Festungsgolem als Aufwertung der Schlackenwacht, deren Konzept als
Stilvorlage und Figurendatei, ersetzt die Phase-15-Skelettfigur,
68 Credits, Lane-Fassung inklusive. Stresstest 36 Basaltbastionen:
Mid 136,9 -> 125,5 fps, Karte 120,4 -> 126,4. Tests grün,
Fingerabdrücke unverändert.
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Sonnenpriester-Golem als Aufwertung des Herdhüters, dessen Konzept als
Stilvorlage und Figurendatei, Feuerbecken fest an der Hüfte, 68 Credits,
Lane-Fassung inklusive. Stresstest 36 Sonnenessen: Mid 137,1 -> 152,3
fps, Karte 110,6 -> 126,8. Tests grün, Fingerabdrücke unverändert.
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Laufende Balliste ohne Arme: statisches Meshy-Modell aus Vorder- und
Rückansicht, Skelett und Clips der Phase-19-Figur per Messpunkten
angepasst (build_machine.py), starre Bindung mit Knochenbereichen.
54 Credits. Stresstest 36 Glasballisten gegen Phase 19: Mid gleich,
Karte 117,8 -> 132,8 fps. Tests grün, Fingerabdrücke unverändert.
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Figur und Lanze getrennt von Meshy; build_figure legt die Lanze in die
rechte Hand und bindet sie an RightHand (props), Lanzenstoß aus dem Stand
(in_place). Ersetzungen gelten nach den Godot-Zuordnungen. HUD-Porträts
zeichnen Skelettfiguren als gebackenes Netz: mit GPU-Skinning blieben
Karten leer. 110 Credits. Stresstest 38 Funkenlanzen gegen Phase 18:
Mid 128,6 -> 147,6 fps, Karte 112,4 -> 128,0. Tests grün, Fingerabdrücke
unverändert.
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Konzept aus Icon, Phase-4-Modell und Kohlenbeißer-Konzept als Stilvorlage,
Modell, Skelett und sieben Bibliotheks-Clips für 68 Credits; Figurendatei
vom Kohlenbeißer übernommen, Lane-Fassung inklusive. Bildwerkzeug und
Stresstest nehmen aufgewertete Truppen. Stresstest 35 Schlackenklauen:
Mid 152,5 -> 135,8 fps, Karte 116,7 -> 115,6. Tests grün, Fingerabdrücke
unverändert.
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Pilot für eine generierte Figur: der Kohlenbeißer g01 kommt als Meshy-Ergebnis
in den Port und ersetzt dort das Phase-4-Modell. Eine Figur genügt, um Pipeline,
Bild und Leistung zu bewerten; Anatomie, Gesichter und Haare bleiben
Künstler-Sculpts oder lizenzierte Packs (Vorgabe vom 1. Oktober).
- Meshy-Pipeline unter tools/meshy/: API-Client (meshy.py, Ledger, Schlüssel
nie geloggt) und Blender-Generator (build_figure.py) aus den unveränderten
Downloads in assets-source/meshy/g01/. Export über den Manifest-Eintrag
kohlenbeisser mit "replaces": "g01"; LuneUnitLibraryBuilder hängt die Figur
zusätzlich unter der Godot-ID ein.
- UV-Material AI_Kohlenbeisser (Familie authored): die Karten der Figur selbst,
Lava-Glut aus der Albedo-Alpha (Meshy 7.1 ohne Emission-Map) mit _Glow 1,25.
- Schatten ohne Normalen-Versatz (LuneShadowBias, _ShadowNormalScale 0): die
UV-Naht-Kopien tragen geknickte Normalen; URP ApplyShadowBias zog helle
Nähte durch den Schatten. Die Figur wirft nur mit Tiefen-Bias.
- GPU-Batched-Skinning (PlayerSettings.meshDeformation, LuneProjectSetup):
35 Meshy-Kohlenbeißer kosteten mit CPU-Skinning rund 1 ms Haupt- und
1,7 ms Render-Thread je Bild.
- LuneBenchmark: -luneBenchmarkRound und -luneBenchmarkArmy (Figuren-Stress).
LuneAssetPreview: LUNE_ONLY für Vorher/Nachher, Trefferframe aus der
Kontaktzeit des Manifests. FigureViewsTests (Explicit) für die vier
Spielmomente der Figur.
- Tests: EditMode 29/29, PlayMode 14/14 (6 Explicit), Verify 718/0,
Player-Selbsttest 30/30, Kerntests 457/457, Fingerabdrücke unverändert
(DCE95C96556F3A1A, 7B8E43AEFC0D60C5).
- Leistung (A/B im selben Fenster, 35x g01): Meshy -21 % Mid (109,7 zu 138,8)
und -13 % Karte (91,7 zu 105,6) gegenüber Phase-4. GPU-Skinning hebt Mid
um 7-27 % und entlastet Haupt- und Render-Thread. Standard-Partie ab Runde 21
ohne g01 im Bild: drei Varianten bis 6 %.
- Doku: U5-VISUAL (U5.5), PORT-QA, PORT-STATUS, KNOWN-BEHAVIOR-DIFFERENCES;
Bilder screenshots/u5.5/ und u5.5-gpu/, Rohdaten logs/u5.5/.
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Das G3-HUD ist abgenommen; der Meilenstein U3 ist damit fertig.
- Prüfung (Port von verify_g3, Teile A–H plus I): 718 Prüfungen ohne
Fehler. Teil I prüft die Feld-Darstellung um das HUD (U3-Zugabe aus
dem Motivvergleich): Aufstellungsflächen, Grotteneingang, ruhender
Boss, Namensschilder, Eigentümer-Ring, Ancient-Balken.
- Feld um das HUD: Namensschilder für Helden (mit Stufe), Angriffs-
champions und den eingesetzten Boss („für Blau“), Eigentümer-Ring,
Ancient-Balken bei Schaden, ruhende Schlundkrone auf dem Podest,
eigener Grotteneingang, Aufstellungsflächen als eigene Objekte.
- Schriften korrigiert: Die Referenz deklariert Cantarell 560/700–760
und Cinzel 700, wendet die Gewichte aber nie an (variation_opentype
mit dem String-Schlüssel „wght“ wird von Godot ignoriert). G3 zeigt
Regular 400, der Port ebenso — Cinzel-Regular statt Bold, keine
Kontur zur Aufdickung. Laufweite aus spacing_glyph umgerechnet;
dunkler Saum als Schatten statt TextCore-Kontur.
- Werkzeuge: HudViewsTests (14 G3-Motive), HudPlaytest (Spieltest über
die echte Oberfläche per Befehlsdateien), ui_ms_per_frame im
LuneBenchmark. Layout folgt den echten Panelhöhen, Kamera startet wie
Godot _ready auf der eigenen Lane.
- Tests: EditMode 23/23, PlayMode 13/13, Kerntests 402/402, Verify
718/0. Fingerabdrücke der Bot-Partien unverändert (DCE95C96556F3A1A,
7B8E43AEFC0D60C5).
- Bilder: 14 Motive bei 1920×1080, Auflösungen 1152×720 bis 2560×1440,
Prüf-Schlüsselbilder, Spieltest-Screenshots.
- Leistung (macOS-Player mit HUD, 116 Einheiten): 169 fps Übersicht,
218 fps Mid nah; HUD-Skripte 0,090 bzw. 0,078 ms je Bild.
- Dokumentation: U3-UI (U3D, Schriftbefund), PORT-QA (U3), PORT-STATUS
(U3 fertig, U4 nächster Schritt), KNOWN-BEHAVIOR-DIFFERENCES.
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Alle 86 Modelle der Godot-Referenz laufen durch die Blender→FBX-Pipeline
(nach bestandenem Vertical Function Test); jede Einheit zeigt ihr eigenes
Modell.
- Exportmanifest aus den Godot-Manifesten (tools/blender/make_manifest.py):
Units, Enemies, Props, Characters, Peoples, Buildings, Environment; die
drei Vergleichs-GLBs als Aliase. Neu in der Pipeline: Tangenten berechnet
Unity mit MikkTSpace, Generatoren laufen in einer temporären Kopie, die
Grüne Kluft wird wie das GLB zusammengefasst, Texturen kommen mit.
1.616 Blender- und 1.247 Unity-Prüfungen grün, zwei Exportläufe
byteidentisch; Kontaktbögen je Gruppe.
- Einheitenbibliothek nach Godots AssetLibrary: 70 Einträge der
Einheitengruppen, Figuren mit Skelett ersetzen das starre Modell ihrer ID.
Starre Modelle werden zur Laufzeit je Material zusammengefasst; Controller
werden an Ort und Stelle aktualisiert.
- Tests mit allen Modellen: EditMode 11/11, PlayMode 2/2. Vertical Function
Test Seed 2 DCE95C96556F3A1A und Seed 9 ab Runde 21 7B8E43AEFC0D60C5,
beide gleich dem Kern (Nachweise mit LUNE_EVIDENCE=u2a-batch; die Belege
von U2C und U2D bleiben unverändert).
- macOS-Player mit allen Modellen: 158-160 fps in der Übersicht
(116 Einheiten), 205-207 fps auf der Mid-Lane; Haupt- und Render-Thread
etwa doppelt so lang wie mit dem Platzhalter, Present-Ausreißer kürzer.
- Befund iCloud Drive: Konfliktkopien ("Name 2.ext") im Build-Cache ließen
den Build die Einheitenbibliothek mit altem Feldlayout schreiben; der
Player meldete sharedassets0.assets als beschädigt. LunePlayerBuild
entfernt solche Kopien vor dem Build und bricht ab, wenn während des
Builds neue entstehen. Bereits committete Kopien: Controller-Duplikate und
World/Generated 2.meta entfernt, drei U2D-Benchmarkläufe als -run1 bis
-run3 benannt.
- Dokumentation: U2-WORLD (Batch-Import), PORT-STATUS (Entscheidungen:
Modelle direkt in Git, Projektort außerhalb von iCloud Drive), PORT-QA.
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Fester Simulationstakt und Ansichten, die nur lesen; Nachweis, dass die Partie
bei jeder Bildrate dieselbe ist.
- LuneClock: Akkumulator, ganze Schritte zu 0,05 s, Alpha zum Interpolieren.
- LuneMatchRunner: Host-Ablauf einer Bot-Partie (Planung über die
Befehlsschnittstelle, Kampf im festen Takt, Abrechnung, nächste Runde);
LuneMatchDriver reicht in Update nur Bildzeit weiter.
- LuneTrace: Fingerabdruck der Partie (jeder Schritt, jede Abrechnung) und der
reine Kernlauf zum Vergleich.
- Ansichten: LuneMatchView, LuneUnitView (interpolierte Position, Blickrichtung,
Clips aus Kampfereignissen, Teamring, Lebensbalken), LuneBuildingView mit
Einsturz und Ruine aus den autoritativen HP, Turmblitze, LuneCameraRig wie
lune_camera.gd, vorläufige Debug-Anzeige (kein HUD; U3 portiert das G3-HUD).
- Einheitenbibliothek: Kohlenbeißer aus 131 Teilen zu einem Mesh, Animator-
Controller mit den Blender-Clips, Ring- und Balkenmeshes, Markermaterialien.
- Tests: EditMode (30/60/120 fps, unbegrenzt, Ruckler, 8x Tempo; Seed 2 und
Seed 9 ab Runde 21) und PlayMode in der Szene bei echten Bildraten 30, 60,
120 und unbegrenzt: überall derselbe Fingerabdruck wie der Kern.
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