saumwacht-godot/docs/luneraria/BALANCE.md
Martin Stickelbroeck f53859a298 M2: Helden, Items, Talente, Angriffschampions und Bossgrotte
Drei Helden mit Nähe-/Teilnahme-XP, Talenten und drei Itemplätzen,
drei Angriffschampions mit Buchung n -> n+1, Bossgrotte mit Streitfall,
ruhendem Boss, idempotenter Eroberung, einmaliger Entsendung für das
Siegerteam, hohem Kopfgeld und Sperre bis Sieg+4. HUD-Reiter, Porträt
aus echtem Modell, Grotten-Asset, Bots für alle Systeme. Regeln M2 73/73,
M1 91/91, App M2 15/15 und M1 38/38, Bossszenarien dokumentiert.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-27 22:33:11 +02:00

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# Balancekonfiguration und Auswertung
Alle Werte stehen in `scripts/luneraria/core/lune_balance.gd`. Die aktive Standardinstanz ist `data/luneraria/balance_default.tres`, die derzeit alle Klassenwerte übernimmt.
## Startwerte (M1) und Begründung
| Wert | Stand | Begründung |
| --- | ---: | --- |
| Startgold | 220 | Wie im Saumwacht-Einstieg; reicht für die Startaufstellung (180/185) plus Rest. |
| Grundeinkommen | 70 + 4 je Runde, Obergrenze +80 | Etwa eine Truppe pro Runde; der Zuwachs hält mit den Wellen mit, ohne endlos zu steigen. |
| Versorgungsgrenze | 12 Truppen je Spieler | Begrenzt aktive Einheiten; später investiert man in Aufwertungen statt in Masse. |
| Verkauf | 75 % (in derselben Planung 100 %) | Aus Saumwacht übernommen; die Rücknahme im selben Planungsschritt ist ein Bedienkomfort. |
| Wellen | 3 Monster je Lane und Team, +1 alle 3 Runden, max. 7 | Pro Runde höchstens 42 Monster auf der Karte. |
| Wellenstärke | HP ×(1 + 0,11·r + 0,0015·r²), Schaden ×(1 + 0,07·r + 0,0015·r²) | Stetig und quadratisch leicht zunehmend, ohne Obergrenze; bei r = 10⁶ endlich (Test). |
| Monsterkopfgeld | Katalogwert ×2 ×(1 + 0,04·r) | Monster sind die Hauptgoldquelle; wächst langsamer als die Stärke. |
| Türme | außen 6.000 / innen 7.500 / Basis 9.000 HP, 90 / 120 Schaden, Reichweite 8,6 m | Eine Welle allein kommt nicht durch. Die Reichweite liegt über der größten Einheitenreichweite (6,5 m + Gebäuderadius), sonst wären Türme ungestraft auszuschießen. |
| Ancient | 12.000 HP | Braucht eine voll durchbrochene Basis und mehrere Runden Druck. |
| Gebäudekopfgeld | 150 / 210 / 270 | Belohnt Durchbrüche gleichmäßig im Team. |
| Kampffenster | 180 s | In 91 Bot-Kampfphasen (8 Seeds) dauerte die längste 130 s, im Mittel 68 s; keine erreichte das Fenster. Es greift nur bei festgefahrenen Kämpfen. |
| Marschtempo | Katalogtempo ×1,6 | Eine Lane (~95 m) ist in ~30 s durchquerbar, damit Angriffe die Basis innerhalb eines Kampfes erreichen. |
## Auswertung M1 (reine Bot-Partien, 1 Mensch = Bot)
[sim-8-seeds.json](logs/m1/sim-8-seeds.json): acht Seeds mit gemischten Bünden und fünf Bot-Profilen (ausgewogen, verteidigung, druck, fernkampf, teamhilfe). Die Ergebnisse stehen in [STATUS.md](STATUS.md).
- Alle acht Partien enden regulär durch einen Ancient-Fall, nach 8–15 Wellen (Blau 5, Rot 3). 83 Kampfphasen enden, weil alle beweglichen Einheiten gefallen sind, 8 durch einen Kernfall, keine durch das Zeitfenster.
- **Exakter Spiegel** (sechsmal derselbe Bund, dasselbe deterministische Profil): Die Partie bleibt über 60 Runden Bit für Bit symmetrisch. Sie wird aber nicht entschieden, weil sich gleich starke Armeen und Wellen gegenseitig aufheben. Das ist der erwartbare Grenzfall identischen Spiels. Kein Timer oder Gebäudeverfall erzwingt ein Ende. Heldenwachstum, Angriffschampions und Boss (M2) liefern die beabsichtigten Asymmetrien.
- Kleine Botstichproben belegen keine ausgewogene Spielerfahrung. Die Bünde und Profile sind noch nicht getrennt ausgewertet (M3).
## M2 · Helden, Items, Champions, Boss
Werte in `scripts/luneraria/core/lune_content.gd`, Begründungen im [Regelwerk](REGELWERK.md) §4.
| Wert | Stand | Begründung |
| --- | ---: | --- |
| Heldenpreis | 260 | Mehr als das Startgold: Ein Held kommt frühestens in Runde 2 und ersetzt keine frühe Armee. |
| Heldenwerte | Ringborke 2.200 HP / 34, Quellgeflecht 1.300 / 28, Funkenlanze 950 / 46 | Aus den Truppenwerten der Aufwertungsstufe mit etwa 1,4-fachem Leben abgeleitet. |
| Stufen | 10; +9 % Leben, +7 % Schaden je Stufe | In 12 Bot-Partien erreichen Helden bis Partieende Stufe 3–6, Talentstufe 2 also erst spät. |
| Items | 180–260 | Ein Item kostet etwa eine aufgewertete Truppe. |
| Champions | 150/150/180, Leben ×2,2, Schaden ×1,6 der Söldnerwerte, Kopfgeld 70 + 6·r | Einmalige Welle etwa zum Preis von zwei Truppen. |
| Grottenboss | 4.200 HP × Wellenstärke, 55 Schaden | Nur mit großer Expedition schaffbar (Szenarien unten). |
| Entsandter Boss | 5.200 HP × Wellenstärke, 70 Schaden, Kopfgeld 520 + 60·r | Das Kopfgeld liegt deutlich über einem Turm (150–270) und über einem Monster (~10–30). |
### Bot-Serie (12 Seeds, [sim-12-seeds.json](logs/m2/sim-12-seeds.json))
- Alle 12 Partien enden regulär nach 7–10 Wellen (Blau 7, Rot 5), keine Kampfphase im Zeitfenster; die längste dauerte 128 s.
- Bossversuche: 36 gescheitert, 11 erobert, 7 entsandt (die übrigen Partien endeten vorher).
- **Befund:** Der Bossjäger-Bot versucht es in jeder Partie ab Runde 5, scheitert bis Runde 7 und siegt in Runde 8. Das Muster ist zu gleichförmig; der Bot schätzt seine Stärke nicht ein (M3).
- Siegquote des Teams mit dem jeweiligen Profil: fernkampf 11/12, druck 9/12, teamhilfe 7/12, verteidigung 5/12, bossjagd 3/12, ausgewogen 1/12. **Vorsicht:** Jede Partie enthält jedes Profil genau einmal, und die Paare fernkampf/ausgewogen, druck/bossjagd und verteidigung/teamhilfe stehen immer in verschiedenen Teams. Die Zahlen sind daher nicht unabhängig; eine saubere Auswertung mit variierter Teamzusammensetzung folgt in M3.
### Bossstrategie im direkten Vergleich ([boss_scenarios.gd](../../tools/luneraria/boss_scenarios.gd))
Identischer Stand nach Runde 7, danach vier Runden mit gewöhnlichen Bots ohne Bossjagd. Wert = eingesetzter Armeewert (Blau / Rot). ΔHP und ΔGold jeweils Blau / Rot über die vier Runden.
| Seed | Szenario | Wert | Grotte | Mid-Türme Blau verloren | Bossrunde | Gebäudeschaden Rot durch Boss | Kopfgeld für Rot | ΔHP Gebäude | ΔGold | Sieger |
| --- | --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: | ---: | ---: | ---: | --- |
| 3 | kein_versuch | 0 | none | 0 | — | 0 | — | -1.436 / -50.521 | 284 / -235 | Blau |
| 3 | gescheitert | 210 | failed | 0 | — | 0 | — | -1.754 / -50.257 | 284 / -235 | Blau |
| 3 | erfolgreich | 1000 | won | 2 | 9 | 33.219 | 1060 | -15.023 / -35.384 | 543 / 794 | Blau |
| 3 | umkaempft | 1000 / 995 | failed | 0 | — | 0 | — | -1.435 / -51.276 | 494 / -185 | Blau |
| 3 | ueberinvestition | 2495 | won | 2 | 9 | 25.392 | 1060 | -68.295 / -25.392 | -250 / 437 | Rot |
| 7 | kein_versuch | 0 | none | 0 | — | 0 | — | -9.222 / -5.573 | 174 / 139 | offen |
| 7 | gescheitert | 180 | failed | 0 | — | 0 | — | -9.548 / -4.660 | 174 / 139 | offen |
| 7 | erfolgreich | 930 | won | 2 | 9 | 22.793 | 1060 | -67.737 / -22.793 | -302 / 319 | Rot |
| 7 | umkaempft | 930 / 865 | failed | 0 | — | 0 | — | -9.855 / -4.660 | 174 / 139 | offen |
| 7 | ueberinvestition | 2580 | won | 2 | 9 | 20.685 | 1060 | -67.737 / -20.685 | -320 / 277 | Rot |
**Deutung:**
- Eine gescheiterte kleine Expedition kostet wenig.
- In der umkämpften Grotte reiben sich beide Expeditionen auf; kein Team erhält den Anspruch.
- Eine erfolgreiche Eroberung zieht die Mid-Lane so weit ab, dass Blau dort beide Türme verliert. Der Boss richtet danach 20.000–33.000 HP Gebäudeschaden an, stirbt und bringt Rot 1.060 Gold.
- Überinvestition kippt die Partie in beiden Seeds zu Rot, und auch die normale Eroberung verliert bei Seed 7.
- Die Bossstrategie ist damit riskant und nicht dominant. Nach diesen Stichproben wiegt der Boss die geschwächte Lane eher zu wenig auf: ein Balancepunkt für M3 (z. B. mehr Bosswirkung oder schwächerer Grottenboss). Es gibt weder eine kostenlose Sofortrückkehr noch eine Doppelbelohnung (Tests); das Goldrisiko steht im Kopfgeld offen angekündigt.