Konzept aus Icon, Phase-4-Modell und Kohlenbeißer-Konzept als Stilvorlage,
Modell, Skelett und sieben Bibliotheks-Clips für 68 Credits; Figurendatei
vom Kohlenbeißer übernommen, Lane-Fassung inklusive. Bildwerkzeug und
Stresstest nehmen aufgewertete Truppen. Stresstest 35 Schlackenklauen:
Mid 152,5 -> 135,8 fps, Karte 116,7 -> 115,6. Tests grün, Fingerabdrücke
unverändert.
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Pilot für eine generierte Figur: der Kohlenbeißer g01 kommt als Meshy-Ergebnis
in den Port und ersetzt dort das Phase-4-Modell. Eine Figur genügt, um Pipeline,
Bild und Leistung zu bewerten; Anatomie, Gesichter und Haare bleiben
Künstler-Sculpts oder lizenzierte Packs (Vorgabe vom 1. Oktober).
- Meshy-Pipeline unter tools/meshy/: API-Client (meshy.py, Ledger, Schlüssel
nie geloggt) und Blender-Generator (build_figure.py) aus den unveränderten
Downloads in assets-source/meshy/g01/. Export über den Manifest-Eintrag
kohlenbeisser mit "replaces": "g01"; LuneUnitLibraryBuilder hängt die Figur
zusätzlich unter der Godot-ID ein.
- UV-Material AI_Kohlenbeisser (Familie authored): die Karten der Figur selbst,
Lava-Glut aus der Albedo-Alpha (Meshy 7.1 ohne Emission-Map) mit _Glow 1,25.
- Schatten ohne Normalen-Versatz (LuneShadowBias, _ShadowNormalScale 0): die
UV-Naht-Kopien tragen geknickte Normalen; URP ApplyShadowBias zog helle
Nähte durch den Schatten. Die Figur wirft nur mit Tiefen-Bias.
- GPU-Batched-Skinning (PlayerSettings.meshDeformation, LuneProjectSetup):
35 Meshy-Kohlenbeißer kosteten mit CPU-Skinning rund 1 ms Haupt- und
1,7 ms Render-Thread je Bild.
- LuneBenchmark: -luneBenchmarkRound und -luneBenchmarkArmy (Figuren-Stress).
LuneAssetPreview: LUNE_ONLY für Vorher/Nachher, Trefferframe aus der
Kontaktzeit des Manifests. FigureViewsTests (Explicit) für die vier
Spielmomente der Figur.
- Tests: EditMode 29/29, PlayMode 14/14 (6 Explicit), Verify 718/0,
Player-Selbsttest 30/30, Kerntests 457/457, Fingerabdrücke unverändert
(DCE95C96556F3A1A, 7B8E43AEFC0D60C5).
- Leistung (A/B im selben Fenster, 35x g01): Meshy -21 % Mid (109,7 zu 138,8)
und -13 % Karte (91,7 zu 105,6) gegenüber Phase-4. GPU-Skinning hebt Mid
um 7-27 % und entlastet Haupt- und Render-Thread. Standard-Partie ab Runde 21
ohne g01 im Bild: drei Varianten bis 6 %.
- Doku: U5-VISUAL (U5.5), PORT-QA, PORT-STATUS, KNOWN-BEHAVIOR-DIFFERENCES;
Bilder screenshots/u5.5/ und u5.5-gpu/, Rohdaten logs/u5.5/.
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Die Figuren (Einheiten, Monster, Völker, Helden) bekommen den Materialweg
der Welt; dazu Umgebungsverdeckung für die ganze Szene.
- Surface-Materialien für alle 146 Figurenmaterialien (142 neu unter
Materials/Units/, die LN_Boss_* gehörten schon zu den Gebäuden). Farbe,
Rauigkeit und Emission bleiben die Blender-Werte; Metalle werden
metallisch (vorher war keines der 414 Figurenmaterialien metallisch),
ein Randlicht hebt die Silhouetten im Draufblick vom Boden ab.
- Oberflächenstruktur je Materialfamilie im eigenen Raum der Figur, nur
in den HUD-Porträts. Im Feld (30-60 px hohe Figuren) war sie nicht zu
sehen und kostete rund 10 % Bildrate.
- Ringborkes 4k-Satz liegt am Schnittholz (RB_Cutwood), wohin er gehört;
U5.3 hatte ihn an die Rinde gebunden. Verwaistes RB_Bark.mat entfernt.
- SSAO über LuneProjectSetup: nach den opaken Objekten, halbe Auflösung,
Radius 0,35 m, Ausblendung ab 260 m. Standardmäßig an (Entscheidung des
Projektinhabers), in den Optionen abschaltbar, -luneSsao 0 für eine
Sitzung. Die Variante mit Tiefen-Normalen-Vorpass kostete 19-28 %.
- Shader: Steinreliefkarte nur noch für Gelände, Stein, Pflaster, Erde.
- Werkzeug: Übersichtsbilder mit LUNE_DRESS=1 eingekleidet wie im Spiel;
das Materialset wird nach der leeren Vorschauszene geladen (sie entlädt
unreferenzierte Assets).
- Tests: EditMode 29/29, PlayMode 14/14, Verify 718/0, Player-Selbsttest
30/30 (4 neue zur SSAO-Option), Fingerabdrücke unverändert
(DCE95C96556F3A1A, 7B8E43AEFC0D60C5).
- Leistung (A/B mit U5.3 im selben Lauf): Mid nah 177,7 -> 148,5 fps
(-16 %), Karte 127,8 -> 111,5 fps (-13 %); ohne SSAO -3,5 / -4,5 %.
- Doku: U5-VISUAL (U5.4), PORT-STATUS, PORT-QA; Bilder screenshots/u5.4/.
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Der U4-Nachtrag (d590fde … dafcaae, aufgesetzt auf U5.2) kommt in den
U5.3-Stand. Einziger Konflikt war G1_Map.unity, weil beide Zweige die Szene
neu gebaut hatten. Die Szene ist mit dem zusammengeführten LuneWorldBuilder
neu gebaut: U5.3-Welt (Nebel .0045, PBR-Sätze) plus LuneNetPlay. Gegenüber
der U5.3-Szene kommt genau eine Komponente hinzu; alle Material-, Mesh- und
Texturverweise sind gleich. LuneWorldBuilder und PORT-QA liefen ohne
Konflikt zusammen.
Prüfung auf dem zusammengeführten Stand: EditMode 29/29, PlayMode 14/14
(StartScreenTests 26/26, Verify 718/0), Fingerabdrücke DCE95C96556F3A1A und
7B8E43AEFC0D60C5 unverändert, macOS-Player-Selbsttest -luneSmoke 26/26.
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Befund aus dem Spieltest des U3-Nachtrags: Nichts legte LuneNetPlay in die
Szene. Das Spiel begann direkt in einer Partie, der Startbildschirm aus U4
war unerreichbar, und der Verlassen-Dialog beendete das Spiel statt zum
Hauptmenü zu führen.
- LuneWorldBuilder legt LuneNetPlay auf das Match-Objekt; Szene neu gebaut.
- Das Menü bekommt ein eigenes UIDocument über dem HUD. Vorher hing es an
keinem Panel, und das HUD hätte es beim ersten Partiestart geleert.
- Rückkehr über „Menü“ → „Zum Menü“: HUD und Aufstellungsflächen weg,
Sitzung beendet, leere Karte. Die Kamera ruht hinter dem Menü und beginnt
jede Partie ungedreht. Die Bund-Wahl ist markiert, die Knopfreihe passt
in die Tafel.
- Tests und Benchmark ohne Startbildschirm (LuneMatchDriver.DirectStart,
-luneBenchmark); Bot-Partien und Fingerabdrücke unverändert.
- Neu: LuneSmoke (-luneSmoke <Ordner>), Selbsttest eines Players nach
lune_smoke.gd. StartScreenTests führt ihn im Editor aus.
- Tests: EditMode 29/29, PlayMode 14/14 (StartScreenTests 26/26), Verify
718/0, Fingerabdrücke DCE95C96556F3A1A und 7B8E43AEFC0D60C5 unverändert.
macOS-Player: Selbsttest 26/26, Bilder in
docs/port/screenshots/u4/startbildschirm/. Ein zusammenhängender
PlayMode-Lauf auf dem Endstand und ein Player-Benchmark stehen aus, weil
der Mac zugeklappt schlief (siehe U4-NETWORK.md).
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Fortsetzung des angefangenen U5.3-Stands vom 2. Oktober.
- Fünf neue Sätze aus bake_pbr.py (metal, cloth, hide, bone, wood) für
Türme, Ancients, Grotte und die Schlundkrone. Ringborkes Rinde (RB_Bark)
auf ihren eigenen UVs mit dem 4k-Satz (Rauigkeit zu ORM gepackt),
Normalen im Tangentenraum des Meshes. Aufnahmen aller drei Lanes.
- Befund: Seit U5 war die Welt halb so hell und ohne Grün (Mid-Lane
Helligkeit 0,27, Grün 0 %). Ursachen und Korrekturen:
- Die PBR-Albedos wurden über die Godot-Farben multipliziert (Rasen
etwa x0,05). Jetzt teilt der Shader jede Karte durch ihren Mittel-
wert; die Godot-Farbe bleibt der Durchschnitt, die Karte liefert
Struktur. Ebenso die Rauigkeit, wo das Material eine eigene hat.
- Normal- und ORM-Karten waren als sRGB-Farbe importiert. Jetzt
Normalkarte bzw. linear.
- bake_pbr.py verzerrte alle Muster 10:1 (Regenstreifen). Stein, Erde,
Laub, Wasser und die neuen Sätze ohne Maserung neu gebacken.
- Der Treffer-Flash ersetzte die Grundfarbe aller Materialplätze; im
Nahkampf waren die Armeen weiß und der Boss gelb. Jetzt Tönung der
eigenen Farbe je Platz, wenig Emission, 16 Stufen.
- Nebel 0,0085 verschleierte die Kartenansicht zu 35-50 %; jetzt 0,0045.
Ergebnis Mid-Lane: Helligkeit 0,41-0,44, Grün 31-39 % (U3: 0,45 / 27 %).
- Tests: EditMode 29/29, PlayMode 13/13, Verify 718/0, Kerntests .NET
457/457, Fingerabdrücke unverändert (DCE95C96556F3A1A, 7B8E43AEFC0D60C5).
- Leistung: A/B mit einem U5.2-Player unter gleicher Last, kein messbarer
Unterschied (91,4 gegen 93,8 fps Karte, 124,9 gegen 125,3 fps Mid).
- Messwerkzeug tools/port/png_stats.py; Doku U5-VISUAL (U5.3),
PORT-STATUS, PORT-QA; Bilder screenshots/u5.3/ als JPEG.
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Entscheidung des Projektinhabers vom 2. Oktober 2026: Weg 2 (Stufen)
statt Gleichziehen oder Drosseln. Der Lankorridor trägt die vollen
PBR-Sätze; Berge, Kluft und ferner Hintergrund behalten Farbe und
Steinschicht.
- LuneZones: Korridor von 22 m um eine Lane-Mittellinie, ein Gebäude
oder die Grotte. NearLane entscheidet die Stufe eines Weltknotens.
- Surface-Shader _Quality: 1 bindet Albedo, Normal und ORM triplanar;
0 lässt die neun Map-Samples weg und behält Farbe, Vertex-Tönung,
Steinschicht und Emission — das U2-Aussehen der Berge.
- LuneMaterialFactory: Spec.Quality, TerrainEdge.mat für die umgebenden
Berge; Randmaterialien binden keine PBR-Sätze.
- LuneWorldBuilder.ApplyTier: jeder Weltknoten jenseits des Korridors
bekommt _Quality 0 über einen MaterialPropertyBlock. Gebäude,
Einheiten, Wege, Wasser und der innere Boden bleiben Lane-Stufe.
- Nachweis: screenshots/u5/edge-mountains.png (Randstufe) und
lane-and-edge.png (Übergang Lane → Rand in einem Bild).
- Leistung (macOS-Player, 116 Einheiten): 133 fps Übersicht, 180 fps
Mid nah — auf dem Niveau des Slices, weil die Messfenster den
Korridor sehen. Die Ersparnis liegt in Weitwinkeln und am Rand.
- Tests: EditMode 29/29, PlayMode 13/13, Kerntests 457/457. Keine
Regeländerung.
- Dokumentation: U5-VISUAL (Entscheidung und Umsetzung), PORT-QA,
PORT-STATUS, KNOWN-BEHAVIOR-DIFFERENCES.
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Die Mid-Lane steht auf Zielqualität (stilisierter Realismus). Die übrige
Karte bleibt auf dem U2-Stand, bis über den Weg entschieden ist.
- U5A: tools/blender/bake_pbr.py backt sechs nahtlose PBR-Sätze
(limestone, soil, bark, leaf, rock, water) mit Albedo, Normal aus dem
Höhenfeld (Sobel) und ORM (R AO, G Rauigkeit, B Metall), je 2k.
Torus-Mapping für Kantenfluss wie phase10/bake_bark.py.
- U5B: Luneraria/Surface trägt _AlbedoMap, _NormalMap, _OrmMap triplanar
über den Godot-Weltfarben; ORM steuert Rauigkeit, Metall und AO.
LuneMaterialFactory bindet je Oberfläche den passenden Satz, LN_Rock
den Felsensatz.
- U5C: Mid-Lane-Licht — Nebel (ExponentialSquared, Dichte 0,0085),
scharfe Schatten (Bias 0,02), Weißabgleich und Vignette, ACES und
Bloom leicht angehoben.
- U5D: Hit- und Angriffs-Flash über MaterialPropertyBlock (warm beim
Angriff, weißglühend beim Treffer), Turmblitze als dreipunktiger Funke
mit Breitenkurve und Farbverlauf. CaptureMidLane schreibt fünf
Nachweisbilder nach docs/port/screenshots/u5/.
- Leistung (macOS-Player, 116 Einheiten): 132 fps Übersicht, 182 fps Mid
nah — 20–25 % unter U3 durch PBR, Normals und Nebel. Mid-Lane bleibt
über 120 fps.
- Tests: EditMode 29/29, PlayMode 13/13, Kerntests 457/457. Keine
Regeländerung; Golden 51.221 Werte unverändert.
- Grenze eingehalten: keine prozeduralen Gesichter, Haare oder Anatomie.
Sculpts bleiben vorbehalten (Freigabe und Lizenzprüfung).
- Dokumentation: U5-VISUAL (Umsetzung, Nachweis, Entscheidungsvorlage
für die ganze Karte), PORT-QA (U5), PORT-STATUS, KNOWN-BEHAVIOR-
DIFFERENCES.
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Das G3-HUD ist abgenommen; der Meilenstein U3 ist damit fertig.
- Prüfung (Port von verify_g3, Teile A–H plus I): 718 Prüfungen ohne
Fehler. Teil I prüft die Feld-Darstellung um das HUD (U3-Zugabe aus
dem Motivvergleich): Aufstellungsflächen, Grotteneingang, ruhender
Boss, Namensschilder, Eigentümer-Ring, Ancient-Balken.
- Feld um das HUD: Namensschilder für Helden (mit Stufe), Angriffs-
champions und den eingesetzten Boss („für Blau“), Eigentümer-Ring,
Ancient-Balken bei Schaden, ruhende Schlundkrone auf dem Podest,
eigener Grotteneingang, Aufstellungsflächen als eigene Objekte.
- Schriften korrigiert: Die Referenz deklariert Cantarell 560/700–760
und Cinzel 700, wendet die Gewichte aber nie an (variation_opentype
mit dem String-Schlüssel „wght“ wird von Godot ignoriert). G3 zeigt
Regular 400, der Port ebenso — Cinzel-Regular statt Bold, keine
Kontur zur Aufdickung. Laufweite aus spacing_glyph umgerechnet;
dunkler Saum als Schatten statt TextCore-Kontur.
- Werkzeuge: HudViewsTests (14 G3-Motive), HudPlaytest (Spieltest über
die echte Oberfläche per Befehlsdateien), ui_ms_per_frame im
LuneBenchmark. Layout folgt den echten Panelhöhen, Kamera startet wie
Godot _ready auf der eigenen Lane.
- Tests: EditMode 23/23, PlayMode 13/13, Kerntests 402/402, Verify
718/0. Fingerabdrücke der Bot-Partien unverändert (DCE95C96556F3A1A,
7B8E43AEFC0D60C5).
- Bilder: 14 Motive bei 1920×1080, Auflösungen 1152×720 bis 2560×1440,
Prüf-Schlüsselbilder, Spieltest-Screenshots.
- Leistung (macOS-Player mit HUD, 116 Einheiten): 169 fps Übersicht,
218 fps Mid nah; HUD-Skripte 0,090 bzw. 0,078 ms je Bild.
- Dokumentation: U3-UI (U3D, Schriftbefund), PORT-QA (U3), PORT-STATUS
(U3 fertig, U4 nächster Schritt), KNOWN-BEHAVIOR-DIFFERENCES.
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Das G3-HUD steht im Spiel; die Abnahme (U3D) folgt.
- U3B: alle Bereiche und Komponenten aus Godot übertragen (LuneHud,
Lanes, Bossgrotte, nächste Welle, Kaufkarten, Armee, Held mit Items und
Talenten, Angriffschampions, Team, Ereignisse, Minimap, Tooltip,
Optionen, Partieende). Porträts aus den echten Modellen, einmal gerendert.
- Offene G3-Punkte umgesetzt: „1 WELLE“ als Band am Porträtrand,
Schadens- und Rüstungssymbole auf den Karten, Armeewert, Heldenporträts
auf der Minimap. Befehlsplatz für die Ultimates der geplanten Helden
reserviert (verborgen).
- U3C: LuneGame verdrahtet Befehle (gleiche Schnittstelle wie die Bots),
Bereit mit 1-s-Sperre nach dem Kampf, Tempo und Pause, Tasten wie in G3,
Kamera-Ziele, Auswahl im Feld, Planungsvorschau und Aufstellungsflächen.
Ersetzt die U2-Debug-Anzeige. Bot-Partien und Benchmark unverändert.
- Szenen- und Bibliotheksbauer idempotent: Animator-Controller und
Post-Processing-Profil werden an Ort und Stelle aktualisiert. Die Szene
bekommt bei jedem Bau neue Objekt-IDs, der Inhalt ist gleich.
- Prüfung (Port von verify_g3, Teile A–H): 699 Prüfungen ohne Fehler.
EditMode 23/23, PlayMode 12/12, Fingerabdrücke der Bot-Partien
unverändert (DCE95C96556F3A1A, 7B8E43AEFC0D60C5).
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Alle 86 Modelle der Godot-Referenz laufen durch die Blender→FBX-Pipeline
(nach bestandenem Vertical Function Test); jede Einheit zeigt ihr eigenes
Modell.
- Exportmanifest aus den Godot-Manifesten (tools/blender/make_manifest.py):
Units, Enemies, Props, Characters, Peoples, Buildings, Environment; die
drei Vergleichs-GLBs als Aliase. Neu in der Pipeline: Tangenten berechnet
Unity mit MikkTSpace, Generatoren laufen in einer temporären Kopie, die
Grüne Kluft wird wie das GLB zusammengefasst, Texturen kommen mit.
1.616 Blender- und 1.247 Unity-Prüfungen grün, zwei Exportläufe
byteidentisch; Kontaktbögen je Gruppe.
- Einheitenbibliothek nach Godots AssetLibrary: 70 Einträge der
Einheitengruppen, Figuren mit Skelett ersetzen das starre Modell ihrer ID.
Starre Modelle werden zur Laufzeit je Material zusammengefasst; Controller
werden an Ort und Stelle aktualisiert.
- Tests mit allen Modellen: EditMode 11/11, PlayMode 2/2. Vertical Function
Test Seed 2 DCE95C96556F3A1A und Seed 9 ab Runde 21 7B8E43AEFC0D60C5,
beide gleich dem Kern (Nachweise mit LUNE_EVIDENCE=u2a-batch; die Belege
von U2C und U2D bleiben unverändert).
- macOS-Player mit allen Modellen: 158-160 fps in der Übersicht
(116 Einheiten), 205-207 fps auf der Mid-Lane; Haupt- und Render-Thread
etwa doppelt so lang wie mit dem Platzhalter, Present-Ausreißer kürzer.
- Befund iCloud Drive: Konfliktkopien ("Name 2.ext") im Build-Cache ließen
den Build die Einheitenbibliothek mit altem Feldlayout schreiben; der
Player meldete sharedassets0.assets als beschädigt. LunePlayerBuild
entfernt solche Kopien vor dem Build und bricht ab, wenn während des
Builds neue entstehen. Bereits committete Kopien: Controller-Duplikate und
World/Generated 2.meta entfernt, drei U2D-Benchmarkläufe als -run1 bis
-run3 benannt.
- Dokumentation: U2-WORLD (Batch-Import), PORT-STATUS (Entscheidungen:
Modelle direkt in Git, Projektort außerhalb von iCloud Drive), PORT-QA.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Fester Simulationstakt und Ansichten, die nur lesen; Nachweis, dass die Partie
bei jeder Bildrate dieselbe ist.
- LuneClock: Akkumulator, ganze Schritte zu 0,05 s, Alpha zum Interpolieren.
- LuneMatchRunner: Host-Ablauf einer Bot-Partie (Planung über die
Befehlsschnittstelle, Kampf im festen Takt, Abrechnung, nächste Runde);
LuneMatchDriver reicht in Update nur Bildzeit weiter.
- LuneTrace: Fingerabdruck der Partie (jeder Schritt, jede Abrechnung) und der
reine Kernlauf zum Vergleich.
- Ansichten: LuneMatchView, LuneUnitView (interpolierte Position, Blickrichtung,
Clips aus Kampfereignissen, Teamring, Lebensbalken), LuneBuildingView mit
Einsturz und Ruine aus den autoritativen HP, Turmblitze, LuneCameraRig wie
lune_camera.gd, vorläufige Debug-Anzeige (kein HUD; U3 portiert das G3-HUD).
- Einheitenbibliothek: Kohlenbeißer aus 131 Teilen zu einem Mesh, Animator-
Controller mit den Blender-Clips, Ring- und Balkenmeshes, Markermaterialien.
- Tests: EditMode (30/60/120 fps, unbegrenzt, Ruckler, 8x Tempo; Seed 2 und
Seed 9 ab Runde 21) und PlayMode in der Szene bei echten Bildraten 30, 60,
120 und unbegrenzt: überall derselbe Fingerabdruck wie der Kern.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
G1-Karte in Unity (Assets/Luneraria/Scenes/G1_Map.unity), reproduzierbar
gebaut aus dem Godot-Weltgenerator (gebacken), den FBX-Modellen aus U2A und der
Karte des C#-Kerns.
- tools/godot-golden/world_export.gd: backt Gelände (Raster, Farben, Lauf- und
Standhöhen), Lanebeläge, Plattform, Brücke, Randsteine, Basen, Landmarken,
Vegetation, Adern, Grottentreppen, Aufstellungsbereiche und Licht. Braucht
einen echten Renderer (HEADLESS=0); prüft auf Headless-Einheitstransformationen.
- LuneWorldBuilder: Meshes (GUID-stabil), Szene, Licht, Himmel, Post-Processing,
16 Türme, 2 Ancients und die Grotte aus LuneMap mit Teammaterialien.
- Materialsystem: Luneraria/Surface (Gelände, Kluft-Oberflächen, Fluss, Adern,
Kristall, G2-Werte mit Teamvarianten und Vertex-AO) und Luneraria/Pad;
LuneMaterialSet.Dress wie Godots dress.
- View-Assembly: LuneSpace (Unity = (-x, h, y)), LuneGround, LuneCameraMath,
LuneBuildingView (Zustände intakt bis Ruine).
- Vergleichsbilder mit den Kameraeinstellungen der Godot-G2-Aufnahmen.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>