champions-of-luneraria/docs/port/PORT-QA.md
Martin Stickelbroeck 9bf397e765 U1.5 Unity Core Integration (2/2): explizite float32-Rundung, Nachweise
Befund: Unitys Mono 6.13 rechnet float32-Zwischenwerte doppelt genau
(ECMA-335 I.12.1.3). Der erste Editor-Lauf fand 5 von 157 Golden-
Abweichungen: Blickrichtung bis 1,6e-3 rad; in mirror_match Runde 7 verliert
eine Einheit in Schritt 599 ihr Ziel, und der Kampf dauert 4,8 s länger.
Eine Toleranz ist dafür nicht begründbar.

Maßnahme: Vec2 rundet jeden Zwischenwert explizit auf float32 (conv.r4).
Keine Regeländerung, R1 unverändert. .NET 8: 402/402, Golden 0, Trace
byteidentisch zu vorher. Unity-Editor (Release und Debug): 402/402, Golden
bitgleich in allen Bereichen, Float-Probe 4000/4000.

- CoreIntegrationTests: keine Engine-Referenzen im Kern, Float-Arithmetik
  wie Godot.
- docs/port/U1.5-UNITY.md: Versionen, Lizenz, Pakete, Tests, Golden je
  Bereich, Float-Befund, Editor-Benchmark, fehlende Build-Module.
- docs/port/KNOWN-BEHAVIOR-DIFFERENCES.md mit "Legacy defects retained for
  parity" (R1) und F1.
- Protokolle unter docs/port/logs/u1_5/.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-30 15:22:36 +02:00

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# Port-QA
Je Meilenstein: Tests, Bild, Leistung, bekannte Unterschiede, Commit.
## U1 · C#-Simulation
| Punkt | Ergebnis |
| --- | --- |
| Tests | `content` 75/75, `core` 91/91, `m2` 73/73, `golden` 157/157, `determinism` 6/6 = **402/402**; dreimal in getrennten Prozessen; Protokoll `logs/u1/core-tests.json` |
| Golden-Parität | 19 Szenarien, 120 Snapshots, 51.221 Werte; größte Abweichung 0 in allen Kategorien (Toleranzen siehe U1-RULES.md) |
| Bild | `screenshots/u1/replay-start_three_lanes-t10.png`, `replay-boss_cycle-marching.png`, `replay-grotto_contested-t15.png`: Godot-Positionen (Punkte) und C#-Positionen (Ringe) decken sich (31/31, 35/35, 15/15) |
| Leistung (Mac M5) | Simulationsschritt bei 120 Einheiten: Godot 1,587 ms, C#/.NET 8 0,259 ms; Bot-Partien pro Runde: 648 ms zu 36 ms (`logs/u1/sim-bench-*.json`) |
| Bekannte Unterschiede | technische Repräsentation (Klassen statt Dictionaries, stabile Sortierung, 32-Bit-int, kein ungenutzter Zufallsgenerator); Referenzfehler R1 bewusst übernommen |
| Offen | erledigt in U1.5: Lauf im Unity-Editor, Mono-Leistung. Weiter offen: Kerntests auf Windows 11 und Fedora 44 |
| Commit | Zweig `luneraria/u1` (`4d6ed17`) |
Hinweis: Die Projektdateien des .NET-Harness (`tools/dotnet/*/*.csproj`) fehlten im U1-Commit, weil `.gitignore` alle `*.csproj` ausschloss. Sie sind seit U1.5 eingecheckt.
## U1.5 · Unity-Integrationsprüfung
| Punkt | Ergebnis |
| --- | --- |
| Umgebung | Unity 6000.3.20f1 (6.3 LTS), Personal-Lizenz, URP 17.3.0, Editor-Mono 6.13.0, Standalone-Backend Mono, API-Level .NET Standard 2.1 |
| Tests | Unity Test Runner (EditMode): 402/402 in Release und Debug, dazu 2 Integrationstests; .NET 8 weiter 402/402. Protokolle `logs/u1_5/editmode-results-*.xml`, `core-tests-*.json` |
| Golden in Unity | 51.221 Werte, Abweichung 0 in allen Kategorien und Bereichen (Gold, HP, Positionen, Türme, Ancients, Wellen, Helden, Boss, Gewinner, …) |
| Float-Befund | Mono rechnet float32-Zwischenwerte doppelt genau. Das beeinflusste eine Zielentscheidung (`mirror_match` Runde 7: +4,8 s Kampfdauer). Behoben durch explizite Rundung in `Vec2`; .NET-Ergebnisse byteidentisch zu vorher |
| Bild | keines; U1.5 hat keine sichtbare Szene. Nachweis sind der Schritt-Trace (`tools/port/trace_diff.py`) und die Float-Probe (`logs/u1_5/float-probe-*.json`) |
| Leistung (Editor-Benchmark) | Schritt mit 120 Einheiten: Editor Release 0,51 ms, Debug 1,00 ms; .NET 8 0,24–0,26 ms; Godot 1,60 ms (`logs/u1_5/sim-bench-*.json`) |
| Bekannte Unterschiede | R1 bewusst übernommen; F1 (Mono-Float) behoben ([KNOWN-BEHAVIOR-DIFFERENCES.md](KNOWN-BEHAVIOR-DIFFERENCES.md)) |
| Offen | IL2CPP- und Player-Läufe unter Windows 11 und Fedora 44 (Build-Module fehlen, Installation nach Freigabe) |
| Commit | Zweig `luneraria/u1.5` |
## U2 bis U5
U2 ist der nächste Schritt; U3 bis U5 sind noch nicht begonnen.