Top windet sich über das Hochland, Mid quert die Kluft über die Mittelplattform, Bottom führt durch das Tiefland über die Deltabrücke; Top und Bottom sind exakt gleich lang, alles bleibt spiegelsymmetrisch. LuneTerrain liefert ein exakt gespiegeltes Höhenfeld, auf dem Figuren stehen. Bossgrotte als Terrasse auf der Achse zwischen Top und Mid, Aufmarschbereiche je Lane, perspektivische Kamera mit Sprungtasten (F2–F4, B, G, H, O, R, Q/E). Bestandsassets wiederverwendet, neue Formen als Blockout für G2/G4. Geprüft: verify_g1 443/443, Regeln 91/91, M2 73/73, verify_m1 38/38, verify_m2 14/14, Netz 43/43, Loopback 12/12, Balance 40 Partien (Seitentausch 20/20), Legacy 209/463. Vorher/Nachher-Aufnahmen und Messungen in G1-KARTE.md. Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
13 KiB
STATUS · Champions of Luneraria
Stand: 29. September 2026 · Branches luneraria/m1 (M0/M1), luneraria/m2, luneraria/m3, luneraria/m4, luneraria/g1 · Luneraria-Demo 0.16.0-m4.
| Meilenstein | Zustand |
|---|---|
| M0 · Migration vorbereiten | abgeschlossen |
| M1 · Spielbarer Drei-Lane-Kern | abgeschlossen |
| M2 · Mechanikdurchlauf | abgeschlossen |
| M3 · Qualität und Balance | abgeschlossen (siehe unten) |
| M4 · Netzwerk und Pakete | pausiert (Host/Join, Mehr-Runden-Loopback, Wiedereinstieg; offen: OpenGL, Windows 11) |
| G1 · Map-Blockout und Drei-Lane-Layout | abgeschlossen (G1-KARTE.md) |
| G2–G6 · Ancients/Türme/Grotte, HUD, Umgebung, Licht, Einheiten | offen |
M1 · abgeschlossen
Implementiert
- Autoritative Partie mit sechs Spielerrollen (ein Mensch, fünf Bots), drei spiegelsymmetrischen Lanes, 16 Türmen und zwei Ancients.
- Gebäudesperren für jede Schadensquelle.
- Vorrückende Armeen mit eigenen, unbegrenzt wachsenden Monsterwellen.
- Planung mit atomarer Übernahme, Besitz-IDs, Einmal-Belohnung mit verlustfreier Restverteilung, Rückkehr und Heilung der Truppen, persistenter Gebäudeschaden.
- Partieende nur durch Kernfall; bei gleichzeitigem Kernfall Unentschieden.
- Bots über dieselbe Befehlsschnittstelle.
- 3D-Karte aus Bestandsassets plus neuem Turm (Blender), Einheiten mit den vorhandenen Modellen und Animationen.
- HUD mit Planung, Laneübersicht, Minimap, Ergebnis; Titelmenü auf Champions of Luneraria umgestellt.
- Übernahme der alten Benutzereinstellungen. Legacy-Modus bleibt unter
--legacyund den alten QA-Schaltern erreichbar.
Automatisiert geprüft
- Regeln 91/91, darunter der exakte Spiegeltest über 12 Runden.
- Echte Anwendung 38/38, mit einer vollständigen Partie bis zum Ancient-Fall.
- Acht Bot-Seeds enden regulär nach 8–15 Wellen.
- Legacy 209 · 33 · 463 · 206 · 1.665 · 68 unverändert.
Visuell geprüft: Menü, Planung (720p/1080p), Kampf Mid/Top, Übersicht, Belagerung eines Ancients, Ergebnis (screenshots/).
Leistung (RTX 5060 Ti, Ryzen 5 5600X, Forward+, VSync aus, 2×): 114 bewegliche Einheiten und 18 Gebäude. 1080p: 7,6 ms/Bild (p95 10,5 ms), GPU 3,1 ms, ~3.170 Draw Calls, Simulationsschritt 2,4 ms (vor der Optimierung 15,8 ms). Es gibt keine allgemeine FPS-Zusage.
Ungetestet: Windows 11, Kompatibilitätsmodus für Luneraria, menschliche Spieltests.
M2 · abgeschlossen
Implementiert
- Drei Helden (vorläufige Rollen der vorhandenen Skelettmodelle Ringborke, Quellgeflecht, Funkenlanze) mit Erfahrung aus Gefechtsnähe und Rundenteilnahme, Stufen, je zwei Talentstufen mit echten Aufgabenwechseln und drei Itemplätzen für sechs Items.
- Drei Angriffschampions (Schutz, Druck auf Unterstützer, Belagerung) mit Buchung n → n+1 und öffentlicher Ankündigung.
- Bossgrotte mit ruhendem Boss bei zwei Expeditionen, Scheitern, Eroberung, genau einer Entsendung für das siegreiche Team gegen den gegnerischen Ancient, hohem Kopfgeld für die Verteidiger und Sperre ab
Sieg + 4. - Wahl der Ziel-Lane durch den beitragenden Spieler; Grottenaufträge gelten für genau eine Runde.
- HUD mit Reitern Truppen / Held / Verstärkung, Heldenporträt aus dem echten Modell, Grottenstatus, Ankündigungen und Minimap-Grotte.
- Neues Grotten-Asset (Blender). Bots mit Helden, Items, Talenten, Champions und Bossjagd.
Automatisiert geprüft
- Regeln M2 73/73 und M1 91/91 (mit Spiegeltest).
- Echte Anwendung M2 15/15 und M1 38/38.
- 12 Bot-Seeds enden regulär nach 7–10 Wellen.
- Szenariovergleich der Bossstrategie (2 Seeds × 5 Varianten).
Visuell geprüft: Held mit Items im HUD, Held im Feld, Grottenkampf, Ankündigung, Bossentsendung (screenshots/m2-*).
Ungetestet: menschliche Spieltests der neuen Systeme, Windows 11.
M3 · abgeschlossen
Implementiert
- Bot-Priorisierung: Items und Angriffschampions werden vor der Armee geplant (Reserve), damit Helden Ausrüstung erhalten und Champions überhaupt gebucht werden. Regression
bots_m2gefixt. - Deterministische Lane-Hilfe der Bots statt geteiltem Zufall — erhält die exakte Spiegelsymmetrie.
- Bossbalance: Grottenboss 3.600 HP, entsandter Boss 6.800 HP / 88 Schaden, Belagerungsfaktor 1,8. Bossjäger senden 5 Truppen + Held und bewerten Expeditionen per öffentlicher Lanchester-Schätzung.
- Profilbalance: verteidigung erhält Champion und Teamhilfe; ausgewogen startet den Held eine Runde später; teamhilfe hilft seltener.
- 3D-Kartenvisuals:
map_props.glb(Blender-Generator) mit Kiefern, Eichen, Felsen, Büschen, Brücken über die Kluft, Bordsteinen, Klamprahmen und Team-Bannern an den Ancients. Alte Compare-Props abgelöst. - Sieben Volksrepräsentanten (
p_mensch…p_biest) mit gewichtetem Skelett, 9 Clips, LP_*-Materialien, Audit und Sichtprüfung. Entwicklungsplan in VOELKER.md. Noch nicht spielbar im Match. - Balancewerkzeuge:
balance_run(Zusammensetzungen, Seitentausch, reine Duelle),analyze_balance.py,stress_run,people_lineup.
Automatisiert geprüft
- Regeln: Core 91/91 (inkl. Spiegel) und M2 73/73 nach den Bot-Änderungen.
- Echte Anwendung: M1 38/38 und M2 15/15 (nach Fix der Item-Ausrüstung).
- Balance 40 Partien: Seitentausch 20/20, Profile 24–64 %, Bünde 55/45, alle regulär nach 9–14 Wellen.
- Profil-Duelle 30 Partien: Seitentausch 15/15.
- Stress 17/17: Wellen bis 10⁶, Langlauf 200 Runden als „Testlimit erreicht“.
- Legacy unverändert.
Visuell geprüft: Kartenübersicht mit Props und Brücken, Kampf Top/Mid, Planung mit Helden-Items (Funkenlanze Stufe 3, Glutklinge), sieben Völker in Ruhe/Kontakt/Laufen/Fähigkeit/Tod und Nahaufnahme (screenshots/peoples-*).
Bekannte Befunde
- Reine 3-gleichen Profil-Duelle ergeben eine lineare Kette (ausgewogen > verteidigung > teamhilfe > fernkampf > druck > bossjagd), keinen Zyklus. In gemischten Teams sind alle Profile im Band 24–64 %.
- Bossjagd als reines Teamprofil 0/10, in Mischteams 24 %. Die Risikoabschätzung ist besser geworden, die Jagd bleibt teuer.
Bekannt
- Ein exakt gespiegeltes Match bleibt unentschieden, wird also nicht beendet (Testlimit). Das ist der erwartbare Grenzfall identischen Spiels; Asymmetrie kommt aus Helden, Champions und Boss.
- Die Monsterwellen sind nur über Teamring und Lichtfarbe dem Team zugeordnet.
- Beim Beenden meldet Godot eine noch belegte Ressource (Hintergrundladen der Menübühne); ohne Folgen im Spiel.
- Die sieben Volksrepräsentanten sind noch nicht spielbar (Daten und Modelle liegen vor, Plan in VOELKER.md).
Blockiert
- Nativer Windows-11-Test: keine Windows-Hardware.
- Kompatibilitätsmodus (OpenGL) für Luneraria: erst mit M4-Exporten gezielt prüfen.
M4 · pausiert
Auf Entscheidung des Auftraggebers ruht M4 seit dem 28. September 2026 zugunsten der Grafik- und Kartenphasen G1–G6. Während dieser Phasen gibt es keine Netzwerk-Featurearbeit; die Netzwerktests laufen nur als Regression mit.
Implementiert
LuneSession(autoritativ): Der Host besitztLuneMatchund rechnet jeden Kampf. Clients senden nur Absichten (Kauf, Aufwertung, Zuweisung, Rückgängig, Bereit) und zeigen den Kampf aus Host-Momentaufnahmen (20/s, interpoliert). Ein Client rechnet keinen einzigen Kampfschritt.- Das echte Spiel (
LuneGame) läuft vollständig über die Sitzung: Bereitschaft, Startaufstellung und Rückgängig gehen an den Host; Bots planen nur freie Sitze und höchstens einmal pro Runde; Tempo und Pause bestimmt der Host. - „Bereit“ ist verbindlich: Danach nimmt der Host für diesen Sitz keine Planungsbefehle mehr an.
- Privatsphäre: Jeder Sitz erhält nur den eigenen Planungsentwurf, von allen anderen den übernommenen Stand.
- Verbindungsaufbau mit Protokollprüfung (
PROTOCOL4). Sitzplätze an Peer-IDs, ein Peer ein Sitz. - Disconnect → Bot-Übernahme, nie Kernverlust, keine Hostmigration. Wiedereinstieg: Wer sich mit demselben Anzeigenamen erneut verbindet, erhält seinen alten Sitz zurück, auch mitten im Kampf (vollständiger Abgleich inkl. laufender Einheiten). Neue Gäste nehmen reservierte Sitze nur als letzte Möglichkeit.
- Übernahme eines Bot-Sitzes in der Planung: Der noch nicht übernommene Bot-Entwurf verfällt, das Gold gehört dem Menschen.
- Revanche startet der Host; Gäste starten automatisch neu. Verbindungsverlust führt den Gast mit Meldung ins Menü.
- Host/Join im Setup-Menü (Direktverbindung, Standardport 24571), freie Plätze als Bots.
- Exporte
Luneraria-LinuxundLuneraria-Windows, entpackbare Demos 0.16.0-m4 unter../dist/luneraria/(Stand vor dem Sitzungsumbau; nicht neu gebaut).
Automatisiert geprüft
- Protokoll
test_lune_net43/43: fremder Sitz, fremde UID, veralteter Befehl, Doppelkauf, Disconnect ohne Kernschaden, Protokollversion, Wiedereinstieg auf denselben Sitz, Reservierung gegen neue Gäste, Übernahme mit verfallendem Bot-Entwurf, Bot plant einmal pro Runde, Bereit ist verbindlich, nur eigener Entwurf im Zustand. - Mehr-Runden-Loopback mit drei Prozessen (
python3 tools/luneraria/net_rounds.py) 12/12: Host und Gast spielen fünf Runden mit dem echtenLuneGame; nach jeder Abrechnung ist die Prüfsumme des öffentlichen Zustands gleich; der Gast rechnet 0 Kampfschritte und erhält Momentaufnahmen; Gast A trennt im Kampf der Runde 2, der Bot übernimmt, Gast B kehrt mit demselben Namen auf Slot 1 zurück (logs/m4/net-rounds.json). - Regressionen nach dem Umbau: Regeln 91/91, M2 73/73, echte Anwendung M1 38/38 und M2 14/14 (Partie endete vor einer Bossentsendung).
Visuell geprüft: Host und Gast in zwei Fenstern mit Grafik, Kampf in Echtzeit. Gastsicht in Planung und Kampf von Runde 1 und 2 (screenshots/m4/). Runde 1: 872, Runde 2: 730 empfangene Momentaufnahmen, Prüfsummen gleich.
Offen (eingefroren)
- Kompatibilitätsmodus (OpenGL) für Luneraria.
- Nativer Windows-11-Test (blockiert: keine Hardware).
- Neubau der Demo-Pakete mit der umgebauten Sitzung.
- Partie mit sechs Menschen auf mehreren Rechnern bzw. über das Internet (bisher nur lokaler Loopback).
- Wiedereinstieg ist nur an den Anzeigenamen gebunden (keine Konten); Übertragungsrate bei vielen Gästen über das Internet ist nicht gemessen.
- Öffentliches Matchmaking, Accounts, Ranglisten: außerhalb des Umfangs.
G1 · abgeschlossen
Details, Vorher/Nachher-Bilder und Messwerte: G1-KARTE.md.
Implementiert
- Neues Drei-Lane-Layout aus geglätteten, gespiegelten Lanes:
- Top über das Hochland im Nordwesten;
- Mid als breite, direkte Route über die Mittelplattform mit Runensteinen;
- Bottom durch das Tiefland über die Deltabrücke.
- Top und Bottom exakt gleich lang (96,82 m), Mid 61,16 m.
- Höhenfeld
LuneTerrain: Hochland, Tal, Tiefland, Kluft auf der Symmetrieachse, Basisplateaus, Grottenterrasse, Randgebirge; exakt gespiegelt. Figuren stehen auf dem Gelände. - Basen mit Plateau, Ringmauer und drei Lane-Toren. 16 Türme (12 Lane-, 4 Basistürme) und 2 Ancients auf ebenen Sockeln.
- Bossgrotte (Blockout) zwischen Top und Mid auf der Achse: Terrasse, Höhlenmund, Säulen, zwei Teamtreppen, Quelle der Kluft. Sie blockiert Mid nicht.
- Aufmarschbereiche je Team und Lane mit Reihenlinien, in der Planung sichtbar und hervorgehoben, wo eigene Einheiten stehen.
- Perspektivische MOBA-Kamera mit zoomabhängiger Neigung und Sprungtasten F2–F4, B, G, H, O, R, Q/E. Minimap mit Kamera-Umriss und Kluft.
- Werkzeuge:
g_views(Vergleichsaufnahmen),verify_g1(Abnahme), erweiterter Benchmark (Lane-Ansicht und Übersicht).
Automatisiert geprüft
verify_g1443/443. Regeln 91/91 (inkl. Spiegeltest) und M2 73/73, jeweils ohne geänderte Erwartungswerte.- Echte Anwendung: M1 38/38 (1080p; bei 720p zwei zeitweilige Klickfehler in 7 Läufen), M2 14/14.
- Netzwerk-Regression 43/43 und Loopback 12/12.
- Balance 40 Partien: Seitentausch 20/20, alle regulär nach 9–13 Wellen.
- Legacy 209 · 463.
Visuell geprüft: 13 Vergleichsansichten vorher/nachher aus der Spielkamera (1920 × 1080) und der Kartenplan.
Befunde: 4 von 442 Kampfphasen erreichen das Zeitlimit (M3: 0; fernkampflastige Teams, Runde 12). Wege 2,5–3 % länger, Partielänge unverändert (Median 11 Wellen). Leistung: Lane-Ansicht 6,95 ms statt 6,16 ms pro Bild, die ganze Karte in der Übersicht mit 6,97 ms.
Ungetestet: OpenGL-Modus, Windows 11, schwächere GPUs, menschliche Spieltests des Layouts.
Nächster Schritt
G2 · Ancients, Türme und Bossgrotte: vorhandene Kristall- und Turmassets zu monumentalen Ancients (Zustandsstufen), einem modularen Turmsystem (Angriffsbereich, Treffer, Schaden, Zerstörung) und einer echten Grotte mit Zuständen ausbauen; Teamidentität über Banner, Runen und Architektur. Danach G3 (HUD). M4 ruht; beim Wiederaufnehmen zuerst OpenGL-Sichtprüfung, Windows-11-Protokoll auf fremder Hardware und Neubau der Demos.