saumwacht-godot/docs/luneraria/VOELKER.md
Martin Stickelbroeck faf0fbdef0 M3: Balance, Kartenprops, sieben Volksrepräsentanten und Abnahme
Bots planen Items/Champions vor der Armee und helfen deterministisch,
damit Spiegelmatches fair bleiben. Boss und Profile neu abgestimmt;
Balance-, Stress- und Volks-Werkzeuge sowie Kartenprops ergänzt.
2026-09-28 00:41:05 +02:00

3.6 KiB
Raw Blame History

Völker und Repräsentanten

Stand: 28. September 2026 (M3). Trennung der Daten: Volk · Bund · Klasse · Kampfrolle. Ein Volk ist kein eigener Kampfmechanismus; Rollen kommen aus dem gemeinsamen Truppen-/Heldenkatalog.

Repräsentanten M3

Jedes der sieben Zielvölker besitzt genau ein eigenständiges Blender-Modell mit gewichtetem Skelett (22–24 Knochen, 9 Clips: idle, start, walk, stop, attack_a, attack_b, hit, ability, death). Erzeugt mit assets-source/luneraria/build_peoples.py, exportiert nach assets/luneraria/peoples/p_*.glb, Manifest assets/luneraria/peoples_manifest.json, Prüfbefund assets-source/luneraria/peoples-audit.json.

Volk ID Name Klasse Kampfrolle Besonderheit
Menschen p_mensch Ritter Ritter Front Schild + Schwert, Plattenrüstung
Elfen p_elf Waldläuferin Waldläuferin Fernkampf Bogen, leichte Rüstung, spitze Ohren
Zwerge p_zwerg Schildträger Schildträger Front Vollbart, Hornhelm, Rundschild
Trolle p_troll Steinhauer Steinhauer Fläche massive Keule, Felsplatten
Feen p_fee Lichtheilerin Lichtheilerin Unterstützung Flügel, Glüheffekte
Orks p_ork Kriegshäuptling Kriegshäuptling Nahkampf Krallenwaffe, Fell
Biestmenschen p_biest Klauenjäger Klauenjäger Nahkampf Bestienanatomie, Klauen

Sichtprüfung: screenshots/peoples-ruhe.png, -kontakt, -laufen, -faehigkeit, -tod, -detail-a/b. Werkzeug: tools/luneraria/people_lineup.tscn.

Was noch nicht implementiert ist

  • Keine der sieben Figuren ist derzeit spielbar. Die laufenden Bünde Glutpakt und Wurzelbund behalten ihre vorhandenen Modelle (Glutkonstrukte, Wurzelwesen).
  • Es gibt keine Volkswahl im Menü und keine volksspezifischen Boni oder Fähigkeiten.
  • Die Repräsentanten sind Bestandteil der Assetmatrix und der Entwicklungsplanung, nicht des Matchrosters.

Entwicklungsplan (nach M4)

  1. Volksdaten in den Katalog: people, bund, klasse, rolle als getrennte Felder in DataCatalog / LuneContent. Einheitentypen verweisen auf ein Volk, ein Bund bleibt eine spielbare Fraktion mit eigener Aufwertungslinie.
  2. Spielbare Vertretung pro Volk: je ein normaler Truppentyp und ein Aufwertungsschritt aus den Repräsentanten-Animationen, übernommen in die bestehenden Rollen Front / Nahkampf / Fernkampf / Fläche / Unterstützung. Kein eigenes Kampfsystem pro Volk.
  3. Bündekopplung: Jeder Bund öffnet eine Teilmenge der Völker (z. B. Wurzelbund: Elfen, Feen, Biestmenschen; Glutpakt: Menschen, Orks, Zwerge, Trolle). Volk formt Startboni und Heldenauswahl, nicht die Grundregeln.
  4. Helden pro Volk: je ein Held aus dem Repräsentantenmodell mit zwei Talentrichtungen, analog zu Ringborke / Quellgeflecht / Funkenlanze. Vorläufige Bestandshelden bleiben erhalten.
  5. Balancierung über Rollen, nicht Sammelboni: Volkssynergien sind höchstens eine kleine, sichtbare Verstärkung (z. B. Formationsschild), nie der einzige Hebel.
  6. Inhaltliche Ausweitung: weitere Klassen pro Volk (Aufwertungen, Champion-Varianten) erst nach stabilen sechs Rollen und laufendem Netzwerkmodus.

Bestandsschutz

  • Ausgearbeitete Modelle (Ringborke, Funkenleser, Basaltbastion, Quellgeflecht, Funkenlanze, Glasballiste, Kernkristalle) bleiben unverändert erhalten.
  • Nietenkonvent (m*) und Nebelchor (n*) bleiben als Reserve in der Assetmatrix und werden nicht als Völker ausgegeben.
  • Die LP_*-Materialien der Völkermodelle laufen über denselben Kluft-/Sanctuary-Pfad wie die übrigen Figuren (asset_library.gd).