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Martin Stickelbroeck
816c127073 Doku: Commit-ID U5 in PORT-QA, U5-VISUAL und PORT-STATUS
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-02 17:10:42 +02:00
Martin Stickelbroeck
2c1686b837 U5 Vertical Slice: PBR-Sätze, Surface-Shader, Mid-Lane, Kampf-VFX
Die Mid-Lane steht auf Zielqualität (stilisierter Realismus). Die übrige
Karte bleibt auf dem U2-Stand, bis über den Weg entschieden ist.

- U5A: tools/blender/bake_pbr.py backt sechs nahtlose PBR-Sätze
  (limestone, soil, bark, leaf, rock, water) mit Albedo, Normal aus dem
  Höhenfeld (Sobel) und ORM (R AO, G Rauigkeit, B Metall), je 2k.
  Torus-Mapping für Kantenfluss wie phase10/bake_bark.py.
- U5B: Luneraria/Surface trägt _AlbedoMap, _NormalMap, _OrmMap triplanar
  über den Godot-Weltfarben; ORM steuert Rauigkeit, Metall und AO.
  LuneMaterialFactory bindet je Oberfläche den passenden Satz, LN_Rock
  den Felsensatz.
- U5C: Mid-Lane-Licht — Nebel (ExponentialSquared, Dichte 0,0085),
  scharfe Schatten (Bias 0,02), Weißabgleich und Vignette, ACES und
  Bloom leicht angehoben.
- U5D: Hit- und Angriffs-Flash über MaterialPropertyBlock (warm beim
  Angriff, weißglühend beim Treffer), Turmblitze als dreipunktiger Funke
  mit Breitenkurve und Farbverlauf. CaptureMidLane schreibt fünf
  Nachweisbilder nach docs/port/screenshots/u5/.
- Leistung (macOS-Player, 116 Einheiten): 132 fps Übersicht, 182 fps Mid
  nah — 20–25 % unter U3 durch PBR, Normals und Nebel. Mid-Lane bleibt
  über 120 fps.
- Tests: EditMode 29/29, PlayMode 13/13, Kerntests 457/457. Keine
  Regeländerung; Golden 51.221 Werte unverändert.
- Grenze eingehalten: keine prozeduralen Gesichter, Haare oder Anatomie.
  Sculpts bleiben vorbehalten (Freigabe und Lizenzprüfung).
- Dokumentation: U5-VISUAL (Umsetzung, Nachweis, Entscheidungsvorlage
  für die ganze Karte), PORT-QA (U5), PORT-STATUS, KNOWN-BEHAVIOR-
  DIFFERENCES.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-02 17:10:10 +02:00
Martin Stickelbroeck
4dee9b18d2 U3A HUD-Grundlagen: UI Toolkit, Sichtmodell, menschlicher Sitz
Beginn des Ports des G3-HUD (Referenz luneraria/g3, 1b540f2).

- Entscheidung UI Toolkit statt uGUI nach kurzer Bewertung und einer Probe:
  Panel rendert im Batchmodus in eine 1920x1080-Textur (Skalierung wie Godot
  canvas_items/expand, 1600x960), gefaste Verlaufsplatten, alle 50 Symbole,
  Schriften aus den variablen Fonts der Referenz.
- Sichtmodell portiert (LuneHudModel, LuneLaneThreat, LuneStats) mit den
  Privatsphäre-Regeln der Referenz: Gold, Entwurf, Rückgängig und neue
  Buchungen nur für den eigenen Sitz; Lanes, Gebäude, Boss und Wellen aus
  öffentlichem Zustand.
- Menschlicher Sitz in LuneMatchRunner/LuneMatchDriver: Bots planen die
  übrigen fünf Sitze, die Planung wartet auf Bereit; Tempo 1x/2x/4x und Pause
  nur im Kampf. Bot-Partien unverändert.
- Theme-Grundlagen: Farben und Zahlenformate, Platten (forged_style.gd),
  Vektorsymbole (lune_glyphs.gd) mit Painter2D, statische SDF-Atlanten aus
  den benannten Instanzen von Cantarell und Cinzel (OFL).
- Tests: EditMode 23/23 (12 neue: gleiches öffentliches Bild für alle Sitze,
  fremde Entwürfe privat, private Boss-Lane-Wahl, Lane-Bedrohung, Bosszustände,
  nächste Welle, Bereit-Sperre, Formate, menschlicher Sitz); PlayMode 3/3,
  Fingerabdrücke der Bot-Partien unverändert (DCE95C96556F3A1A, 7B8E43AEFC0D60C5).
- Dokumentation: U3-UI (Bewertung, U3A), U5-VISUAL (Vorgaben des
  Projektinhabers: stilisierter Realismus für die ganze Welt, erst in U5).

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-01 23:57:45 +02:00
Martin Stickelbroeck
4d6ed17dca U1: Regelkern in C#, verhaltensgleich zur Godot-Referenz
Vollständiger, engineunabhängiger Regelkern (Luneraria.Core, ohne
UnityEngine): Partie mit sechs Plätzen und zwei Teams, private Planung mit
atomarer Übernahme, Gold, Käufe, Aufwertungen, Formation, drei Lanes mit
zwei Laneturmen und zwei Basistürmen je Team, Ancients, unbegrenzte Wellen,
Helden mit Stufen, Items und Talenten, Angriffschampions, Bossgrotte mit
Anspruch, Entsendung, Kopfgeld und dreirundiger Sperre, Bots und
Siegbedingung (nur Ancient-Fall). Serverautoritative Befehlsschnittstelle.

- Deterministisch: fester Takt, geordnete Maps, fortlaufende IDs, kein
  Zufall, keine Uhr, keine Threads
- Tabellen einmal aus Godot erzeugt (tools/port/gen_content.py)
- Golden-Referenzen aus Godot (tools/godot-golden): 19 Szenarien,
  120 Snapshots, 51.221 Werte, Abweichung 0 (Toleranzen dokumentiert)
- Tests: content 75, core 91, m2 73, golden 157, determinism 6 = 402/402
- Leistung (M5): Simulationsschritt 0,259 ms statt 1,587 ms in GDScript
- Referenzfehler R1 im Bot-Gedächtnis bewusst übernommen und dokumentiert
- Geplante Helden (Lucy, Ghaliga, Siegfried, Feena) im Datenmodell, inaktiv
- Doku unter docs/port (U1-RULES, PORT-STATUS, PORT-QA, U2 bis U5)

Unity-Editor-Lauf offen: Die Unity-Lizenz ist noch nicht aktiviert; gebaut
und getestet mit dem .NET 8 SDK auf Unitys Sprachstand (C# 9, .NET
Standard 2.1).

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-30 14:31:18 +02:00