573.2 s #20 [round=7 phase=PLANUNG] wait 0.3
|
||||||
|
573.5 s #20 [round=7 phase=PLANUNG] click 750 885
|
||||||
|
573.5 s #20 [round=7 phase=PLANUNG] wait 0.6
|
||||||
|
574.1 s #20 [round=7 phase=PLANUNG] move 1000 450
|
||||||
|
574.1 s #20 [round=7 phase=PLANUNG] wait 0.3
|
||||||
|
574.4 s #20 [round=7 phase=PLANUNG] shot 19-champions
|
||||||
|
588.5 s #21 [round=7 phase=PLANUNG] click 495 885
|
||||||
|
588.6 s #21 [round=7 phase=PLANUNG] wait 0.6
|
||||||
|
589.2 s #21 [round=7 phase=PLANUNG] move 1000 450
|
||||||
|
589.2 s #21 [round=7 phase=PLANUNG] wait 0.3
|
||||||
|
589.5 s #21 [round=7 phase=PLANUNG] shot 19-champions
|
||||||
|
604.0 s #22 [round=7 phase=PLANUNG] click 398 975
|
||||||
|
604.0 s #22 [round=7 phase=PLANUNG] wait 0.6
|
||||||
|
604.6 s #22 [round=7 phase=PLANUNG] move 1000 450
|
||||||
|
604.6 s #22 [round=7 phase=PLANUNG] wait 0.3
|
||||||
|
604.9 s #22 [round=7 phase=PLANUNG] shot 20-champion-gebucht
|
||||||
|
605.1 s #22 [round=7 phase=PLANUNG] key SPACE
|
||||||
|
605.2 s #22 [round=7 phase=KAMPF] wait 2
|
||||||
|
607.2 s #22 [round=7 phase=KAMPF] key F3
|
||||||
|
607.2 s #22 [round=7 phase=KAMPF] wait 22
|
||||||
|
640.0 s #23 [round=8 phase=PLANUNG] wait 12
|
||||||
|
664.3 s #24 [round=8 phase=PLANUNG] shot 21-welle8-ankuendigung
|
||||||
|
664.5 s #24 [round=8 phase=PLANUNG] click 270 589
|
||||||
|
664.5 s #24 [round=8 phase=PLANUNG] wait 0.4
|
||||||
|
664.9 s #24 [round=8 phase=PLANUNG] key 2
|
||||||
|
664.9 s #24 [round=8 phase=PLANUNG] wait 0.4
|
||||||
|
665.3 s #24 [round=8 phase=PLANUNG] move 1000 450
|
||||||
|
665.3 s #24 [round=8 phase=PLANUNG] key SPACE
|
||||||
|
665.3 s #24 [round=8 phase=KAMPF] wait 2
|
||||||
|
667.3 s #24 [round=8 phase=KAMPF] key F3
|
||||||
|
667.4 s #24 [round=8 phase=KAMPF] wait 10
|
||||||
|
677.4 s #24 [round=8 phase=KAMPF] shot 22-welle8-kampf-mid
|
||||||
|
677.5 s #24 [round=8 phase=KAMPF] wait 20
|
||||||
|
710.0 s #25 [round=9 phase=PLANUNG] wait 10
|
||||||
|
744.7 s #26 [round=9 phase=PLANUNG] shot 23-welle9-planung
|
||||||
|
744.9 s #26 [round=9 phase=PLANUNG] quit
|
||||||
|
|
|
||||||
BIN
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