Beginn des Ports des G3-HUD (Referenz luneraria/g3, 1b540f2). - Entscheidung UI Toolkit statt uGUI nach kurzer Bewertung und einer Probe: Panel rendert im Batchmodus in eine 1920x1080-Textur (Skalierung wie Godot canvas_items/expand, 1600x960), gefaste Verlaufsplatten, alle 50 Symbole, Schriften aus den variablen Fonts der Referenz. - Sichtmodell portiert (LuneHudModel, LuneLaneThreat, LuneStats) mit den Privatsphäre-Regeln der Referenz: Gold, Entwurf, Rückgängig und neue Buchungen nur für den eigenen Sitz; Lanes, Gebäude, Boss und Wellen aus öffentlichem Zustand. - Menschlicher Sitz in LuneMatchRunner/LuneMatchDriver: Bots planen die übrigen fünf Sitze, die Planung wartet auf Bereit; Tempo 1x/2x/4x und Pause nur im Kampf. Bot-Partien unverändert. - Theme-Grundlagen: Farben und Zahlenformate, Platten (forged_style.gd), Vektorsymbole (lune_glyphs.gd) mit Painter2D, statische SDF-Atlanten aus den benannten Instanzen von Cantarell und Cinzel (OFL). - Tests: EditMode 23/23 (12 neue: gleiches öffentliches Bild für alle Sitze, fremde Entwürfe privat, private Boss-Lane-Wahl, Lane-Bedrohung, Bosszustände, nächste Welle, Bereit-Sperre, Formate, menschlicher Sitz); PlayMode 3/3, Fingerabdrücke der Bot-Partien unverändert (DCE95C96556F3A1A, 7B8E43AEFC0D60C5). - Dokumentation: U3-UI (Bewertung, U3A), U5-VISUAL (Vorgaben des Projektinhabers: stilisierter Realismus für die ganze Welt, erst in U5). Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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U5 · Visuelle Neuausrichtung
Stand: 30. September 2026 · nicht begonnen. U5 ist die eigentliche Begründung für den Unity-Wechsel.
Vorgaben des Projektinhabers (1. Oktober 2026)
- Reihenfolge unverändert: erst U3 (HUD) und U4 (Netzwerk), dann U5. Die Modelle werden nicht vorgezogen.
- Stil: stilisierter Realismus wie Dota 2 und aktuelle MOBAs. Dazu gehören PBR-Oberflächen, ausgeformte Details und glaubwürdige Proportionen. Die Silhouetten bleiben klar und aus der Draufsicht auch bei über 100 Einheiten lesbar.
- Umfang: Einheiten, Gebäude und Umgebung, also die ganze Welt, nicht nur eine repräsentative Gruppe.
- Weg: Die Quelle bleiben Blender-Generatoren im Repository mit reproduzierbarem FBX-Export und den U2A-Prüfungen. Dazu kommen gebackene PBR-Texturen (Albedo, Normal, Rauigkeit/Metall, AO).
- Grenze: Figuren mit handmodellierter Anatomie, Gesichtern und Haaren entstehen nicht prozedural. Sie brauchen Sculpts von Künstlern oder lizenzierte Asset-Bibliotheken. Downloads dafür gibt es nur nach Freigabe und Lizenzprüfung.
Vertical Slice
Eine repräsentative Mid-Lane:
- beide Teamrichtungen, zwei Türme, mindestens ein Ancient sichtbar,
- Fluss/Wasser, Vegetation, Felsen,
- mehrere normale Einheiten, ein Held, ein Angriffschampion,
- die Bossgrotte in sichtbarer Nähe, Kampf-VFX.
Nur diese Zone wird auf Zielqualität gebracht:
- Terrain, Wege, PBR-Materialien, Vegetation,
- Beleuchtung, Schatten, Himmel, Nebel, Wasser,
- Decals, Partikel, VFX, Color Grading.
Nachweis
- Vorher/Nachher: Godot G3 gegenüber Unity U5 mit möglichst vergleichbarer Kamera.
- Leistung gemessen.
- Erst danach wird über das Qualitätsniveau der ganzen Karte entschieden.