Fortsetzung des angefangenen U5.3-Stands vom 2. Oktober.
- Fünf neue Sätze aus bake_pbr.py (metal, cloth, hide, bone, wood) für
Türme, Ancients, Grotte und die Schlundkrone. Ringborkes Rinde (RB_Bark)
auf ihren eigenen UVs mit dem 4k-Satz (Rauigkeit zu ORM gepackt),
Normalen im Tangentenraum des Meshes. Aufnahmen aller drei Lanes.
- Befund: Seit U5 war die Welt halb so hell und ohne Grün (Mid-Lane
Helligkeit 0,27, Grün 0 %). Ursachen und Korrekturen:
- Die PBR-Albedos wurden über die Godot-Farben multipliziert (Rasen
etwa x0,05). Jetzt teilt der Shader jede Karte durch ihren Mittel-
wert; die Godot-Farbe bleibt der Durchschnitt, die Karte liefert
Struktur. Ebenso die Rauigkeit, wo das Material eine eigene hat.
- Normal- und ORM-Karten waren als sRGB-Farbe importiert. Jetzt
Normalkarte bzw. linear.
- bake_pbr.py verzerrte alle Muster 10:1 (Regenstreifen). Stein, Erde,
Laub, Wasser und die neuen Sätze ohne Maserung neu gebacken.
- Der Treffer-Flash ersetzte die Grundfarbe aller Materialplätze; im
Nahkampf waren die Armeen weiß und der Boss gelb. Jetzt Tönung der
eigenen Farbe je Platz, wenig Emission, 16 Stufen.
- Nebel 0,0085 verschleierte die Kartenansicht zu 35-50 %; jetzt 0,0045.
Ergebnis Mid-Lane: Helligkeit 0,41-0,44, Grün 31-39 % (U3: 0,45 / 27 %).
- Tests: EditMode 29/29, PlayMode 13/13, Verify 718/0, Kerntests .NET
457/457, Fingerabdrücke unverändert (DCE95C96556F3A1A, 7B8E43AEFC0D60C5).
- Leistung: A/B mit einem U5.2-Player unter gleicher Last, kein messbarer
Unterschied (91,4 gegen 93,8 fps Karte, 124,9 gegen 125,3 fps Mid).
- Messwerkzeug tools/port/png_stats.py; Doku U5-VISUAL (U5.3),
PORT-STATUS, PORT-QA; Bilder screenshots/u5.3/ als JPEG.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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# Port-QA
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Je Meilenstein: Tests, Bild, Leistung, bekannte Unterschiede, Commit.
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## U1 · C#-Simulation
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| Punkt | Ergebnis |
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| Tests | `content` 75/75, `core` 91/91, `m2` 73/73, `golden` 157/157, `determinism` 6/6 = **402/402**; dreimal in getrennten Prozessen; Protokoll `logs/u1/core-tests.json` |
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| Golden-Parität | 19 Szenarien, 120 Snapshots, 51.221 Werte; größte Abweichung 0 in allen Kategorien (Toleranzen siehe U1-RULES.md) |
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| Bild | `screenshots/u1/replay-start_three_lanes-t10.png`, `replay-boss_cycle-marching.png`, `replay-grotto_contested-t15.png`: Godot-Positionen (Punkte) und C#-Positionen (Ringe) decken sich (31/31, 35/35, 15/15) |
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| Leistung (Mac M5) | Simulationsschritt bei 120 Einheiten: Godot 1,587 ms, C#/.NET 8 0,259 ms; Bot-Partien pro Runde: 648 ms zu 36 ms (`logs/u1/sim-bench-*.json`) |
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| Bekannte Unterschiede | technische Repräsentation (Klassen statt Dictionaries, stabile Sortierung, 32-Bit-int, kein ungenutzter Zufallsgenerator); Referenzfehler R1 bewusst übernommen |
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| Offen | erledigt in U1.5: Lauf im Unity-Editor, Mono-Leistung. Weiter offen: Kerntests auf Windows 11 und Fedora 44 |
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| Commit | Zweig `luneraria/u1` (`4d6ed17`) |
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Hinweis: Die Projektdateien des .NET-Harness (`tools/dotnet/*/*.csproj`) fehlten im U1-Commit, weil `.gitignore` alle `*.csproj` ausschloss. Sie sind seit U1.5 eingecheckt.
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## U1.5 · Unity-Integrationsprüfung
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| Umgebung | Unity 6000.3.20f1 (6.3 LTS), Personal-Lizenz, URP 17.3.0, Editor-Mono 6.13.0, Standalone-Backend Mono, API-Level .NET Standard 2.1 |
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| Tests | Unity Test Runner (EditMode): 402/402 in Release und Debug, dazu 2 Integrationstests; .NET 8 weiter 402/402. Protokolle `logs/u1_5/editmode-results-*.xml`, `core-tests-*.json` |
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| Golden in Unity | 51.221 Werte, Abweichung 0 in allen Kategorien und Bereichen (Gold, HP, Positionen, Türme, Ancients, Wellen, Helden, Boss, Gewinner, …) |
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| Float-Befund | Mono rechnet float32-Zwischenwerte doppelt genau. Das beeinflusste eine Zielentscheidung (`mirror_match` Runde 7: +4,8 s Kampfdauer). Behoben durch explizite Rundung in `Vec2`; .NET-Ergebnisse byteidentisch zu vorher |
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| Bild | keines; U1.5 hat keine sichtbare Szene. Nachweis sind der Schritt-Trace (`tools/port/trace_diff.py`) und die Float-Probe (`logs/u1_5/float-probe-*.json`) |
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| Leistung (Editor-Benchmark) | Schritt mit 120 Einheiten: Editor Release 0,51 ms, Debug 1,00 ms; .NET 8 0,24–0,26 ms; Godot 1,60 ms (`logs/u1_5/sim-bench-*.json`) |
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| Bekannte Unterschiede | R1 bewusst übernommen; F1 (Mono-Float) behoben ([KNOWN-BEHAVIOR-DIFFERENCES.md](KNOWN-BEHAVIOR-DIFFERENCES.md)) |
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| Offen | IL2CPP- und Player-Läufe unter Windows 11 und Fedora 44 (Build-Module fehlen, Installation nach Freigabe) |
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| Commit | Zweig `luneraria/u1.5` |
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## U2 · Unity-Spielwelt
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| Tests | Blender-Pipeline 176/176 und Unity-Verifier 128/128 (9 Assets). Test Runner EditMode 11/11: Kern 402 Prüfungen, 2 Integrationstests, 4 Bildratentests. PlayMode 2/2: Szene bei echten Bildraten, Vertical Function Test |
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| Parität | Bot-Partie Seed 2 (9 Runden) und Seed 9 ab Runde 21 in der sichtbaren Szene mit demselben Fingerabdruck wie der reine Kern; ebenso bei 30, 60, 120 fps, unbegrenzt, mit Rucklern und bei 8× Tempo |
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| Bild | `screenshots/u2a/` (Assets), `u2b/` (Karte mit Godot-Kameraeinstellungen; Vergleich mit `g2/nachher`), `u2d/` (14 Schlüsselmomente der Partien) |
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| Leistung | macOS-Player (M5, 1080p, VSync aus) mit 116 Einheiten: 161–199 fps; Hauptthread 1,3 ms, Render-Thread 1,3 ms, Simulation unter 0,1 ms. Ausreißer beim Present (p95 18–26 ms) offen für U5 |
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| Bekannte Unterschiede | keine Verhaltensunterschiede. Darstellung vereinfacht: Platzhaltermodelle für Einheiten, Materialien, Effekte, Debug-Anzeige statt HUD ([U2-WORLD.md](U2-WORLD.md)) |
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| Offen | Windows-/Linux-Player (Build-Module); Leistungsspitzen (Batch-Import inzwischen erledigt, siehe unten) |
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| Commits | `luneraria/u2`: U2A `49cb4af`, U2B `8a72cb1`, U2C `3871b3e`, U2D `323cc3a` |
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### Batch-Import aller Modelle (nach U2D)
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| Punkt | Ergebnis |
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| Tests | Blender-Pipeline 1.616/1.616 und Unity-Verifier 1.247/1.247 (86 Modelle); zwei Exportläufe byteidentisch. Test Runner EditMode 11/11, PlayMode 2/2 mit allen Modellen |
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| Parität | Vertical Function Test mit allen Modellen: Seed 2 `DCE95C96556F3A1A` (12.690 Schritte), Seed 9 ab Runde 21 `7B8E43AEFC0D60C5` (4.195 Schritte), beide gleich dem Kern; Szene bei 30, 60, 120 fps und unbegrenzt gleich |
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| Bild | `screenshots/u2a-batch/<Gruppe>.png` (Kontaktbögen aller Modelle), `screenshots/u2a-batch/01-…` bis `14-…` (Partie mit allen Modellen) |
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| Leistung | macOS-Player mit allen Modellen, 116 Einheiten: 158–160 fps (Mid-Lane 205–207). Hauptthread 2,5 ms, Render-Thread 3,2 ms, etwa doppelt so viel wie mit dem Platzhalter. Present-Ausreißer kürzer (p95 18 statt 24 ms). Player 228 MB |
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| Befund | Projekt liegt in iCloud Drive; Konfliktkopien im Build-Cache machten den Player unbrauchbar. `LunePlayerBuild` fängt das ab ([U2-WORLD.md](U2-WORLD.md)) |
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| Bekannte Unterschiede | keine Verhaltensunterschiede; starre Figuren ohne Godots prozedurale Gliederbewegung |
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| Offen | Draw Calls messen (U5); Windows-/Linux-Player (Build-Module) |
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| Commit | `luneraria/u2`: Batch-Import `3ca38a8` (Modelle direkt in Git) |
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## U3 · G3-HUD portieren
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| Punkt | Ergebnis |
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| Tests | EditMode 23/23 (Kern 402 Prüfungen, Sichtmodell, Bildraten-Logik). PlayMode 13/13: Verify A–I **718 Prüfungen, 0 Fehler** (Port von `verify_g3` 715/715 plus Teil I), Szene bei echten Bildraten, Vertical Function Test, Capture, UI-Toolkit-Probe. Bildwerkzeuge und Spieltest sind `Explicit`. Protokolle `logs/u3/`, Summen `tools/out/hud-verify-*.txt` |
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| Parität | Bot-Partie Seed 2 `DCE95C96556F3A1A` (12.690 Schritte), Seed 9 ab Runde 21 `7B8E43AEFC0D60C5` (4.195 Schritte), beide unverändert gleich dem Kern |
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| Bild | `screenshots/u3/motive-1920x1080/` (14 G3-Motive), dieselben als JPEG in `motive-1280x720/`, `motive-2560x1080/`, `motive-2560x1440/` (Nachtrag), `pruefung/` (Teile B–F), `aufloesungen/` (1152×720 … 2560×1440), `spieltest/` (Wellen 1–8) |
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| Leistung | macOS-Player mit HUD, 116 Einheiten: 169 fps (Übersicht) und 218 fps (Mid nah). HUD-Skripte **0,090 bzw. 0,078 ms je Bild**; Simulation 0,09/0,04 ms, Ansichten 0,31/0,33 ms. Ausreißer beim Present (p95 10–13 ms) im Rahmen der U2D-Streuung. Rohdaten `logs/u3/player-benchmark-macos.json` |
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| Bekannte Unterschiede | Godots deklarierte Schriftgewichte werden in der Referenz nie angewendet (String-Schlüssel „wght“); Port zeigt wie G3 Regular 400. Kein Hauptmenü, kein Grottenlicht. Details [U3-UI.md](U3-UI.md) und [KNOWN-BEHAVIOR-DIFFERENCES.md](KNOWN-BEHAVIOR-DIFFERENCES.md) |
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| Nachtrag (7. Oktober 2026) | Spieltest über die echte Oberfläche: Wellen 1–8 gespielt, Ende in der Planung von Welle 9 (`logs/u3/playtest-log.txt`). Tooltip-Wertzeilen ohne Umbruch wie Godots `GridContainer`. Die im U3D-Commit genannten Motivsätze in drei weiteren Auflösungen nachgeholt (vom U3-Stand `e2aadcb`). Befund für U4: Startbildschirm nicht in der Szene eingebunden |
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| Offen | Hauptmenü und Netzwerk (U4); Schriftgewichte, Grottenlicht und weitere Darstellung (U5); Windows-/Linux-Player (Build-Module) |
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| Commits | `luneraria/u3`: U3A `4dee9b1`, U3B/U3C `2b86c0d`, U3D `66867f3`; Nachtrag `luneraria/u3-nachtrag` = `527f7c5` (auf U5.2) |
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## U4 · Netzwerk
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| Punkt | Ergebnis |
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| Tests | Protokoll `NetSuite` **43/43** (Port von `test_lune_net.gd`), Mehr-Runden-Loopback `NetRoundsSuite` **12/12** (Port von `net_rounds.py`, In-Prozess mit `LuneLoopback`), `LuneWireTests` Round-trip. EditMode 29/29, PlayMode 13/13, Kerntests .NET 457/457 (402 + 43 + 12) |
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| Parität | Bot-Partien unverändert `DCE95C96556F3A1A`, `7B8E43AEFC0D60C5`; Mindestumfang M4 erfüllt (Ready, private Planung, Bot-Übernahme, Wiedereinstieg, Snapshots, Revanche, Disconnect, sechs Plätze) |
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| Bild | Startbildschirm `LuneMainMenu` (Offline/Hosten/Beitreten); Partiefenster unverändert U3 |
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| Leistung | keine eigenen Netz-Messungen; Rahmen 20/s wie in der Referenz (`LuneNet.FrameInterval` 0,05 s), 13 Floats je Einheit |
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| Bekannte Unterschiede | TCP statt ENet (Rahmen auf demselben Socket, Verwerfen über Serial); Zwei-Prozess-Loopback als In-Prozess-Test; vereinfachtes Hauptmenü |
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| Offen | Windows-/Linux-Player (Build-Module); Internetpartie über mehrere Rechner; optional unzuverlässiger Rahmenkanal |
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| Commits | `luneraria/u4` `769e622` |
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## U5 · Visuelle Neuausrichtung (Vertical Slice)
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| Punkt | Ergebnis |
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| Tests | EditMode 29/29, PlayMode 13/13, Kerntests .NET 457/457. Keine Regeländerung; Fingerabdrücke der Bot-Partien unverändert |
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| Parität | Golden 51.221 Werte unverändert, 0 Abweichungen; Darstellung liest nur |
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| Bild | `screenshots/u5/mid-lane-*.png` (Übersicht, Türme, Ancient, Grotte, Weitwinkel); Vergleich mit `../saumwacht-godot/docs/luneraria/screenshots/g3/vorher-1920x1080/` und `zwischenstand-1920x1080/` |
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| Leistung | macOS-Player mit PBR+Nebel+VFX, 116 Einheiten: 132 fps (Übersicht), 182 fps (Mid nah). HUD 0,088 bzw. 0,077 ms je Bild. Gegenüber U3 −20…−25 % |
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| Kartenqualität | entschieden und umgesetzt: **Weg 2 (Stufen)** — Zielqualität im Lankorridor (22 m), Randstufe (Farbe + Steinschicht) in Bergen und Kluft. Nachweis `screenshots/u5/edge-mountains.png`, `lane-and-edge.png`; Leistung `logs/u5/player-benchmark-stufen.json` (133 / 180 fps) |
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| Bekannte Unterschiede | Stufen statt flächiger Zielqualität (harte Grenze je Knoten); Figuren ohne Künstler-Sculpts; keine Decals/Partikel; LOD/Draw Calls offen |
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| Offen | restliche Zonen und Einheitenmodelle auf Zielqualität; Künstler-Sculpts; LOD und Atlanten |
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| Commits | `luneraria/u5` `2c1686b` (Slice), `luneraria/u5.2` `7fa038a` (Stufen) |
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## U5.3 · Gebäude, Boss, Ringborke und Bildbefund
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| Punkt | Ergebnis |
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| Tests | EditMode 29/29, PlayMode 13/13 (Verify A–I 718/0), Kerntests .NET 457/457 |
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| Parität | Fingerabdrücke der Bot-Partien unverändert (`DCE95C96556F3A1A`, `7B8E43AEFC0D60C5`); Darstellung liest nur |
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| Bild | `screenshots/u5.3/` (JPEG): alle drei Lanes, Rand und Weitwinkel; die 14 Kampfmomente des Vertical Function Test mit Einheiten, Held und Boss; die 14 G3-Motive mit HUD. Messung mit `tools/port/png_stats.py` |
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| Befund | U5 war halb so hell und ohne Grün (Mid-Lane Helligkeit 0,27, Grün 0 %): doppelte Einfärbung durch die PBR-Albedos, Normal- und ORM-Karten als sRGB, 10:1-Streifen aus dem Backen, ein bleichender Treffer-Flash, Nebel 0,0085. Alle behoben; Mid-Lane jetzt 0,41–0,44 Helligkeit, 31–39 % Grün (U3: 0,45 / 27 %) |
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| Leistung | A/B mit einem U5.2-Player unter gleicher Last: 91,4 gegen 93,8 fps (Karte), 124,9 gegen 125,3 fps (Mid nah), also kein messbarer Unterschied. Rohdaten `logs/u5.3/player-benchmark-u52-run*.json`, `-u53-run*.json` |
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| Bekannte Unterschiede | keine im Verhalten; Einheitenmodelle weiter mit importierten Materialien, Sättigung unter Godot G3 (Look-Entscheidung) |
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| Commits | `luneraria/u5.3` |
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## Ausblick
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Nach der Entscheidung über die Kartenqualität folgen die restlichen Zonen, Einheitenmodelle und gegebenenfalls Künstler-Assets.
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