champions-of-luneraria/docs/port/PORT-QA.md
Martin Stickelbroeck 66867f3332 U3D Abnahme: Prüfung, Feld um das HUD, Bilder, Leistung
Das G3-HUD ist abgenommen; der Meilenstein U3 ist damit fertig.

- Prüfung (Port von verify_g3, Teile A–H plus I): 718 Prüfungen ohne
  Fehler. Teil I prüft die Feld-Darstellung um das HUD (U3-Zugabe aus
  dem Motivvergleich): Aufstellungsflächen, Grotteneingang, ruhender
  Boss, Namensschilder, Eigentümer-Ring, Ancient-Balken.
- Feld um das HUD: Namensschilder für Helden (mit Stufe), Angriffs-
  champions und den eingesetzten Boss („für Blau“), Eigentümer-Ring,
  Ancient-Balken bei Schaden, ruhende Schlundkrone auf dem Podest,
  eigener Grotteneingang, Aufstellungsflächen als eigene Objekte.
- Schriften korrigiert: Die Referenz deklariert Cantarell 560/700–760
  und Cinzel 700, wendet die Gewichte aber nie an (variation_opentype
  mit dem String-Schlüssel „wght“ wird von Godot ignoriert). G3 zeigt
  Regular 400, der Port ebenso — Cinzel-Regular statt Bold, keine
  Kontur zur Aufdickung. Laufweite aus spacing_glyph umgerechnet;
  dunkler Saum als Schatten statt TextCore-Kontur.
- Werkzeuge: HudViewsTests (14 G3-Motive), HudPlaytest (Spieltest über
  die echte Oberfläche per Befehlsdateien), ui_ms_per_frame im
  LuneBenchmark. Layout folgt den echten Panelhöhen, Kamera startet wie
  Godot _ready auf der eigenen Lane.
- Tests: EditMode 23/23, PlayMode 13/13, Kerntests 402/402, Verify
  718/0. Fingerabdrücke der Bot-Partien unverändert (DCE95C96556F3A1A,
  7B8E43AEFC0D60C5).
- Bilder: 14 Motive bei 1920×1080, Auflösungen 1152×720 bis 2560×1440,
  Prüf-Schlüsselbilder, Spieltest-Screenshots.
- Leistung (macOS-Player mit HUD, 116 Einheiten): 169 fps Übersicht,
  218 fps Mid nah; HUD-Skripte 0,090 bzw. 0,078 ms je Bild.
- Dokumentation: U3-UI (U3D, Schriftbefund), PORT-QA (U3), PORT-STATUS
  (U3 fertig, U4 nächster Schritt), KNOWN-BEHAVIOR-DIFFERENCES.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-02 12:55:06 +02:00

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# Port-QA
Je Meilenstein: Tests, Bild, Leistung, bekannte Unterschiede, Commit.
## U1 · C#-Simulation
| Punkt | Ergebnis |
| --- | --- |
| Tests | `content` 75/75, `core` 91/91, `m2` 73/73, `golden` 157/157, `determinism` 6/6 = **402/402**; dreimal in getrennten Prozessen; Protokoll `logs/u1/core-tests.json` |
| Golden-Parität | 19 Szenarien, 120 Snapshots, 51.221 Werte; größte Abweichung 0 in allen Kategorien (Toleranzen siehe U1-RULES.md) |
| Bild | `screenshots/u1/replay-start_three_lanes-t10.png`, `replay-boss_cycle-marching.png`, `replay-grotto_contested-t15.png`: Godot-Positionen (Punkte) und C#-Positionen (Ringe) decken sich (31/31, 35/35, 15/15) |
| Leistung (Mac M5) | Simulationsschritt bei 120 Einheiten: Godot 1,587 ms, C#/.NET 8 0,259 ms; Bot-Partien pro Runde: 648 ms zu 36 ms (`logs/u1/sim-bench-*.json`) |
| Bekannte Unterschiede | technische Repräsentation (Klassen statt Dictionaries, stabile Sortierung, 32-Bit-int, kein ungenutzter Zufallsgenerator); Referenzfehler R1 bewusst übernommen |
| Offen | erledigt in U1.5: Lauf im Unity-Editor, Mono-Leistung. Weiter offen: Kerntests auf Windows 11 und Fedora 44 |
| Commit | Zweig `luneraria/u1` (`4d6ed17`) |
Hinweis: Die Projektdateien des .NET-Harness (`tools/dotnet/*/*.csproj`) fehlten im U1-Commit, weil `.gitignore` alle `*.csproj` ausschloss. Sie sind seit U1.5 eingecheckt.
## U1.5 · Unity-Integrationsprüfung
| Punkt | Ergebnis |
| --- | --- |
| Umgebung | Unity 6000.3.20f1 (6.3 LTS), Personal-Lizenz, URP 17.3.0, Editor-Mono 6.13.0, Standalone-Backend Mono, API-Level .NET Standard 2.1 |
| Tests | Unity Test Runner (EditMode): 402/402 in Release und Debug, dazu 2 Integrationstests; .NET 8 weiter 402/402. Protokolle `logs/u1_5/editmode-results-*.xml`, `core-tests-*.json` |
| Golden in Unity | 51.221 Werte, Abweichung 0 in allen Kategorien und Bereichen (Gold, HP, Positionen, Türme, Ancients, Wellen, Helden, Boss, Gewinner, …) |
| Float-Befund | Mono rechnet float32-Zwischenwerte doppelt genau. Das beeinflusste eine Zielentscheidung (`mirror_match` Runde 7: +4,8 s Kampfdauer). Behoben durch explizite Rundung in `Vec2`; .NET-Ergebnisse byteidentisch zu vorher |
| Bild | keines; U1.5 hat keine sichtbare Szene. Nachweis sind der Schritt-Trace (`tools/port/trace_diff.py`) und die Float-Probe (`logs/u1_5/float-probe-*.json`) |
| Leistung (Editor-Benchmark) | Schritt mit 120 Einheiten: Editor Release 0,51 ms, Debug 1,00 ms; .NET 8 0,24–0,26 ms; Godot 1,60 ms (`logs/u1_5/sim-bench-*.json`) |
| Bekannte Unterschiede | R1 bewusst übernommen; F1 (Mono-Float) behoben ([KNOWN-BEHAVIOR-DIFFERENCES.md](KNOWN-BEHAVIOR-DIFFERENCES.md)) |
| Offen | IL2CPP- und Player-Läufe unter Windows 11 und Fedora 44 (Build-Module fehlen, Installation nach Freigabe) |
| Commit | Zweig `luneraria/u1.5` |
## U2 · Unity-Spielwelt
| Punkt | Ergebnis |
| --- | --- |
| Tests | Blender-Pipeline 176/176 und Unity-Verifier 128/128 (9 Assets). Test Runner EditMode 11/11: Kern 402 Prüfungen, 2 Integrationstests, 4 Bildratentests. PlayMode 2/2: Szene bei echten Bildraten, Vertical Function Test |
| Parität | Bot-Partie Seed 2 (9 Runden) und Seed 9 ab Runde 21 in der sichtbaren Szene mit demselben Fingerabdruck wie der reine Kern; ebenso bei 30, 60, 120 fps, unbegrenzt, mit Rucklern und bei 8× Tempo |
| Bild | `screenshots/u2a/` (Assets), `u2b/` (Karte mit Godot-Kameraeinstellungen; Vergleich mit `g2/nachher`), `u2d/` (14 Schlüsselmomente der Partien) |
| Leistung | macOS-Player (M5, 1080p, VSync aus) mit 116 Einheiten: 161–199 fps; Hauptthread 1,3 ms, Render-Thread 1,3 ms, Simulation unter 0,1 ms. Ausreißer beim Present (p95 18–26 ms) offen für U5 |
| Bekannte Unterschiede | keine Verhaltensunterschiede. Darstellung vereinfacht: Platzhaltermodelle für Einheiten, Materialien, Effekte, Debug-Anzeige statt HUD ([U2-WORLD.md](U2-WORLD.md)) |
| Offen | Windows-/Linux-Player (Build-Module); Leistungsspitzen (Batch-Import inzwischen erledigt, siehe unten) |
| Commits | `luneraria/u2`: U2A `49cb4af`, U2B `8a72cb1`, U2C `3871b3e`, U2D `323cc3a` |
### Batch-Import aller Modelle (nach U2D)
| Punkt | Ergebnis |
| --- | --- |
| Tests | Blender-Pipeline 1.616/1.616 und Unity-Verifier 1.247/1.247 (86 Modelle); zwei Exportläufe byteidentisch. Test Runner EditMode 11/11, PlayMode 2/2 mit allen Modellen |
| Parität | Vertical Function Test mit allen Modellen: Seed 2 `DCE95C96556F3A1A` (12.690 Schritte), Seed 9 ab Runde 21 `7B8E43AEFC0D60C5` (4.195 Schritte), beide gleich dem Kern; Szene bei 30, 60, 120 fps und unbegrenzt gleich |
| Bild | `screenshots/u2a-batch/<Gruppe>.png` (Kontaktbögen aller Modelle), `screenshots/u2a-batch/01-…` bis `14-…` (Partie mit allen Modellen) |
| Leistung | macOS-Player mit allen Modellen, 116 Einheiten: 158–160 fps (Mid-Lane 205–207). Hauptthread 2,5 ms, Render-Thread 3,2 ms, etwa doppelt so viel wie mit dem Platzhalter. Present-Ausreißer kürzer (p95 18 statt 24 ms). Player 228 MB |
| Befund | Projekt liegt in iCloud Drive; Konfliktkopien im Build-Cache machten den Player unbrauchbar. `LunePlayerBuild` fängt das ab ([U2-WORLD.md](U2-WORLD.md)) |
| Bekannte Unterschiede | keine Verhaltensunterschiede; starre Figuren ohne Godots prozedurale Gliederbewegung |
| Offen | Draw Calls messen (U5); Windows-/Linux-Player (Build-Module) |
| Commit | `luneraria/u2`: Batch-Import `3ca38a8` (Modelle direkt in Git) |
## U3 · G3-HUD portieren
| Punkt | Ergebnis |
| --- | --- |
| Tests | EditMode 23/23 (Kern 402 Prüfungen, Sichtmodell, Bildraten-Logik). PlayMode 13/13: Verify A–I **718 Prüfungen, 0 Fehler** (Port von `verify_g3` 715/715 plus Teil I), Szene bei echten Bildraten, Vertical Function Test, Capture, UI-Toolkit-Probe. Bildwerkzeuge und Spieltest sind `Explicit`. Protokolle `logs/u3/`, Summen `tools/out/hud-verify-*.txt` |
| Parität | Bot-Partie Seed 2 `DCE95C96556F3A1A` (12.690 Schritte), Seed 9 ab Runde 21 `7B8E43AEFC0D60C5` (4.195 Schritte), beide unverändert gleich dem Kern |
| Bild | `screenshots/u3/motive-1920x1080/` (14 G3-Motive), `pruefung/` (Teile B–F), `aufloesungen/` (1152×720 … 2560×1440), `r1-*.png`/`r2-*.png` (Spieltest) |
| Leistung | macOS-Player mit HUD, 116 Einheiten: 169 fps (Übersicht) und 218 fps (Mid nah). HUD-Skripte **0,090 bzw. 0,078 ms je Bild**; Simulation 0,09/0,04 ms, Ansichten 0,31/0,33 ms. Ausreißer beim Present (p95 10–13 ms) im Rahmen der U2D-Streuung. Rohdaten `logs/u3/player-benchmark-macos.json` |
| Bekannte Unterschiede | Godots deklarierte Schriftgewichte werden in der Referenz nie angewendet (String-Schlüssel „wght“); Port zeigt wie G3 Regular 400. Kein Hauptmenü, kein Grottenlicht. Details [U3-UI.md](U3-UI.md) und [KNOWN-BEHAVIOR-DIFFERENCES.md](KNOWN-BEHAVIOR-DIFFERENCES.md) |
| Offen | Hauptmenü und Netzwerk (U4); Schriftgewichte, Grottenlicht und weitere Darstellung (U5); Windows-/Linux-Player (Build-Module) |
| Commits | `luneraria/u3`: U3A `4dee9b1`, U3B/U3C `2b86c0d`, U3D (dieser Stand) |
## U4 und U5
U4 (Netzwerk) und U5 (Visuelle Neuausrichtung) sind noch nicht begonnen.