champions-of-luneraria/docs/port/PORT-STATUS.md
Martin Stickelbroeck 66867f3332 U3D Abnahme: Prüfung, Feld um das HUD, Bilder, Leistung
Das G3-HUD ist abgenommen; der Meilenstein U3 ist damit fertig.

- Prüfung (Port von verify_g3, Teile A–H plus I): 718 Prüfungen ohne
  Fehler. Teil I prüft die Feld-Darstellung um das HUD (U3-Zugabe aus
  dem Motivvergleich): Aufstellungsflächen, Grotteneingang, ruhender
  Boss, Namensschilder, Eigentümer-Ring, Ancient-Balken.
- Feld um das HUD: Namensschilder für Helden (mit Stufe), Angriffs-
  champions und den eingesetzten Boss („für Blau“), Eigentümer-Ring,
  Ancient-Balken bei Schaden, ruhende Schlundkrone auf dem Podest,
  eigener Grotteneingang, Aufstellungsflächen als eigene Objekte.
- Schriften korrigiert: Die Referenz deklariert Cantarell 560/700–760
  und Cinzel 700, wendet die Gewichte aber nie an (variation_opentype
  mit dem String-Schlüssel „wght“ wird von Godot ignoriert). G3 zeigt
  Regular 400, der Port ebenso — Cinzel-Regular statt Bold, keine
  Kontur zur Aufdickung. Laufweite aus spacing_glyph umgerechnet;
  dunkler Saum als Schatten statt TextCore-Kontur.
- Werkzeuge: HudViewsTests (14 G3-Motive), HudPlaytest (Spieltest über
  die echte Oberfläche per Befehlsdateien), ui_ms_per_frame im
  LuneBenchmark. Layout folgt den echten Panelhöhen, Kamera startet wie
  Godot _ready auf der eigenen Lane.
- Tests: EditMode 23/23, PlayMode 13/13, Kerntests 402/402, Verify
  718/0. Fingerabdrücke der Bot-Partien unverändert (DCE95C96556F3A1A,
  7B8E43AEFC0D60C5).
- Bilder: 14 Motive bei 1920×1080, Auflösungen 1152×720 bis 2560×1440,
  Prüf-Schlüsselbilder, Spieltest-Screenshots.
- Leistung (macOS-Player mit HUD, 116 Einheiten): 169 fps Übersicht,
  218 fps Mid nah; HUD-Skripte 0,090 bzw. 0,078 ms je Bild.
- Dokumentation: U3-UI (U3D, Schriftbefund), PORT-QA (U3), PORT-STATUS
  (U3 fertig, U4 nächster Schritt), KNOWN-BEHAVIOR-DIFFERENCES.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-02 12:55:06 +02:00

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Port-Status · Champions of Luneraria in Unity

Stand: 2. Oktober 2026.

Referenz ist der Godot-Stand luneraria/g3 (1b540f2) in ../saumwacht-godot; er wird nicht mehr verändert. Engine: Unity 6.3 LTS (6000.3.20f1), Renderer URP. HDRP ist ausgeschlossen, bis ein Vergleich mit einer echten Szene etwas anderes nahelegt.

Zielplattformen sind Fedora 44 und Windows 11; macOS ist die Entwicklungsplattform.

Meilenstein Zustand Nachweis
U1 · C#-Simulation fertig (Referenzmeilenstein, luneraria/u1 = 4d6ed17): 402/402 Prüfungen, Golden-Parität mit Godot U1-RULES.md
U1.5 · Unity-Integrationsprüfung fertig: Kern im Unity-Editor 402/402 (Release und Debug), Golden bitgleich nach expliziter float32-Rundung in Vec2, Editor-Benchmark U1.5-UNITY.md
U2 · Unity-Spielwelt fertig: U2A Blender→FBX-Pipeline (9 Assets geprüft), U2B G1-Karte mit Materialsystem, U2C fester Takt und Ansichten (bildratenunabhängig nachgewiesen), U2D vollständige Bot-Partien sichtbar und gleich dem Kern; danach Batch-Import aller 86 Modelle, Einheiten mit eigenen Modellen U2-WORLD.md
U3 · G3-HUD portieren fertig (luneraria/u3): UI Toolkit, Sichtmodell mit Privatsphäre, menschlicher Sitz, alle HUD-Bereiche, Eingabe und Befehle, Prüfung 718/0, 14 G3-Motive, Spieltest, Leistung mit HUD U3-UI.md
U4 · Netzwerk nächster Schritt; M4-Umfang ist erfasst U4-NETWORK.md
U5 · Visuelle Neuausrichtung (Vertical Slice Mid-Lane) nicht begonnen U5-VISUAL.md

QA je Meilenstein: PORT-QA.md.

Bekannte Verhaltensunterschiede, auch die bewusst übernommenen Referenzfehler: KNOWN-BEHAVIOR-DIFFERENCES.md.

Offene Voraussetzungen

  • Build-Module für die Zielplattformen fehlen: Windows Build Support (Mono) und Linux Build Support (Mono), optional Linux IL2CPP und Linux Dedicated Server. Installation nur nach Freigabe (Details in U1.5-UNITY.md).
  • Kerntests und Player auf Windows 11 und Fedora 44 stehen deshalb aus; gemessen ist bisher der macOS-Player.

Entscheidungen

  • Regelkern ohne Unity (Luneraria.Core, noEngineReferences). Unity wird Adapter und Präsentation.
  • Verhaltensgleichheit statt Bitgleichheit. Verglichen wird mit dokumentierten Toleranzen; gemessen wurde auf dem Mac trotzdem Abweichung 0, in .NET 8 und im Unity-Editor.
  • Explizite float32-Rundung in Vec2 (U1.5). Unitys Mono rechnet float32-Zwischenwerte doppelt genau. Das änderte in einem Szenario eine Zielentscheidung, deshalb ist eine Toleranz hier nicht begründbar. Die Casts erzwingen Godots float32-Semantik auf jeder Laufzeit; Regeln und .NET-Ergebnisse bleiben unverändert.
  • Tabellen einmal aus Godot erzeugt (tools/port/gen_content.py); danach ist ContentData.cs die gepflegte Quelle.
  • Referenzfehler R1 im Bot-Gedächtnis ist bewusst übernommen (Parität) und für eine spätere Bot-Phase vorgemerkt.
  • Geplante Helden (Lucy, Ghaliga, Siegfried, Feena) stehen im Datenmodell, sind aber inaktiv, bis eine Heldenphase ihre Regeln umsetzt.
  • Assets: Blender-Quellen und Generatoren sind die Quelle. Ein zentraler, reproduzierbarer Blender-Export erzeugt FBX für Unity; GLB nur, wo keine bessere Quelle existiert (U2A).
  • Prozedurale Welt gebacken (U2B): Gelände und Vegetation der G1-Karte hängen an Godots Rauschen und Zufallsgenerator; ein Godot-Werkzeug backt die Welt aus dem Referenzgenerator, Unity baut daraus die Szene. U5 bekommt eine neue Weltquelle.
  • Koordinaten: Unity = (−x, Höhe, y) der Kartenpunkte; FBX-Pipeline, Welt und Kamera nutzen dieselbe Umrechnung, das Bild entspricht Godots.
  • Host-Schleife (U2C): fester Takt mit Akkumulator; die Bildrate bestimmt nur die Zahl der Schritte je Bild. Nachweis über Fingerabdrücke der Partie.
  • Schriftgewichte wie in G3 (U3D): Die Referenz deklariert Gewichte, wendet sie aber nie an (String-Schlüssel „wght“ wird von Godot ignoriert). Der Port zeigt wie G3 Regular 400. Die Stilrollen bleiben getrennt, damit U5 echte Gewichte vergeben kann.
  • Modelle direkt in Git (1. Oktober 2026): Auch die Modelle des Batch-Imports liegen wie die U2A-Modelle im Repository, ohne Git LFS. Keine Datei ist größer als 40 MB; das Repository wächst auf etwa 240 MB.
  • Projektort außerhalb von iCloud Drive (1. Oktober 2026): Der Arbeitsordner TowerDefense zieht von ~/Documents/Projekte nach ~/Developer. iCloud Drive synchronisierte ~/Documents und legte Konfliktkopien an, die einen Player unbrauchbar machten (U2-WORLD.md, Batch-Import). Der Schutz in LunePlayerBuild bleibt.

Arbeitsweise

  • Ein Zweig je Meilenstein: luneraria/u1, luneraria/u1.5, luneraria/u2, … Nach jedem Meilenstein kommen Tests, Bild, Leistung, bekannte Unterschiede und ein Commit.
  • Werkzeuge:
    • tools/run_core_tests.sh (Kern mit .NET).
    • Unity Test Runner: EditMode (Kern, Integration, Bildraten-Logik) und PlayMode (Szene bei echten Bildraten, Vertical Function Test).
    • CoreBatch, LuneAssetVerifier, LuneWorldBuilder, LuneWorldCapture, LunePlayerBuild im Batchmodus.
    • tools/blender/export_fbx.sh (Assets) mit dem Manifest aus tools/blender/make_manifest.py, tools/godot-golden/world_export.gd (Weltbake).
    • LUNE_EVIDENCE=<Ordner> leitet die Nachweise der PlayMode-Tests nach docs/port/logs/<Ordner> und docs/port/screenshots/<Ordner> um; ohne die Variable schreiben sie in die Ordner ihres Meilensteins.
    • tools/godot-golden/run_godot.sh (Godot-Referenz).
    • tools/dotnet/Luneraria.Core.Bench und CoreBatch.Benchmark (Leistung).