Vollständige Bot-Partien sichtbar in Unity, gleich der Partie des Kerns (Vertical Function Test vor dem vollständigen Asset-Import). - VerticalFunctionTests (PlayMode): Seed 2 von Runde 1 bis zum Fall des Blau-Ancient (9 Runden; Türme fallen ab Runde 7, Grottenboss in Runde 8 gewonnen und in Runde 9 auf der Bot-Lane eingesetzt, bis zu 4 Helden) und Seed 9 ab Runde 21 mit der Fixture des Golden-Szenarios high_wave_21 (bis zu 125 Einheiten, 6 Helden, Fall des Rot-Ancient). Beide Fingerabdrücke gleich dem Kernlauf; 14 Bilder der Schlüsselmomente. - macOS-Player-Build (LunePlayerBuild) und LuneBenchmark: 1080p, VSync aus, 116 Einheiten: 161-199 fps, Hauptthread 1,3 ms, Simulation unter 0,1 ms; Ausreißer beim Present (p95 18-26 ms) analysiert und für U5 vorgemerkt. - Dokumentation: U2-WORLD (U2D, Abnahme), PORT-STATUS, PORT-QA, KNOWN-BEHAVIOR-DIFFERENCES (U2 ändert kein Verhalten), README. Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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Port-Status · Champions of Luneraria in Unity
Stand: 1. Oktober 2026.
Referenz ist der Godot-Stand luneraria/g3 (1b540f2) in ../saumwacht-godot; er wird nicht mehr verändert. Engine: Unity 6.3 LTS (6000.3.20f1), Renderer URP. HDRP ist ausgeschlossen, bis ein Vergleich mit einer echten Szene etwas anderes nahelegt.
Zielplattformen sind Fedora 44 und Windows 11; macOS ist die Entwicklungsplattform.
| Meilenstein | Zustand | Nachweis |
|---|---|---|
| U1 · C#-Simulation | fertig (Referenzmeilenstein, luneraria/u1 = 4d6ed17): 402/402 Prüfungen, Golden-Parität mit Godot |
U1-RULES.md |
| U1.5 · Unity-Integrationsprüfung | fertig: Kern im Unity-Editor 402/402 (Release und Debug), Golden bitgleich nach expliziter float32-Rundung in Vec2, Editor-Benchmark |
U1.5-UNITY.md |
| U2 · Unity-Spielwelt | fertig: U2A Blender→FBX-Pipeline (9 Assets geprüft), U2B G1-Karte mit Materialsystem, U2C fester Takt und Ansichten (bildratenunabhängig nachgewiesen), U2D vollständige Bot-Partien sichtbar und gleich dem Kern | U2-WORLD.md |
| U3 · G3-HUD portieren | nächster Schritt | U3-UI.md |
| U4 · Netzwerk | nicht begonnen; M4-Umfang ist erfasst | U4-NETWORK.md |
| U5 · Visuelle Neuausrichtung (Vertical Slice Mid-Lane) | nicht begonnen | U5-VISUAL.md |
QA je Meilenstein: PORT-QA.md.
Bekannte Verhaltensunterschiede, auch die bewusst übernommenen Referenzfehler: KNOWN-BEHAVIOR-DIFFERENCES.md.
Offene Voraussetzungen
- Build-Module für die Zielplattformen fehlen: Windows Build Support (Mono) und Linux Build Support (Mono), optional Linux IL2CPP und Linux Dedicated Server. Installation nur nach Freigabe (Details in U1.5-UNITY.md).
- Kerntests und Player auf Windows 11 und Fedora 44 stehen deshalb aus; gemessen ist bisher der macOS-Player.
- Batch-Import der übrigen Assets (58 Phase-4-Modelle, 5 Figuren, 7 Völker) ist nach dem Vertical Function Test jetzt an der Reihe.
Entscheidungen
- Regelkern ohne Unity (
Luneraria.Core,noEngineReferences). Unity wird Adapter und Präsentation. - Verhaltensgleichheit statt Bitgleichheit. Verglichen wird mit dokumentierten Toleranzen; gemessen wurde auf dem Mac trotzdem Abweichung 0, in .NET 8 und im Unity-Editor.
- Explizite float32-Rundung in
Vec2(U1.5). Unitys Mono rechnet float32-Zwischenwerte doppelt genau. Das änderte in einem Szenario eine Zielentscheidung, deshalb ist eine Toleranz hier nicht begründbar. Die Casts erzwingen Godots float32-Semantik auf jeder Laufzeit; Regeln und .NET-Ergebnisse bleiben unverändert. - Tabellen einmal aus Godot erzeugt (
tools/port/gen_content.py); danach istContentData.csdie gepflegte Quelle. - Referenzfehler R1 im Bot-Gedächtnis ist bewusst übernommen (Parität) und für eine spätere Bot-Phase vorgemerkt.
- Geplante Helden (Lucy, Ghaliga, Siegfried, Feena) stehen im Datenmodell, sind aber inaktiv, bis eine Heldenphase ihre Regeln umsetzt.
- Assets: Blender-Quellen und Generatoren sind die Quelle. Ein zentraler, reproduzierbarer Blender-Export erzeugt FBX für Unity; GLB nur, wo keine bessere Quelle existiert (U2A).
- Prozedurale Welt gebacken (U2B): Gelände und Vegetation der G1-Karte hängen an Godots Rauschen und Zufallsgenerator; ein Godot-Werkzeug backt die Welt aus dem Referenzgenerator, Unity baut daraus die Szene. U5 bekommt eine neue Weltquelle.
- Koordinaten: Unity = (−x, Höhe, y) der Kartenpunkte; FBX-Pipeline, Welt und Kamera nutzen dieselbe Umrechnung, das Bild entspricht Godots.
- Host-Schleife (U2C): fester Takt mit Akkumulator; die Bildrate bestimmt nur die Zahl der Schritte je Bild. Nachweis über Fingerabdrücke der Partie.
Arbeitsweise
- Ein Zweig je Meilenstein:
luneraria/u1,luneraria/u1.5,luneraria/u2, … Nach jedem Meilenstein kommen Tests, Bild, Leistung, bekannte Unterschiede und ein Commit. - Werkzeuge:
tools/run_core_tests.sh(Kern mit .NET).- Unity Test Runner: EditMode (Kern, Integration, Bildraten-Logik) und PlayMode (Szene bei echten Bildraten, Vertical Function Test).
CoreBatch,LuneAssetVerifier,LuneWorldBuilder,LuneWorldCapture,LunePlayerBuildim Batchmodus.tools/blender/export_fbx.sh(Assets),tools/godot-golden/world_export.gd(Weltbake).tools/godot-golden/run_godot.sh(Godot-Referenz).tools/dotnet/Luneraria.Core.BenchundCoreBatch.Benchmark(Leistung).