saumwacht-godot/docs/luneraria/BALANCE.md
Martin Stickelbroeck c27a0097c3 M1: spielbarer Drei-Lane-Kern mit Karte, HUD, Menü und Abnahme
Hauptszene scenes/luneraria.tscn, Saumwacht bleibt über --legacy und die
alten QA-Schalter erreichbar. Karte aus Bestandsassets plus neuem Turm,
HUD mit Planung, Lanes und Minimap, Menü umbenannt, Einstellungen werden
aus dem alten Benutzerordner übernommen. Simulation 6,6x schneller
(Raster, Caches, faire Staffelung) und exakt spiegelsymmetrisch.
Regeln 91/91, echte Anwendung 38/38, Legacy unverändert grün.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-27 21:37:23 +02:00

3 KiB
Raw Blame History

Balancekonfiguration und Auswertung

Alle Werte stehen in scripts/luneraria/core/lune_balance.gd. Die aktive Standardinstanz ist data/luneraria/balance_default.tres, die derzeit alle Klassenwerte übernimmt.

Startwerte (M1) und Begründung

Wert Stand Begründung
Startgold 220 Wie im Saumwacht-Einstieg; reicht für die Startaufstellung (180/185) plus Rest.
Grundeinkommen 70 + 4 je Runde, Obergrenze +80 Etwa eine Truppe pro Runde; der Zuwachs hält mit den Wellen mit, ohne endlos zu steigen.
Versorgungsgrenze 12 Truppen je Spieler Begrenzt aktive Einheiten; später investiert man in Aufwertungen statt in Masse.
Verkauf 75 % (in derselben Planung 100 %) Aus Saumwacht übernommen; die Rücknahme im selben Planungsschritt ist ein Bedienkomfort.
Wellen 3 Monster je Lane und Team, +1 alle 3 Runden, max. 7 Pro Runde höchstens 42 Monster auf der Karte.
Wellenstärke HP ×(1 + 0,11·r + 0,0015·r²), Schaden ×(1 + 0,07·r + 0,0015·r²) Stetig und quadratisch leicht zunehmend, ohne Obergrenze; bei r = 10⁶ endlich (Test).
Monsterkopfgeld Katalogwert ×2 ×(1 + 0,04·r) Monster sind die Hauptgoldquelle; wächst langsamer als die Stärke.
Türme außen 6.000 / innen 7.500 / Basis 9.000 HP, 90 / 120 Schaden, Reichweite 8,6 m Eine Welle allein kommt nicht durch. Die Reichweite liegt über der größten Einheitenreichweite (6,5 m + Gebäuderadius), sonst wären Türme ungestraft auszuschießen.
Ancient 12.000 HP Braucht eine voll durchbrochene Basis und mehrere Runden Druck.
Gebäudekopfgeld 150 / 210 / 270 Belohnt Durchbrüche gleichmäßig im Team.
Kampffenster 180 s In 91 Bot-Kampfphasen (8 Seeds) dauerte die längste 130 s, im Mittel 68 s; keine erreichte das Fenster. Es greift nur bei festgefahrenen Kämpfen.
Marschtempo Katalogtempo ×1,6 Eine Lane (~95 m) ist in ~30 s durchquerbar, damit Angriffe die Basis innerhalb eines Kampfes erreichen.

Auswertung M1 (reine Bot-Partien, 1 Mensch = Bot)

sim-8-seeds.json: acht Seeds mit gemischten Bünden und fünf Bot-Profilen (ausgewogen, verteidigung, druck, fernkampf, teamhilfe). Die Ergebnisse stehen in STATUS.md.

  • Alle acht Partien enden regulär durch einen Ancient-Fall, nach 8–15 Wellen (Blau 5, Rot 3). 83 Kampfphasen enden, weil alle beweglichen Einheiten gefallen sind, 8 durch einen Kernfall, keine durch das Zeitfenster.
  • Exakter Spiegel (sechsmal derselbe Bund, dasselbe deterministische Profil): Die Partie bleibt über 60 Runden Bit für Bit symmetrisch. Sie wird aber nicht entschieden, weil sich gleich starke Armeen und Wellen gegenseitig aufheben. Das ist der erwartbare Grenzfall identischen Spiels. Kein Timer oder Gebäudeverfall erzwingt ein Ende. Heldenwachstum, Angriffschampions und Boss (M2) liefern die beabsichtigten Asymmetrien.
  • Kleine Botstichproben belegen keine ausgewogene Spielerfahrung. Die Bünde und Profile sind noch nicht getrennt ausgewertet (M3).