champions-of-luneraria/docs/port/U3-UI.md
Martin Stickelbroeck 2b86c0d3b5 U3B/U3C Zwischenstand: HUD-Bereiche, Eingabe und Befehle
Das G3-HUD steht im Spiel; die Abnahme (U3D) folgt.

- U3B: alle Bereiche und Komponenten aus Godot übertragen (LuneHud,
  Lanes, Bossgrotte, nächste Welle, Kaufkarten, Armee, Held mit Items und
  Talenten, Angriffschampions, Team, Ereignisse, Minimap, Tooltip,
  Optionen, Partieende). Porträts aus den echten Modellen, einmal gerendert.
- Offene G3-Punkte umgesetzt: „1 WELLE“ als Band am Porträtrand,
  Schadens- und Rüstungssymbole auf den Karten, Armeewert, Heldenporträts
  auf der Minimap. Befehlsplatz für die Ultimates der geplanten Helden
  reserviert (verborgen).
- U3C: LuneGame verdrahtet Befehle (gleiche Schnittstelle wie die Bots),
  Bereit mit 1-s-Sperre nach dem Kampf, Tempo und Pause, Tasten wie in G3,
  Kamera-Ziele, Auswahl im Feld, Planungsvorschau und Aufstellungsflächen.
  Ersetzt die U2-Debug-Anzeige. Bot-Partien und Benchmark unverändert.
- Szenen- und Bibliotheksbauer idempotent: Animator-Controller und
  Post-Processing-Profil werden an Ort und Stelle aktualisiert. Die Szene
  bekommt bei jedem Bau neue Objekt-IDs, der Inhalt ist gleich.
- Prüfung (Port von verify_g3, Teile A–H): 699 Prüfungen ohne Fehler.
  EditMode 23/23, PlayMode 12/12, Fingerabdrücke der Bot-Partien
  unverändert (DCE95C96556F3A1A, 7B8E43AEFC0D60C5).

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-02 01:45:02 +02:00

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# U3 · G3-HUD portieren
Stand: 1. Oktober 2026.
| Teil | Inhalt | Zustand |
| --- | --- | --- |
| U3A | Entscheidung UI Toolkit, Sichtmodell mit Privatsphäre, menschlicher Sitz, Theme-Grundlagen (Farben, Platten, Symbole, Schriften) | **fertig** |
| U3B | Komponenten, Porträts, Tooltip, alle HUD-Bereiche, Optionen, Partieende | **fertig** |
| U3C | Eingabe und Befehle: Tasten, Kamera-Ziele, Auswahl im Feld, Bereit-Sperre, Planungsvorschau | **fertig** |
| U3D | Prüfung (Teile A–H von `verify_g3`), Spieltest über die echte Oberfläche, Bilder, Leistung | in Arbeit |
Funktionale Referenz ist das G3-HUD aus Godot (`../saumwacht-godot/docs/luneraria/G3-HUD.md`, Commit `1b540f2`). Es wird übertragen, nicht neu erfunden.
## Zu übertragen
- Ancient-Anzeige, Welle und Phase, Gold.
- Drei Lanes mit Bedrohung und Türmen, Teammitglieder.
- Einheitenkarten, Armee.
- Held mit Stufe, Erfahrung, drei Itemslots und Talenten.
- Angriffschampions, nächste Welle, Bossstatus.
- Minimap, Bereit-Zustand, Tooltips, Ereignisse.
- Datenzugang über ein Sichtmodell mit denselben Privatsphäre-Regeln wie `LuneHudModel`.
Die geplanten Helden (`PlannedHeroes`) mit Command-Menü für Ultimates sind im Layout vorzusehen.
Der Bestand in Godot umfasst rund 5.100 Zeilen:
- `lune_hud.gd` (1.058 Zeilen),
- `lune_hud_model.gd` (333),
- 22 Komponenten,
- Theme (`lune_ui_theme.gd`, `forged_style.gd`) und Vektorsymbole (`lune_glyphs.gd`),
- Minimap, Porträt-Cache, Optionen,
- die Verdrahtung in `lune_game.gd` (Befehle, Tasten, Kamera, Auswahl).
Das Hauptmenü (`lune_menu.gd`, mit Netzwerk-Host/Join) ist der Startbildschirm des Spiels und gehört nicht zum HUD.
## Entscheidung: UI Toolkit
Vor Beginn war eine kurze technische Bewertung gefordert, dann **ein** System als Hauptlösung. Gewählt ist **UI Toolkit**; uGUI kommt im HUD nicht vor.
| Kriterium | UI Toolkit | uGUI |
| --- | --- | --- |
| Aufbau wie in Godot (Komponenten im Code, Container) | `VisualElement` und Flexbox entsprechen Godots Box-Containern; Komponenten sind C#-Klassen | GameObjects mit RectTransform und Layout-Gruppen; jede Zeile ein Objekt, Layout-Gruppen teuer beim Neuaufbau |
| Eigenes Zeichnen (Godot `_draw`: Platten, 50 Symbole, Balken, Minimap) | `generateVisualContent` mit `Painter2D` (Pfade, Bögen, konkave Flächen) und eigenen Meshes (Verlauf) | eigene `Graphic`-Klassen; konkave Flächen müsste man selbst triangulieren |
| Skalierung wie Godot (`canvas_items`, `expand`, Basis 1600×960) | `PanelSettings`: Scale With Screen Size, Expand, 1600×960 ergibt bei 16:9 dieselbe logische Fläche 1706×960 | `CanvasScaler` gleichwertig |
| Prüfbarkeit im Batchmodus | Panel rendert in eine RenderTexture beliebiger Größe; Elemente per Name und Pick abfragbar | Canvas über eine Kamera rendern; Abfragen über GameObjects |
| Tooltips, Weltelemente | Laufzeit-Tooltip selbst bauen (Godot hatte ohnehin einen eigenen); Weltbalken sind schon Meshes | eingebaut nur im Editor; Weltraum-Canvas reif |
| Empfehlung in Unity 6 | empfohlenes System für neue Laufzeit-Oberflächen | weiter unterstützt, älterer Ansatz |
**Probe vor der Entscheidung** (`Tests/UI/PlayMode/UiToolkitProbeTests`, Bild `screenshots/u3/00-ui-toolkit-probe.png`):
- Ein Panel rendert im Batchmodus in eine 1920×1080-Textur.
- Die Position stimmt mit Godot überein: 12 logische Pixel ergeben 13,5 Pixel bei 1920×1080.
- Die Platten mit Fasen, Verlauf, Innen- und Kantenlinie entstehen korrekt.
- Alle 50 Symbole zeichnen sich, auch die konkaven (Mondsichel, Turm, Kreuz).
- Die Schriften kommen aus Godots variablen Fonts.
## U3A · Grundlagen
### Sichtmodell und Privatsphäre
Portiert nach `Assets/Luneraria/UI/Model/`, Verhalten wie in Godot:
| Datei | Inhalt |
| --- | --- |
| `LuneHudModel.cs` | einziger Datenzugang des HUD: Phase, eigener Sitz (Gold, Entwurf, Rückgängig, Buchungen), Gebäude, Ancients, Mitspieler, Lanes, Boss, nächste Welle, öffentlicher Digest |
| `LuneLaneThreat.cs` | Lane-Bedrohung RUHIG · UMKÄMPFT · UNTER DRUCK · KRITISCH, nur aus öffentlichem Zustand (Turm-HP, Positionen, Ankündigungen) |
| `LuneStats.cs` | Wertzeilen und Tooltip-Inhalte aus den echten Definitionen (Schaden je Treffer, Tempo, Reichweite, Rüstungsmatrix) |
Die Privatsphäre-Regeln gelten unverändert:
- Gold, Entwurf, Rückgängig und neue Buchungen gibt es nur für den eigenen Sitz.
- Von anderen sieht man Name, Lane, Bereitschaft, Mensch/Bot/offline und den bestätigten Helden.
- Lanes, Gebäude, Boss und Wellen kommen aus öffentlichem Zustand.
Eine Abweichung: Im öffentlichen Digest (Testhilfe) steht beim Boss die öffentliche Claim-Lane. Godot nahm dort auch die private Lane-Wahl des Wählenden auf, sodass der Digest für ihn vom Bild der anderen abweichen konnte.
### Menschlicher Sitz
- `LuneMatchRunner` und `LuneMatchDriver` haben einen menschlichen Sitz bekommen (`HumanSlot`).
- Die Bots planen nur die anderen fünf Sitze. Die Planung wartet auf „Bereit“ des Menschen, wie offline in Godot (`lune_game.gd`), und nach der Abrechnung beginnt sofort die nächste Planung.
- Tempo (1×, 2×, 4×) und Pause wirken nur im Kampf.
- Bot-Partien (`HumanSlot = -1`) laufen unverändert. Die Bildraten-Tests prüfen das mit denselben Fingerabdrücken.
### Theme, Symbole, Schriften
- `Theme/LuneUiTheme.cs`: alle Farben aus `lune_ui_theme.gd` und dem Saumwacht-Menütheme, Zahlenformate (12.000, Dezimalkomma).
- `Theme/LunePlates.cs`: die Platten aus `forged_style.gd` (Fase, Verlauf, Innenlinie, Kante, Schatten, Fokusring).
- `Theme/LuneGlyphs.cs`: alle 50 Symbole aus `lune_glyphs.gd` mit `Painter2D`.
- Schriften: Cantarell und Cinzel als statische SDF-Atlanten (`LuneUiAssetsBuilder`, `Settings/LuneUi.asset`, Lizenz OFL).
- Unitys Textsystem hat keine Gewichtsachse. FreeType lädt aber die benannten Instanzen der variablen Fonts: Cantarell Regular und Bold, Cinzel Bold.
- Godots Gewicht 700 und darüber (Versalien, Werte, Titel) passt damit genau.
- Das Gewicht 560 der Fließtexte hat keine benannte Instanz. Es entsteht aus Regular mit einer 0,25-px-Kontur in der Textfarbe; im Vergleichsbild wirkt das wie Medium.
- In Cantarell fehlt „★“ (Godot nahm eine Ersatzschrift). Das HUD zeichnet den Stern als Symbol.
### Prüfung U3A
| Test | Ergebnis |
| --- | --- |
| EditMode gesamt | 23/23, davon 12 neue: öffentliches Bild für alle sechs Sitze gleich (Planung und Kampf), fremde Entwürfe (Held, Champion-Buchung) bis zum Kampf unsichtbar, private Boss-Lane-Wahl, Lane-Bedrohung bei Turm-HP und Ankündigungen, Einheitenzahlen je Lane, Bosszustände, nächste Welle gleich der Regelwelle (Runden 1–24), Bereit-Sperre, Zahlenformate, menschlicher Sitz, Bot-Partie unverändert |
| PlayMode-Probe | UI Toolkit rendert im Batchmodus (siehe oben) |
## U3B · Komponenten und Bereiche
Alles liegt unter `Assets/Luneraria/UI/Hud/` und ist aus Godot übertragen:
| Unity | Godot | Inhalt |
| --- | --- | --- |
| `LuneHud.cs` | `lune_hud.gd` | die fünf Bereiche, Synchronisierung (10 Hz Planung, 5 Hz Kampf, Minimap 10 Hz, Ereignisse 4 Hz), UI-Größe (mindestens 1560 × 880 logische Pixel), Ereignis-Erkennung aus öffentlichem Zustand, Tooltips |
| `LuneUi.cs`, `LuneElements.cs` | `lune_ui_theme.gd`, `status_badge.gd`, `hp_bar.gd`, `tower_indicator.gd`, `tab_bar.gd`, `lune_glyph.gd` | Textvarianten, Platten- und Knopfvarianten, Grundelemente |
| `LuneComponents.cs` | `resource_display.gd`, `team_panel.gd`, `unit_card.gd`, `army_chip.gd`, `item_slot.gd`, `event_feed.gd`, `modal_panel.gd` | Gold, Team, Kaufkarten, Armee, Items, Ereignisse, Fenster |
| `LuneLanePanels.cs` | `lane_indicator.gd`, `boss_indicator.gd`, `next_wave_panel.gd` | Lanes, Bossgrotte, nächste Welle |
| `LuneArmyPanels.cs` | `champion_panel.gd`, `unit_detail.gd` | Angriffschampions, ausgewählte Einheit |
| `LuneHeroPanels.cs` | `hero_card.gd`, `hero_detail.gd` | Heldenkarte, Heldenfenster (Anwerben, Werte, Items, Talente) |
| `LuneMinimap.cs` | `lune_minimap.gd`, `lune_minimap_overlay.gd` | Minimap mit eigener Ebene für den Kamerarahmen |
| `LunePortraits.cs` | `portrait_cache.gd`, `portrait_rect.gd` | Porträts aus den echten Modellen, einmal gerendert |
| `LuneTooltip.cs` | `lune_tooltip.gd` | der eine Tooltip |
| `LuneSettingsPanel.cs`, `LunePreferences.cs` | `lune_settings.gd`, `preferences.gd` | Optionen (F1) und gespeicherte Einstellungen |
Die offenen Punkte aus G3 sind umgesetzt:
- **Champion-Etikett:** „1 WELLE“ steht als Band am unteren Porträtrand und verdeckt die Köpfe nicht mehr.
- **Typ-Symbole:** Schadens- und Rüstungstyp stehen als farbige Symbole auf den Einheitenkarten. Die Farben gleichen der Wellenvorschau: Ein Schadenstyp hat die Farbe der Rüstung, gegen die er 130 % trifft (Legion-TD-Prinzip).
- **Armeewert:** Die Summe des Einsatzes steht in der Armeezeile („Wert 185“).
- **Helden auf der Minimap:** kleine Porträts im Goldring statt Punkten, der eigene Held mit weißem Ring (Dota-Prinzip).
Die Heldenkarte hat einen reservierten Befehlsplatz für die Ultimates der geplanten Helden (`PlannedHeroes`, Auslöser `Command`). Er bleibt verborgen, solange keiner dieser Helden spielbar ist.
## U3C · Eingabe und Befehle
`Assets/Luneraria/UI/Game/LuneGame.cs` ist das Gegenstück zur HUD-Seite von `lune_game.gd`.
- **Befehle:** Die Befehle des Menschen laufen über dieselbe Schnittstelle wie die der Bots (`LuneMatch.Submit`). Jeder Befehl meldet sein Ergebnis im HUD zurück.
- **Bereit:** Bereit geht an die Host-Schleife; der Kampf beginnt, sobald alle bereit sind. Nach einem Kampf ist Bereit eine Sekunde lang gesperrt.
- **Tasten wie in G3:**
- 1–5 kaufen, Leertaste meldet Bereit (im Kampf: Pause), P pausiert.
- Tab wechselt die Lane, F2–F4 springen zu Top, Mid und Bottom.
- B, G und H zeigen den eigenen Ancient, die Grotte und den eigenen Helden.
- R setzt die Kamera auf die eigene Lane zurück.
- F1 öffnet die Optionen, M schaltet den Ton, F11 das Vollbild, Esc schließt Fenster und Auswahl.
- **Kamera und Maus:**
- Klicks auf Lanes, Ereignisse, Banner, Bossgrotte und Minimap bewegen die Kamera.
- Über HUD-Flächen zoomt das Mausrad die Welt nicht.
- Ein Linksklick im Feld wählt eine eigene Figur (innerhalb von 34 px).
- **Planung:** Die eigene Entwurfsarmee steht in ihrer Formation. Die eigenen Aufstellungsflächen leuchten; Lanes mit eigenen Einheiten sind hervorgehoben.
- **Optionen:** Sie pausieren einen laufenden Kampf offline.
- **Menü:** Ein Hauptmenü gibt es im Unity-Port noch nicht. „Menü“ fragt deshalb nach und beendet das Spiel.
Bot-Partien (Tests, Benchmark) laufen unverändert; der Spielcontroller folgt dem Sitz der laufenden Partie. In der Szene ersetzt der Spielcontroller die U2-Debug-Anzeige.
Die Szenen- und Bibliotheksbauer arbeiten jetzt idempotent:
- Animator-Controller und Post-Processing-Profil werden an Ort und Stelle aktualisiert.
- Vorher erzeugte jeder Szenenbau neue interne IDs in 15 Dateien, obwohl der Inhalt gleich blieb.
- Die Szene selbst entsteht weiter bei jedem Bau neu; Unity vergibt dabei neue Objekt-IDs.
- Zwei Bauten hintereinander ergeben inhaltlich dieselbe Szene. Ersetzt man die IDs durch Platzhalter, sind alle 2840 Objekteinträge gleich; nur ihre Reihenfolge in der Datei ändert sich, weil Unity nach ID sortiert.