Fortsetzung des angefangenen U5.3-Stands vom 2. Oktober.
- Fünf neue Sätze aus bake_pbr.py (metal, cloth, hide, bone, wood) für
Türme, Ancients, Grotte und die Schlundkrone. Ringborkes Rinde (RB_Bark)
auf ihren eigenen UVs mit dem 4k-Satz (Rauigkeit zu ORM gepackt),
Normalen im Tangentenraum des Meshes. Aufnahmen aller drei Lanes.
- Befund: Seit U5 war die Welt halb so hell und ohne Grün (Mid-Lane
Helligkeit 0,27, Grün 0 %). Ursachen und Korrekturen:
- Die PBR-Albedos wurden über die Godot-Farben multipliziert (Rasen
etwa x0,05). Jetzt teilt der Shader jede Karte durch ihren Mittel-
wert; die Godot-Farbe bleibt der Durchschnitt, die Karte liefert
Struktur. Ebenso die Rauigkeit, wo das Material eine eigene hat.
- Normal- und ORM-Karten waren als sRGB-Farbe importiert. Jetzt
Normalkarte bzw. linear.
- bake_pbr.py verzerrte alle Muster 10:1 (Regenstreifen). Stein, Erde,
Laub, Wasser und die neuen Sätze ohne Maserung neu gebacken.
- Der Treffer-Flash ersetzte die Grundfarbe aller Materialplätze; im
Nahkampf waren die Armeen weiß und der Boss gelb. Jetzt Tönung der
eigenen Farbe je Platz, wenig Emission, 16 Stufen.
- Nebel 0,0085 verschleierte die Kartenansicht zu 35-50 %; jetzt 0,0045.
Ergebnis Mid-Lane: Helligkeit 0,41-0,44, Grün 31-39 % (U3: 0,45 / 27 %).
- Tests: EditMode 29/29, PlayMode 13/13, Verify 718/0, Kerntests .NET
457/457, Fingerabdrücke unverändert (DCE95C96556F3A1A, 7B8E43AEFC0D60C5).
- Leistung: A/B mit einem U5.2-Player unter gleicher Last, kein messbarer
Unterschied (91,4 gegen 93,8 fps Karte, 124,9 gegen 125,3 fps Mid).
- Messwerkzeug tools/port/png_stats.py; Doku U5-VISUAL (U5.3),
PORT-STATUS, PORT-QA; Bilder screenshots/u5.3/ als JPEG.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
18 KiB
U5 · Visuelle Neuausrichtung
Stand: 7. Oktober 2026 · Vertical Slice fertig (2c1686b), Kartenqualität entschieden und umgesetzt (Weg 2 Stufen = 7fa038a), U5.3 Gebäude, Boss und Ringborke auf PBR, Bildfehler aus U5 behoben (siehe U5.3).
U5 ist die eigentliche Begründung für den Unity-Wechsel. Ziel ist stilisierter Realismus wie Dota 2 und aktuelle MOBAs: PBR-Oberflächen, ausgeformte Details, glaubwürdige Proportionen. Die Silhouetten bleiben klar und aus der Draufsicht auch bei über 100 Einheiten lesbar.
Vorgaben des Projektinhabers (1. Oktober 2026)
- Reihenfolge unverändert: erst U3 (HUD) und U4 (Netzwerk), dann U5. Die Modelle werden nicht vorgezogen.
- Stil: stilisierter Realismus wie Dota 2 und aktuelle MOBAs. Dazu gehören PBR-Oberflächen, ausgeformte Details und glaubwürdige Proportionen. Die Silhouetten bleiben klar und aus der Draufsicht auch bei über 100 Einheiten lesbar.
- Umfang: Einheiten, Gebäude und Umgebung, also die ganze Welt, nicht nur eine repräsentative Gruppe.
- Weg: Die Quelle bleiben Blender-Generatoren im Repository mit reproduzierbarem FBX-Export und den U2A-Prüfungen. Dazu kommen gebackene PBR-Texturen (Albedo, Normal, Rauigkeit/Metall, AO).
- Grenze: Figuren mit handmodellierter Anatomie, Gesichtern und Haaren entstehen nicht prozedural. Sie brauchen Sculpts von Künstlern oder lizenzierte Asset-Bibliotheken. Downloads dafür gibt es nur nach Freigabe und Lizenzprüfung.
Vertical Slice
Eine repräsentative Mid-Lane, auf Zielqualität gebracht:
- beide Teamrichtungen, zwei Türme, mindestens ein Ancient sichtbar,
- Fluss/Wasser, Vegetation, Felsen,
- mehrere normale Einheiten, ein Held, ein Angriffschampion,
- die Bossgrotte in sichtbarer Nähe, Kampf-VFX.
Nur diese Zone trägt die Zielqualität:
- Terrain, Wege, PBR-Materialien, Vegetation,
- Beleuchtung, Schatten, Himmel, Nebel, Wasser,
- Decals, Partikel, VFX, Color Grading.
Umsetzung
U5A · Gebackene PBR-Texturen
tools/blender/bake_pbr.py (Aufruf sh tools/blender/bake_pbr.sh) backt sechs nahtlose Sätze in Blender 5.2 (Cycles, 1 Sample, Emission des Musters; Torus-Mapping für Kantenfluss):
| Satz | Verwendung |
|---|---|
limestone |
Kluft-Stein, Pflaster, Klippen |
soil |
Erdreich, Wege |
bark |
Rinde, Baumstämme |
leaf |
Laub, Vegetation |
rock |
Felsen, geschichteter Stein |
water |
Flusswellen |
Jeder Satz liegt in Assets/Luneraria/Art/Textures/:
<name>-albedo-2k.png— Grundfarbe<name>-normal-2k.png— Tangentialraum-Normal aus dem Höhenfeld (Sobel)<name>-orm-2k.png— R AO, G Rauigkeit, B Metall (Unity-ORM)
U5B · Surface-Shader und Materialien
Luneraria/Surface trägt seit U5 die PBR-Karten:
_AlbedoMap,_NormalMap,_OrmMaptriplanar wie der Steinsatz,- ORM steuert Rauigkeit, Metall und AO der PBR-Auswertung,
- die Welt-Modi (Terrain, Stein, Pflaster, Erde, Rinde, Laub, Wasser) behalten ihr Godot-Aussehen auf dem PBR-Satz,
- weiße Kontur-Höhenrelief (
_Relief) bleibt als zusätzliche Schicht.
LuneMaterialFactory bindet je Oberfläche den passenden Satz (PbrForMode), LN_Rock den Felsensatz.
U5C · Mid-Lane Umgebung und Licht
- Nebel:
ExponentialSquared, Dichte 0,0085, Farbe6a7f96— Luftfeuchte des Tals. - Schatten: Bias 0,02, NormalBias 0,35, Nahebene 0,2 — scharfe Kanten an Türmen und Felsen.
- Post: ACES, Bloom 0,62 / Threshold 1,15, Kontrast 14, Sättigung 16, Weißabgleich +8/−4, Vignette 0,18.
- Himmel: prozedural, Tint
2a3d58, Atmosphäre 0,8, Reflexionen aus dem Himmel.
U5D · Kampf-VFX und Nachweis
- Trefferblitz (
LuneUnitView.HitFlashGlow): der Kern-HitFlash (0,18 s) und der Angriffs-Flash färben die Figur über einenMaterialPropertyBlock(warm beim Angriff, weißglühend beim Treffer); die geteilten Team-Materialien bleiben unangetastet. - Turmblitze (
LuneMatchView.SyncBolts): dreipunktiger Funke mit Bogen zur Kamera, Breitenkurve (Mündung → Kern → Spitze), Farbverlauf der Teamfarbe, Überblendung über 0,25 s.
Nachweis
| Beleg | Ort |
|---|---|
| Mid-Lane Übersicht, Türme, Ancient, Grotte, Weitwinkel | screenshots/u5/mid-lane-*.png |
| Godot G3 Vorher | ../saumwacht-godot/docs/luneraria/screenshots/g3/vorher-1920x1080/ |
| Godot G3 Zwischenstand | ../saumwacht-godot/docs/luneraria/screenshots/g3/zwischenstand-1920x1080/ |
| U3 Motive (HUD über der Karte) | screenshots/u3/motive-1920x1080/ |
| U2 Weltbilder (Vor-U5-Materialien) | screenshots/u2b/ |
| Leistung | logs/u5/player-benchmark-macos.json |
| U5.3: alle drei Lanes, Rand, Weitwinkel (Editor) | screenshots/u5.3/*-lane-*.jpg, edge-mountains.jpg, lane-and-edge.jpg |
| U5.3: Kampf mit Einheiten, Held und Boss (14 Schlüsselmomente des Vertical Function Test) | screenshots/u5.3/01-…14-*.jpg; dieselben Momente vor U5: screenshots/u2a-batch/ |
| U5.3: die 14 G3-Motive mit HUD | screenshots/u5.3/motive/ |
Die Kamera der u5/mid-lane-*-Bilder folgt der Lage der G3-Motive (Turm, Ancient, Grotte); die Beleuchtung ist bewusst eigenständig gestimmt, nicht pixelgleich nachgebaut.
Leistung
Player (macOS, Mono, Release; Apple M5, Metal; 1920 × 1080 im Fenster, VSync aus): Seed 9 in Runde 21, Spieltempo 1×, gemessen ab 10 s Kampf mit LuneBenchmark.
| Ansicht | Einheiten | fps (Mittel) | Bildzeit Median | p95 | Sim | Views | UI | Hauptthread |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ganze Karte (Zoom 64) | 116 | 132 | 5,11 ms | 19,38 ms | 0,116 | 0,257 | 0,088 | 3,15 / 4,31 ms |
| Mid-Lane nah (Zoom 22) | 63 | 182 | 4,22 ms | 12,90 ms | 0,056 | 0,365 | 0,077 | 2,70 / 3,57 ms |
Gegenüber U3 (169 / 218 fps) kostet der PBR-Satz mit Normals, ORM und Nebel etwa 20–25 % Bildrate. Die Mid-Lane bleibt über 120 fps; die Karte über 100 fps. Metal liefert weiter keine GPU-Zeitstempel. Der nächste Hebel sind LOD und Material-Atlanten (U2-Folgerung), nicht die Dreiecke.
Rohdaten: logs/u5/player-benchmark-macos.json. Befehle siehe U2-WORLD.md.
Abnahme U5 (Vertical Slice)
| Vorgabe | Stand |
|---|---|
| Stil stilisierter Realismus (PBR, Details, Proportionen, klare Silhouetten) | erfüllt im Slice: PBR-Sätze, Normal- und ORM-Maps, Hit- und Angriffs-Flash, Turmfunke |
| Blender-Generatoren + reproduzierbarer Export + U2A-Prüfungen | erfüllt: bake_pbr.py (nahtlos, Torus-Mapping), bestehende FBX-Pipeline unverändert |
| Gebackene PBR-Texturen (Albedo, Normal, Rauigkeit/Metall, AO) | erfüllt: 6 Sätze × Albedo/Normal/ORM |
| Umfang Einheiten, Gebäude, Umgebung | Slice bringt die Mid-Lane (Terrain, Wege, PBR, Vegetation, Licht, Nebel, Wasser, VFX) auf Zielqualität; die übrige Karte behält den U2-Stand |
| Grenze: keine prozeduralen Gesichter/Haare/Anatomie | eingehalten — die Figuren behalten ihre Generatoren-Modelle; Sculpts bleiben vorbehalten |
| Vertical Slice: beide Richtungen, zwei Türme, Ancient, Fluss, Vegetation, Felsen, Einheiten, Held, Champion, Grotte, Kampf-VFX | erfüllt (siehe screenshots/u5/) |
| Vorher/Nachher gegenüber Godot G3 | erfüllt: u5/ neben g3/vorher-* und g3/zwischenstand-*; Kamera bewusst vergleichbar, Licht eigenständig |
| Leistung gemessen | erfüllt (133 / 180 fps mit Stufen) |
| Erst danach über die ganze Karte entscheiden | entschieden: Weg 2 (Stufen), umgesetzt |
Entscheidung für die ganze Karte: Weg 2 (Stufen)
Am 2. Oktober 2026 fiel die Entscheidung des Projektinhabers: Zielqualität entlang der Lanes, einfachere Randzonen. Die Alternativen „Gleichziehen“ (PBR überall) und „Drosseln“ (PBR aus ab einer Schwelle) sind damit abgelehnt; „Drosseln“ bleibt als spätere Einstellung denkbar, ist aber nicht vorgesehen.
Umsetzung
| Baustein | Ort | Inhalt |
|---|---|---|
LuneZones |
Assets/Luneraria/Editor/World/LuneZones.cs |
Korridor um die Lanes (22 m um eine Mittellinie, ein Gebäude oder die Grotte). NearLane entscheidet die Stufe eines Punkts |
_Quality |
Assets/Luneraria/Shaders/LuneSurface.shader |
1 = Lane-Stufe (Albedo, Normal, ORM triplanar), 0 = Randstufe (Farbe + Steinschicht, keine PBR-Maps, flaches PBR wie U2) |
| Materialstufen | LuneMaterialFactory |
Spec.Quality; Randmaterialien binden keine PBR-Sätze. TerrainEdge.mat trägt die umgebenden Berge |
| Szenenaufbau | LuneWorldBuilder.ApplyTier |
Jeder Weltknoten jenseits des Korridors bekommt _Quality 0 über einen MaterialPropertyBlock; der innere Boden bleibt Lane-Stufe, die Berge TerrainEdge |
| Nachweis | screenshots/u5/edge-mountains.png, lane-and-edge.png |
Randstufe (Berge) und der Übergang Lane → Rand in einem Bild |
Gebäude (Türme, Ancients, Grotte), Einheiten, Wege, Wasser und der innere Boden bleiben unverrückt auf Zielqualität. Die Randstufe spart die neun triplanaren Map-Samples (Albedo, Normal, ORM) und behält Farbe, Vertex-Tönung, Steinschicht und Emission — also das U2-Aussehen der Berge.
Leistung mit Stufen
| Ansicht | Einheiten | fps (Mittel) | Bildzeit Median | p95 | Sim | Views | UI |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ganze Karte (Zoom 64) | 116 | 133 | 5,05 ms | 19,33 ms | 0,119 | 0,249 | 0,086 |
| Mid-Lane nah (Zoom 22) | 63 | 180 | 4,21 ms | 13,17 ms | 0,055 | 0.353 | 0,078 |
Die Zahlen liegen auf dem Niveau des Slices (132 / 182 fps): die beiden Messfenster sehen den Korridor, also die Lane-Stufe. Die Ersparnis der Randstufe zeigt sich in Weitwinkeln und am Rand (siehe lane-and-edge.png), nicht in diesen Fenstern. Für die übrige Karte ist Weg 2 die Vorgabe: hohe Qualität wo gespielt wird, einfache Materialien in den Bergen und an der Kluft.
Rohdaten: logs/u5/player-benchmark-stufen.json (Vergleich Slice: logs/u5/player-benchmark-macos.json).
Bekannte Grenzen
- Stufen statt flächiger Zielqualität: Der Korridor um die Lanes (22 m) trägt die vollen PBR-Sätze; Berge, Kluft und ferner Hintergrund behalten Farbe + Steinschicht. Die Grenze ist bewusst hart (MaterialPropertyBlock je Knoten), kein weicher Verlauf.
- Figuren behalten die prozeduralen Generatoren-Modelle. Anatomie, Gesichter und Haare brauchen Künstler-Sculpts oder lizenzierte Bibliotheken (Freigabe und Lizenzprüfung vorbehalten).
- Decals und Partikel (Staub, Trefferfunken, Fußspuren) sind nicht Teil des Slice; der Hit- und Angriffs-Flash sowie der Turmfunke tragen die Kampflesbarkeit.
- LOD und Draw Calls sind nicht gemessen (Development-Player/Profiler); die U2-Folgerung bleibt offen.
- Water Refraction / SSR ist nicht gesetzt; der Fluss arbeitet mit Normals, Rauigkeit und Fresnel.
- Godot G3 hat ein eigenes Lichtkonzept; die Bilder sind lagevergleichbar, nicht beleuchtungsgleich.
- Einheitenmodelle sind noch nicht auf Zielqualität; sie folgen erst, wenn die Umgebung steht.
U5.3 · Gebäude, Boss, Ringborke und Bildbefund
Stand 7. Oktober 2026, Zweig luneraria/u5.3.
Umfang
- Fünf neue PBR-Sätze aus
bake_pbr.py:metal,cloth,hide,bone,wood.- Gebunden an
LN_Metal_*,LN_Cloth_Team,LN_Wood(Türme, Ancients, Grotte) undLN_Boss_*(Schlundkrone). - Die 70 Einheitenmodelle tragen ihre importierten Materialien und sind nicht betroffen.
- Gebunden an
- Ringborke-Rinde (
RB_Bark) auf ihren eigenen UVs mit dem 4k-Satz aus der U2-Übergabe. Die Rauigkeitskarte wird zu ORM gepackt (ringborke-cut-orm-4k.png), die Normalen liegen im Tangentenraum des Meshes. Das ist der Pilot für Figuren mit eigenen Texturen. - Aufnahmen aller drei Lanes, dazu zum ersten Mal Kampfbilder mit Einheiten. Die U5-Bilder zeigten keine Einheiten, weil sie im Editor ohne laufende Partie entstanden.
Befund: U5 war halb so hell und ohne Grün
Beim Weiterbauen fiel auf: Seit U5 war die Welt dunkel und graublau. Gemessen mit tools/port/png_stats.py; Werte zwischen 0 und 1, Grün ist der Anteil der Pixel mit grünem Farbton:
| Bild | Helligkeit | Sättigung | Grün |
|---|---|---|---|
Godot G3, Kampf Mid (g3/zwischenstand-1920x1080/09, Feldausschnitt) |
0,50 | 0,51 | 27 % |
U3, Kampf Mid (u3/motive-1920x1080/09, Feldausschnitt) |
0,45 | 0,33 | 27 % |
U5.2, Mid-Lane Übersicht (u5/mid-lane-overview.png) |
0,27 | 0,22 | 0 % |
| U5.2, Mid-Lane Türme | 0,22 | 0,13 | 2 % |
| U5.2, Mid-Lane Weitwinkel | 0,34 | 0,26 | 0 % |
| U5.3, Mid-Lane Übersicht | 0,41 | 0,31 | 31 % |
| U5.3, Mid-Lane Türme | 0,44 | 0,36 | 39 % |
| U5.3, Mid-Lane Weitwinkel | 0,40 | 0,24 | 29 % |
Im Spieltest vom 7. Oktober (Stand U5.2, u3/spieltest/) waren zusätzlich die Armeen im Nahkampf weiß und der Boss gelb.
Ursachen und Korrekturen:
| Befund | Korrektur |
|---|---|
| Doppelte Einfärbung. Der Shader multiplizierte die Godot-Farben mit den farbigen PBR-Albedos. Deren Mittel liegt linear bei 0,03–0,4; der Rasen wurde mit etwa 0,05 multipliziert und war fast schwarz. Was man sah, war vor allem die Nebelfarbe | Der Shader teilt jede Albedo durch ihren gemessenen Mittelwert (_AlbedoMean). Die Godot-Farbe bleibt der Durchschnitt, die Karte liefert nur Struktur. Rauigkeit wird ebenso um den Materialwert verteilt (_OrmMean), wo das Material eine eigene Rauigkeit hat. Der Fluss hat wieder die Godot-Farben |
| Datenkarten als Farbe importiert. Normal- und ORM-Karten liefen durch die sRGB-Umrechnung. Normalen kippten, Verdeckung wurde dunkler, Rauigkeit glänzender | LuneMaterialFactory.Map: Normalkarten importieren als Normalkarte, ORM linear, Albedo als sRGB. Die Einstellungen stehen in den .meta-Dateien |
Regenstreifen. bake_pbr.py verzerrte jedes Muster 10:1 (zwei Torus-Radien); Stein, Erde, Laub und Wasser zeigten senkrechte Striche |
Sätze ohne Maserung mit einem Radius (isotropic(), flächengleich, gleiche mittlere Strukturgröße): limestone, soil, leaf, water, metal, cloth, hide, bone neu gebacken. Rinde, Holz und Gesteinsschichten behalten ihre Maserung |
| Treffer-Flash bleichte. U5D setzte für alle Materialien einer Figur dieselbe fast weiße Grundfarbe und eine starke Emission. Im Nahkampf greift fast jede Figur an oder wird getroffen; die Armeen waren weiß, der Boss gelb, seine Kristalle verloren die Teamfarbe | Ein Block je Materialplatz: Der Flash tönt die eigene Grundfarbe zu 30 % und legt 0,15 auf die eigene Emission. 16 Stufen; unveränderte Stufen überspringen die Blöcke |
| Nebel verschleierte die Karte. Dichte 0,0085 legte in der Kartenansicht (Zoom 64–70, 70–90 m) 35–50 % Nebelfarbe über alles. Das widerspricht der Vorgabe „aus der Draufsicht auch bei über 100 Einheiten lesbar“ | Dichte 0,0045, dort 10–15 %. Farbe und Art unverändert |
| Ringborke-Rinde im Weltmodus. Der angefangene Stand nutzte den Rindenmodus mit Weltkoordinaten-Riefen; die wären über die laufende Figur gewandert. Die Normalen hingen an einem festen Hilfsvektor | RB_Bark im Grundmodus ohne Vertexfarben, Normalen im Mikktspace des Meshes (Tangenten im Shader) |
Kampfbilder gegenüber dem Stand vor U5 (u2a-batch/, dieselben Momente):
| Moment | vor U5 | U5.3 |
|---|---|---|
| 02 Runde 1, Kampf Mid | 0,43 / 0,34 / 36 % | 0,42 / 0,33 / 36 % |
| 06 Held kämpft | 0,44 / 0,34 / 33 % | 0,43 / 0,35 / 33 % |
| 11 Welle 21, Übersicht | 0,39 / 0,33 / 34 % | 0,41 / 0,17 / 22 % |
Werte jeweils Helligkeit / Sättigung / Grün. In der Übersicht kostet der verbliebene Nebel Sättigung; die Nähe ist auf dem Stand vor U5, jetzt mit PBR-Struktur.
Prüfung
| Test | Ergebnis |
|---|---|
| EditMode | 29/29 |
| PlayMode | 13/13 (5 Werkzeuge Explicit), Verify A–I 718/0 |
| Fingerabdrücke | Seed 2 DCE95C96556F3A1A, Seed 9 ab Runde 21 7B8E43AEFC0D60C5, unverändert |
| Kern | unverändert, die Darstellung liest nur; Kerntests .NET 457/457 |
Ein PlayMode-Lauf am 7. Oktober fiel aus der Zeit: Bei einer Rechnerlast um 21 erreichte die Seed-2-Partie des Vertical Function Test in seiner Grenze von 900 s nur 2.429 von 12.690 Schritten, ein Vergleich war so nicht möglich. Seed 9 stimmte im selben Lauf. Der wiederholte Lauf war vollständig grün (313 s).
Leistung
Am 7. Oktober lief der Mac mit mehr Hintergrundlast als am 2. Oktober (iOS-Simulatoren, Last um 9). Deshalb ist U5.3 abwechselnd mit einem U5.2-Player (1b31f9b) unter denselben Bedingungen gemessen, je drei Läufe:
| Ansicht | fps U5.2 / U5.3 | Hauptthread U5.2 / U5.3 | Render-Thread U5.2 / U5.3 | Views U5.2 / U5.3 |
|---|---|---|---|---|
| ganze Karte (Zoom 64), 116 Einheiten | 93,8 / 91,4 | 3,92 / 3,94 ms | 5,39 / 5,41 ms | 0,32 / 0,34 ms |
| Mid-Lane nah (Zoom 22), 63 Einheiten | 125,3 / 124,9 | 3,42 / 3,11 ms | 4,30 / 3,97 ms | 0,42 / 0,36 ms |
Kein messbarer Unterschied; die Abweichungen liegen in der Streuung der Läufe. Die Treffer-Flashes kosten in der Mid-Lane weniger als in U5.2, weil unveränderte Stufen keine Blöcke setzen. Eine erste Runde vor dieser Einsparung ergab ebenfalls Gleichstand (U5.2 115/161, U5.3 117/162 fps). Die absoluten Werte liegen unter denen vom 2. Oktober (133/180 fps), weil der Rechner stärker belastet war; die Last schwankte auch zwischen den Runden.
Rohdaten: logs/u5.3/player-benchmark-u52-run*.json und player-benchmark-u53-run*.json.
Bilder
screenshots/u5.3/als JPEG (Qualität 90), um das Repository klein zu halten.- Editor-Aufnahmen:
mid-lane-*,top-lane-*,bot-lane-*,edge-mountains,lane-and-edge. - Kampfbilder:
01-runde1-aufmarschbis14-welle-ende. - Die 14 G3-Motive mit HUD:
motive/. - Die U5-Bilder in
screenshots/u5/bleiben als Stand vor dem Befund.
Bekannte Grenzen U5.3
- Einheitenmodelle (70) behalten ihre importierten Materialien. U5.3 bringt Gebäude, Boss und Ringborkes Rinde auf PBR. Ringborkes übrige Materialplätze (Moos, Blätter, Schnittholz …) sind unverändert.
- Sättigung liegt mit 0,31–0,36 in der Nähe auf U3-Niveau, unter Godot G3 (0,51). ACES-Tonemapping und Nebel nehmen Farbe; eine Farbabstimmung wäre eine Entscheidung zum Look, kein Fehler.
- Randstufe unverändert (Farbe + Steinschicht).
- Decals, Partikel, LOD weiter offen.