Doku: Commit-ID U5.2 in PORT-QA und U5-VISUAL

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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Martin Stickelbroeck 2026-10-02 17:46:36 +02:00
parent 7fa038a147
commit 9479d4452e
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@ -90,7 +90,7 @@ Hinweis: Die Projektdateien des .NET-Harness (`tools/dotnet/*/*.csproj`) fehlten
| Kartenqualität | entschieden und umgesetzt: **Weg 2 (Stufen)** — Zielqualität im Lankorridor (22 m), Randstufe (Farbe + Steinschicht) in Bergen und Kluft. Nachweis `screenshots/u5/edge-mountains.png`, `lane-and-edge.png`; Leistung `logs/u5/player-benchmark-stufen.json` (133 / 180 fps) | | Kartenqualität | entschieden und umgesetzt: **Weg 2 (Stufen)** — Zielqualität im Lankorridor (22 m), Randstufe (Farbe + Steinschicht) in Bergen und Kluft. Nachweis `screenshots/u5/edge-mountains.png`, `lane-and-edge.png`; Leistung `logs/u5/player-benchmark-stufen.json` (133 / 180 fps) |
| Bekannte Unterschiede | Stufen statt flächiger Zielqualität (harte Grenze je Knoten); Figuren ohne Künstler-Sculpts; keine Decals/Partikel; LOD/Draw Calls offen | | Bekannte Unterschiede | Stufen statt flächiger Zielqualität (harte Grenze je Knoten); Figuren ohne Künstler-Sculpts; keine Decals/Partikel; LOD/Draw Calls offen |
| Offen | restliche Zonen und Einheitenmodelle auf Zielqualität; Künstler-Sculpts; LOD und Atlanten | | Offen | restliche Zonen und Einheitenmodelle auf Zielqualität; Künstler-Sculpts; LOD und Atlanten |
| Commits | `luneraria/u5` `2c1686b` (Slice), `luneraria/u5.2` (Stufen, dieser Stand) | | Commits | `luneraria/u5` `2c1686b` (Slice), `luneraria/u5.2` `7fa038a` (Stufen) |
## Ausblick ## Ausblick

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@ -1,6 +1,6 @@
# U5 · Visuelle Neuausrichtung # U5 · Visuelle Neuausrichtung
Stand: 2. Oktober 2026 · **Vertical Slice fertig**, Kartenqualität entschieden (**Weg 2 Stufen**). Stand: 2. Oktober 2026 · **Vertical Slice fertig** (`2c1686b`), Kartenqualität entschieden und umgesetzt (**Weg 2 Stufen** = `7fa038a`).
U5 ist die eigentliche Begründung für den Unity-Wechsel. Ziel ist stilisierter Realismus wie Dota 2 und aktuelle MOBAs: PBR-Oberflächen, ausgeformte Details, glaubwürdige Proportionen. Die Silhouetten bleiben klar und aus der Draufsicht auch bei über 100 Einheiten lesbar. U5 ist die eigentliche Begründung für den Unity-Wechsel. Ziel ist stilisierter Realismus wie Dota 2 und aktuelle MOBAs: PBR-Oberflächen, ausgeformte Details, glaubwürdige Proportionen. Die Silhouetten bleiben klar und aus der Draufsicht auch bei über 100 Einheiten lesbar.