Die Mid-Lane steht auf Zielqualität (stilisierter Realismus). Die übrige
Karte bleibt auf dem U2-Stand, bis über den Weg entschieden ist.
- U5A: tools/blender/bake_pbr.py backt sechs nahtlose PBR-Sätze
(limestone, soil, bark, leaf, rock, water) mit Albedo, Normal aus dem
Höhenfeld (Sobel) und ORM (R AO, G Rauigkeit, B Metall), je 2k.
Torus-Mapping für Kantenfluss wie phase10/bake_bark.py.
- U5B: Luneraria/Surface trägt _AlbedoMap, _NormalMap, _OrmMap triplanar
über den Godot-Weltfarben; ORM steuert Rauigkeit, Metall und AO.
LuneMaterialFactory bindet je Oberfläche den passenden Satz, LN_Rock
den Felsensatz.
- U5C: Mid-Lane-Licht — Nebel (ExponentialSquared, Dichte 0,0085),
scharfe Schatten (Bias 0,02), Weißabgleich und Vignette, ACES und
Bloom leicht angehoben.
- U5D: Hit- und Angriffs-Flash über MaterialPropertyBlock (warm beim
Angriff, weißglühend beim Treffer), Turmblitze als dreipunktiger Funke
mit Breitenkurve und Farbverlauf. CaptureMidLane schreibt fünf
Nachweisbilder nach docs/port/screenshots/u5/.
- Leistung (macOS-Player, 116 Einheiten): 132 fps Übersicht, 182 fps Mid
nah — 20–25 % unter U3 durch PBR, Normals und Nebel. Mid-Lane bleibt
über 120 fps.
- Tests: EditMode 29/29, PlayMode 13/13, Kerntests 457/457. Keine
Regeländerung; Golden 51.221 Werte unverändert.
- Grenze eingehalten: keine prozeduralen Gesichter, Haare oder Anatomie.
Sculpts bleiben vorbehalten (Freigabe und Lizenzprüfung).
- Dokumentation: U5-VISUAL (Umsetzung, Nachweis, Entscheidungsvorlage
für die ganze Karte), PORT-QA (U5), PORT-STATUS, KNOWN-BEHAVIOR-
DIFFERENCES.
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Beginn des Ports des G3-HUD (Referenz luneraria/g3, 1b540f2).
- Entscheidung UI Toolkit statt uGUI nach kurzer Bewertung und einer Probe:
Panel rendert im Batchmodus in eine 1920x1080-Textur (Skalierung wie Godot
canvas_items/expand, 1600x960), gefaste Verlaufsplatten, alle 50 Symbole,
Schriften aus den variablen Fonts der Referenz.
- Sichtmodell portiert (LuneHudModel, LuneLaneThreat, LuneStats) mit den
Privatsphäre-Regeln der Referenz: Gold, Entwurf, Rückgängig und neue
Buchungen nur für den eigenen Sitz; Lanes, Gebäude, Boss und Wellen aus
öffentlichem Zustand.
- Menschlicher Sitz in LuneMatchRunner/LuneMatchDriver: Bots planen die
übrigen fünf Sitze, die Planung wartet auf Bereit; Tempo 1x/2x/4x und Pause
nur im Kampf. Bot-Partien unverändert.
- Theme-Grundlagen: Farben und Zahlenformate, Platten (forged_style.gd),
Vektorsymbole (lune_glyphs.gd) mit Painter2D, statische SDF-Atlanten aus
den benannten Instanzen von Cantarell und Cinzel (OFL).
- Tests: EditMode 23/23 (12 neue: gleiches öffentliches Bild für alle Sitze,
fremde Entwürfe privat, private Boss-Lane-Wahl, Lane-Bedrohung, Bosszustände,
nächste Welle, Bereit-Sperre, Formate, menschlicher Sitz); PlayMode 3/3,
Fingerabdrücke der Bot-Partien unverändert (DCE95C96556F3A1A, 7B8E43AEFC0D60C5).
- Dokumentation: U3-UI (Bewertung, U3A), U5-VISUAL (Vorgaben des
Projektinhabers: stilisierter Realismus für die ganze Welt, erst in U5).
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Vollständiger, engineunabhängiger Regelkern (Luneraria.Core, ohne
UnityEngine): Partie mit sechs Plätzen und zwei Teams, private Planung mit
atomarer Übernahme, Gold, Käufe, Aufwertungen, Formation, drei Lanes mit
zwei Laneturmen und zwei Basistürmen je Team, Ancients, unbegrenzte Wellen,
Helden mit Stufen, Items und Talenten, Angriffschampions, Bossgrotte mit
Anspruch, Entsendung, Kopfgeld und dreirundiger Sperre, Bots und
Siegbedingung (nur Ancient-Fall). Serverautoritative Befehlsschnittstelle.
- Deterministisch: fester Takt, geordnete Maps, fortlaufende IDs, kein
Zufall, keine Uhr, keine Threads
- Tabellen einmal aus Godot erzeugt (tools/port/gen_content.py)
- Golden-Referenzen aus Godot (tools/godot-golden): 19 Szenarien,
120 Snapshots, 51.221 Werte, Abweichung 0 (Toleranzen dokumentiert)
- Tests: content 75, core 91, m2 73, golden 157, determinism 6 = 402/402
- Leistung (M5): Simulationsschritt 0,259 ms statt 1,587 ms in GDScript
- Referenzfehler R1 im Bot-Gedächtnis bewusst übernommen und dokumentiert
- Geplante Helden (Lucy, Ghaliga, Siegfried, Feena) im Datenmodell, inaktiv
- Doku unter docs/port (U1-RULES, PORT-STATUS, PORT-QA, U2 bis U5)
Unity-Editor-Lauf offen: Die Unity-Lizenz ist noch nicht aktiviert; gebaut
und getestet mit dem .NET 8 SDK auf Unitys Sprachstand (C# 9, .NET
Standard 2.1).
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