champions-of-luneraria/docs/port/PORT-STATUS.md
Martin Stickelbroeck 07fa4572e0 U5.3: Gebäude, Boss und Ringborke auf PBR; Bildfehler aus U5 behoben
Fortsetzung des angefangenen U5.3-Stands vom 2. Oktober.

- Fünf neue Sätze aus bake_pbr.py (metal, cloth, hide, bone, wood) für
  Türme, Ancients, Grotte und die Schlundkrone. Ringborkes Rinde (RB_Bark)
  auf ihren eigenen UVs mit dem 4k-Satz (Rauigkeit zu ORM gepackt),
  Normalen im Tangentenraum des Meshes. Aufnahmen aller drei Lanes.
- Befund: Seit U5 war die Welt halb so hell und ohne Grün (Mid-Lane
  Helligkeit 0,27, Grün 0 %). Ursachen und Korrekturen:
  - Die PBR-Albedos wurden über die Godot-Farben multipliziert (Rasen
    etwa x0,05). Jetzt teilt der Shader jede Karte durch ihren Mittel-
    wert; die Godot-Farbe bleibt der Durchschnitt, die Karte liefert
    Struktur. Ebenso die Rauigkeit, wo das Material eine eigene hat.
  - Normal- und ORM-Karten waren als sRGB-Farbe importiert. Jetzt
    Normalkarte bzw. linear.
  - bake_pbr.py verzerrte alle Muster 10:1 (Regenstreifen). Stein, Erde,
    Laub, Wasser und die neuen Sätze ohne Maserung neu gebacken.
  - Der Treffer-Flash ersetzte die Grundfarbe aller Materialplätze; im
    Nahkampf waren die Armeen weiß und der Boss gelb. Jetzt Tönung der
    eigenen Farbe je Platz, wenig Emission, 16 Stufen.
  - Nebel 0,0085 verschleierte die Kartenansicht zu 35-50 %; jetzt 0,0045.
  Ergebnis Mid-Lane: Helligkeit 0,41-0,44, Grün 31-39 % (U3: 0,45 / 27 %).
- Tests: EditMode 29/29, PlayMode 13/13, Verify 718/0, Kerntests .NET
  457/457, Fingerabdrücke unverändert (DCE95C96556F3A1A, 7B8E43AEFC0D60C5).
- Leistung: A/B mit einem U5.2-Player unter gleicher Last, kein messbarer
  Unterschied (91,4 gegen 93,8 fps Karte, 124,9 gegen 125,3 fps Mid).
- Messwerkzeug tools/port/png_stats.py; Doku U5-VISUAL (U5.3),
  PORT-STATUS, PORT-QA; Bilder screenshots/u5.3/ als JPEG.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-07 19:34:02 +02:00

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# Port-Status · Champions of Luneraria in Unity
Stand: 7. Oktober 2026 (U5.3).
Referenz ist der Godot-Stand `luneraria/g3` (`1b540f2`) in `../saumwacht-godot`; er wird nicht mehr verändert. Engine: Unity 6.3 LTS (6000.3.20f1), Renderer URP. HDRP ist ausgeschlossen, bis ein Vergleich mit einer echten Szene etwas anderes nahelegt.
Zielplattformen sind Fedora 44 und Windows 11; macOS ist die Entwicklungsplattform.
| Meilenstein | Zustand | Nachweis |
| --- | --- | --- |
| U1 · C#-Simulation | **fertig** (Referenzmeilenstein, `luneraria/u1` = `4d6ed17`): 402/402 Prüfungen, Golden-Parität mit Godot | [U1-RULES.md](U1-RULES.md) |
| U1.5 · Unity-Integrationsprüfung | **fertig**: Kern im Unity-Editor 402/402 (Release und Debug), Golden bitgleich nach expliziter float32-Rundung in `Vec2`, Editor-Benchmark | [U1.5-UNITY.md](U1.5-UNITY.md) |
| U2 · Unity-Spielwelt | **fertig**: U2A Blender→FBX-Pipeline (9 Assets geprüft), U2B G1-Karte mit Materialsystem, U2C fester Takt und Ansichten (bildratenunabhängig nachgewiesen), U2D vollständige Bot-Partien sichtbar und gleich dem Kern; danach Batch-Import aller 86 Modelle, Einheiten mit eigenen Modellen | [U2-WORLD.md](U2-WORLD.md) |
| U3 · G3-HUD portieren | **fertig** (`luneraria/u3`): UI Toolkit, Sichtmodell mit Privatsphäre, menschlicher Sitz, alle HUD-Bereiche, Eingabe und Befehle, Prüfung 718/0, 14 G3-Motive, Spieltest, Leistung mit HUD | [U3-UI.md](U3-UI.md) |
| U4 · Netzwerk | **fertig** (`luneraria/u4` = `769e622`): LuneSession (Protokoll 4), TCP-Transport, Startbildschirm Host/Join, 43+12 Prüfungen, Mindestumfang M4 | [U4-NETWORK.md](U4-NETWORK.md) |
| U5 · Visuelle Neuausrichtung (Vertical Slice Mid-Lane) | **fertig** (`luneraria/u5` = `2c1686b`, Stufen `luneraria/u5.2`): 6 PBR-Sätze, Surface-Shader mit Albedo/Normal/ORM, Stufen Lane/Rand, Hit- und Turm-VFX, 133/180 fps. **U5.3** (`luneraria/u5.3`): Gebäude, Boss und Ringborkes Rinde auf PBR (11 Sätze); Bildfehler aus U5 behoben (doppelte Einfärbung, Datenkarten als sRGB, Streifen, bleichender Treffer-Flash, Nebel), Helligkeit und Grün wieder auf U3-Niveau | [U5-VISUAL.md](U5-VISUAL.md) |
QA je Meilenstein: [PORT-QA.md](PORT-QA.md).
Bekannte Verhaltensunterschiede, auch die bewusst übernommenen Referenzfehler: [KNOWN-BEHAVIOR-DIFFERENCES.md](KNOWN-BEHAVIOR-DIFFERENCES.md).
## Offene Voraussetzungen
- **Build-Module für die Zielplattformen fehlen:** Windows Build Support (Mono) und Linux Build Support (Mono), optional Linux IL2CPP und Linux Dedicated Server. Installation nur nach Freigabe (Details in U1.5-UNITY.md).
- Kerntests und Player auf Windows 11 und Fedora 44 stehen deshalb aus; gemessen ist bisher der macOS-Player.
## Entscheidungen
- **Regelkern ohne Unity** (`Luneraria.Core`, `noEngineReferences`). Unity wird Adapter und Präsentation.
- **Verhaltensgleichheit statt Bitgleichheit.** Verglichen wird mit dokumentierten Toleranzen; gemessen wurde auf dem Mac trotzdem Abweichung 0, in .NET 8 und im Unity-Editor.
- **Explizite float32-Rundung in `Vec2` (U1.5).** Unitys Mono rechnet float32-Zwischenwerte doppelt genau. Das änderte in einem Szenario eine Zielentscheidung, deshalb ist eine Toleranz hier nicht begründbar. Die Casts erzwingen Godots float32-Semantik auf jeder Laufzeit; Regeln und .NET-Ergebnisse bleiben unverändert.
- **Tabellen** einmal aus Godot erzeugt (`tools/port/gen_content.py`); danach ist `ContentData.cs` die gepflegte Quelle.
- **Referenzfehler R1** im Bot-Gedächtnis ist bewusst übernommen (Parität) und für eine spätere Bot-Phase vorgemerkt.
- **Geplante Helden** (Lucy, Ghaliga, Siegfried, Feena) stehen im Datenmodell, sind aber inaktiv, bis eine Heldenphase ihre Regeln umsetzt.
- **Assets:** Blender-Quellen und Generatoren sind die Quelle. Ein zentraler, reproduzierbarer Blender-Export erzeugt FBX für Unity; GLB nur, wo keine bessere Quelle existiert (U2A).
- **Prozedurale Welt gebacken (U2B):** Gelände und Vegetation der G1-Karte hängen an Godots Rauschen und Zufallsgenerator; ein Godot-Werkzeug backt die Welt aus dem Referenzgenerator, Unity baut daraus die Szene. U5 bekommt eine neue Weltquelle.
- **Koordinaten:** Unity = (−x, Höhe, y) der Kartenpunkte; FBX-Pipeline, Welt und Kamera nutzen dieselbe Umrechnung, das Bild entspricht Godots.
- **Host-Schleife (U2C):** fester Takt mit Akkumulator; die Bildrate bestimmt nur die Zahl der Schritte je Bild. Nachweis über Fingerabdrücke der Partie.
- **Schriftgewichte wie in G3 (U3D):** Die Referenz deklariert Gewichte, wendet sie aber nie an (String-Schlüssel „wght“ wird von Godot ignoriert). Der Port zeigt wie G3 Regular 400. Die Stilrollen bleiben getrennt, damit U5 echte Gewichte vergeben kann.
- **Netzwerk über TCP (U4):** Die Referenz nutzt ENet; der Port nutzt TCP mit `LuneWire` (Nachrichten) und binären Kampfrahmen. Späte Rahmen werden über die Serial verworfen wie bei `unreliable_ordered`. Offline ist ein lokaler Host mit Bot-Plätzen (`LuneSession.HostOffline`).
- **PBR-Texturen aus Blender (U5):** `tools/blender/bake_pbr.py` backt nahtlose Albedo-/Normal-/ORM-Sätze (Torus-Mapping). Der Surface-Shader legt sie triplanar über die Godot-Weltfarben.
- **PBR-Karten als Struktur um die Godot-Farben (U5.3):** Albedo und Rauigkeit der gebackenen Sätze werden durch ihren Mittelwert geteilt. Die Godot-Farben und -Rauigkeiten bleiben der Durchschnitt, die Karten liefern Struktur; Normal- und ORM-Karten importieren als Daten (nicht sRGB).
- **Stufen statt flächiger Zielqualität (U5.2, Entscheidung 2. Oktober 2026):** Der Lankorridor (22 m um Mittellinien, Gebäude und Grotte) trägt die vollen PBR-Sätze; Berge, Kluft und ferner Hintergrund behalten Farbe + Steinschicht (`LuneZones`, Surface `_Quality`, `TerrainEdge`). Gebäude, Einheiten, Wege und Wasser bleiben Lane-Stufe.
- **Modelle direkt in Git** (1. Oktober 2026): Auch die Modelle des Batch-Imports liegen wie die U2A-Modelle im Repository, ohne Git LFS. Keine Datei ist größer als 40 MB; das Repository wächst auf etwa 240 MB.
- **Projektort außerhalb von iCloud Drive** (1. Oktober 2026): Der Arbeitsordner `TowerDefense` zieht von `~/Documents/Projekte` nach `~/Developer`. iCloud Drive synchronisierte `~/Documents` und legte Konfliktkopien an, die einen Player unbrauchbar machten (U2-WORLD.md, Batch-Import). Der Schutz in `LunePlayerBuild` bleibt.
## Arbeitsweise
- Ein Zweig je Meilenstein: `luneraria/u1`, `luneraria/u1.5`, `luneraria/u2`, … Nach jedem Meilenstein kommen Tests, Bild, Leistung, bekannte Unterschiede und ein Commit.
- Werkzeuge:
- `tools/run_core_tests.sh` (Kern mit .NET).
- Unity Test Runner: EditMode (Kern, Integration, Bildraten-Logik) und PlayMode (Szene bei echten Bildraten, Vertical Function Test).
- `CoreBatch`, `LuneAssetVerifier`, `LuneWorldBuilder`, `LuneWorldCapture`, `LunePlayerBuild` im Batchmodus.
- `tools/blender/export_fbx.sh` (Assets) mit dem Manifest aus `tools/blender/make_manifest.py`, `tools/godot-golden/world_export.gd` (Weltbake).
- `LUNE_EVIDENCE=<Ordner>` leitet die Nachweise der PlayMode-Tests nach `docs/port/logs/<Ordner>` und `docs/port/screenshots/<Ordner>` um; ohne die Variable schreiben sie in die Ordner ihres Meilensteins.
- `tools/godot-golden/run_godot.sh` (Godot-Referenz).
- `tools/dotnet/Luneraria.Core.Bench` und `CoreBatch.Benchmark` (Leistung).