Meshy-Figur Brunhild (28.706 Dreiecke mit Lane-Fassung und Speer) mit
Ultimate-Clip Jump Attack, 113 Credits. Skin Eiswalküre über skin_variant.py
(Farbband über Rot, Mindestsättigung schützt Hauttöne). Heldenwahl bei fünf
Helden kompakter; Tests auf fünf Helden angehoben.
Kern 619/619 (h2 22), EditMode 34/34, PlayMode 19/19, Verify 718/0,
Selbsttest 30/30, Golden 0, Fingerabdruck unverändert; A/B mit Sylvara:
Karte gleich, Mid nah -4 %.
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Konflikte nur in erzeugten Dateien (Szene, Material- und Figurenbibliothek,
Verifier-Protokoll), im Export-Manifest (Sylvara-Eintrag ergänzt) und im
Port-Status. Szene neu gebaut; EditMode 30/30, PlayMode 15/15, Verify 718/0,
Fingerabdruck DCE95C96556F3A1A unverändert.
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Festungsgolem als Aufwertung der Schlackenwacht, deren Konzept als
Stilvorlage und Figurendatei, ersetzt die Phase-15-Skelettfigur,
68 Credits, Lane-Fassung inklusive. Stresstest 36 Basaltbastionen:
Mid 136,9 -> 125,5 fps, Karte 120,4 -> 126,4. Tests grün,
Fingerabdrücke unverändert.
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Meshy-Figur Sylvara (20.709 Dreiecke, Lane-Fassung 4.999) mit zwei Sicheln
als eigene Modelle, Clips leap/ultimate, 116 Credits. Skin-System: hero_skin
als kosmetische Planungswahl, Blutmond als Varianten-Skin (skin_variant.py,
AI_*_Blutmond, Dress mit Skin). Heldenfenster mit Reiter Ultimate & Skin,
Befehlsplatz der Heldenkarte, Mondring. Ultimate zündet nicht im Sprungschritt.
Kern 500/500, EditMode 30/30, PlayMode 15/15, Verify 718/0, Selbsttest 30/30,
Fingerabdrücke unverändert; Balance 50 % wie Ringborke/Funkenlanze; Leistung
gleich der Funkenlanze-Heldin.
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Sonnenpriester-Golem als Aufwertung des Herdhüters, dessen Konzept als
Stilvorlage und Figurendatei, Feuerbecken fest an der Hüfte, 68 Credits,
Lane-Fassung inklusive. Stresstest 36 Sonnenessen: Mid 137,1 -> 152,3
fps, Karte 110,6 -> 126,8. Tests grün, Fingerabdrücke unverändert.
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Laufende Balliste ohne Arme: statisches Meshy-Modell aus Vorder- und
Rückansicht, Skelett und Clips der Phase-19-Figur per Messpunkten
angepasst (build_machine.py), starre Bindung mit Knochenbereichen.
54 Credits. Stresstest 36 Glasballisten gegen Phase 19: Mid gleich,
Karte 117,8 -> 132,8 fps. Tests grün, Fingerabdrücke unverändert.
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Figur und Lanze getrennt von Meshy; build_figure legt die Lanze in die
rechte Hand und bindet sie an RightHand (props), Lanzenstoß aus dem Stand
(in_place). Ersetzungen gelten nach den Godot-Zuordnungen. HUD-Porträts
zeichnen Skelettfiguren als gebackenes Netz: mit GPU-Skinning blieben
Karten leer. 110 Credits. Stresstest 38 Funkenlanzen gegen Phase 18:
Mid 128,6 -> 147,6 fps, Karte 112,4 -> 128,0. Tests grün, Fingerabdrücke
unverändert.
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Konzept aus Icon, Phase-4-Modell und Kohlenbeißer-Konzept als Stilvorlage,
Modell, Skelett und sieben Bibliotheks-Clips für 68 Credits; Figurendatei
vom Kohlenbeißer übernommen, Lane-Fassung inklusive. Bildwerkzeug und
Stresstest nehmen aufgewertete Truppen. Stresstest 35 Schlackenklauen:
Mid 152,5 -> 135,8 fps, Karte 116,7 -> 115,6. Tests grün, Fingerabdrücke
unverändert.
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Pilot für eine generierte Figur: der Kohlenbeißer g01 kommt als Meshy-Ergebnis
in den Port und ersetzt dort das Phase-4-Modell. Eine Figur genügt, um Pipeline,
Bild und Leistung zu bewerten; Anatomie, Gesichter und Haare bleiben
Künstler-Sculpts oder lizenzierte Packs (Vorgabe vom 1. Oktober).
- Meshy-Pipeline unter tools/meshy/: API-Client (meshy.py, Ledger, Schlüssel
nie geloggt) und Blender-Generator (build_figure.py) aus den unveränderten
Downloads in assets-source/meshy/g01/. Export über den Manifest-Eintrag
kohlenbeisser mit "replaces": "g01"; LuneUnitLibraryBuilder hängt die Figur
zusätzlich unter der Godot-ID ein.
- UV-Material AI_Kohlenbeisser (Familie authored): die Karten der Figur selbst,
Lava-Glut aus der Albedo-Alpha (Meshy 7.1 ohne Emission-Map) mit _Glow 1,25.
- Schatten ohne Normalen-Versatz (LuneShadowBias, _ShadowNormalScale 0): die
UV-Naht-Kopien tragen geknickte Normalen; URP ApplyShadowBias zog helle
Nähte durch den Schatten. Die Figur wirft nur mit Tiefen-Bias.
- GPU-Batched-Skinning (PlayerSettings.meshDeformation, LuneProjectSetup):
35 Meshy-Kohlenbeißer kosteten mit CPU-Skinning rund 1 ms Haupt- und
1,7 ms Render-Thread je Bild.
- LuneBenchmark: -luneBenchmarkRound und -luneBenchmarkArmy (Figuren-Stress).
LuneAssetPreview: LUNE_ONLY für Vorher/Nachher, Trefferframe aus der
Kontaktzeit des Manifests. FigureViewsTests (Explicit) für die vier
Spielmomente der Figur.
- Tests: EditMode 29/29, PlayMode 14/14 (6 Explicit), Verify 718/0,
Player-Selbsttest 30/30, Kerntests 457/457, Fingerabdrücke unverändert
(DCE95C96556F3A1A, 7B8E43AEFC0D60C5).
- Leistung (A/B im selben Fenster, 35x g01): Meshy -21 % Mid (109,7 zu 138,8)
und -13 % Karte (91,7 zu 105,6) gegenüber Phase-4. GPU-Skinning hebt Mid
um 7-27 % und entlastet Haupt- und Render-Thread. Standard-Partie ab Runde 21
ohne g01 im Bild: drei Varianten bis 6 %.
- Doku: U5-VISUAL (U5.5), PORT-QA, PORT-STATUS, KNOWN-BEHAVIOR-DIFFERENCES;
Bilder screenshots/u5.5/ und u5.5-gpu/, Rohdaten logs/u5.5/.
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Die Figuren (Einheiten, Monster, Völker, Helden) bekommen den Materialweg
der Welt; dazu Umgebungsverdeckung für die ganze Szene.
- Surface-Materialien für alle 146 Figurenmaterialien (142 neu unter
Materials/Units/, die LN_Boss_* gehörten schon zu den Gebäuden). Farbe,
Rauigkeit und Emission bleiben die Blender-Werte; Metalle werden
metallisch (vorher war keines der 414 Figurenmaterialien metallisch),
ein Randlicht hebt die Silhouetten im Draufblick vom Boden ab.
- Oberflächenstruktur je Materialfamilie im eigenen Raum der Figur, nur
in den HUD-Porträts. Im Feld (30-60 px hohe Figuren) war sie nicht zu
sehen und kostete rund 10 % Bildrate.
- Ringborkes 4k-Satz liegt am Schnittholz (RB_Cutwood), wohin er gehört;
U5.3 hatte ihn an die Rinde gebunden. Verwaistes RB_Bark.mat entfernt.
- SSAO über LuneProjectSetup: nach den opaken Objekten, halbe Auflösung,
Radius 0,35 m, Ausblendung ab 260 m. Standardmäßig an (Entscheidung des
Projektinhabers), in den Optionen abschaltbar, -luneSsao 0 für eine
Sitzung. Die Variante mit Tiefen-Normalen-Vorpass kostete 19-28 %.
- Shader: Steinreliefkarte nur noch für Gelände, Stein, Pflaster, Erde.
- Werkzeug: Übersichtsbilder mit LUNE_DRESS=1 eingekleidet wie im Spiel;
das Materialset wird nach der leeren Vorschauszene geladen (sie entlädt
unreferenzierte Assets).
- Tests: EditMode 29/29, PlayMode 14/14, Verify 718/0, Player-Selbsttest
30/30 (4 neue zur SSAO-Option), Fingerabdrücke unverändert
(DCE95C96556F3A1A, 7B8E43AEFC0D60C5).
- Leistung (A/B mit U5.3 im selben Lauf): Mid nah 177,7 -> 148,5 fps
(-16 %), Karte 127,8 -> 111,5 fps (-13 %); ohne SSAO -3,5 / -4,5 %.
- Doku: U5-VISUAL (U5.4), PORT-STATUS, PORT-QA; Bilder screenshots/u5.4/.
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Die Mid-Lane steht auf Zielqualität (stilisierter Realismus). Die übrige
Karte bleibt auf dem U2-Stand, bis über den Weg entschieden ist.
- U5A: tools/blender/bake_pbr.py backt sechs nahtlose PBR-Sätze
(limestone, soil, bark, leaf, rock, water) mit Albedo, Normal aus dem
Höhenfeld (Sobel) und ORM (R AO, G Rauigkeit, B Metall), je 2k.
Torus-Mapping für Kantenfluss wie phase10/bake_bark.py.
- U5B: Luneraria/Surface trägt _AlbedoMap, _NormalMap, _OrmMap triplanar
über den Godot-Weltfarben; ORM steuert Rauigkeit, Metall und AO.
LuneMaterialFactory bindet je Oberfläche den passenden Satz, LN_Rock
den Felsensatz.
- U5C: Mid-Lane-Licht — Nebel (ExponentialSquared, Dichte 0,0085),
scharfe Schatten (Bias 0,02), Weißabgleich und Vignette, ACES und
Bloom leicht angehoben.
- U5D: Hit- und Angriffs-Flash über MaterialPropertyBlock (warm beim
Angriff, weißglühend beim Treffer), Turmblitze als dreipunktiger Funke
mit Breitenkurve und Farbverlauf. CaptureMidLane schreibt fünf
Nachweisbilder nach docs/port/screenshots/u5/.
- Leistung (macOS-Player, 116 Einheiten): 132 fps Übersicht, 182 fps Mid
nah — 20–25 % unter U3 durch PBR, Normals und Nebel. Mid-Lane bleibt
über 120 fps.
- Tests: EditMode 29/29, PlayMode 13/13, Kerntests 457/457. Keine
Regeländerung; Golden 51.221 Werte unverändert.
- Grenze eingehalten: keine prozeduralen Gesichter, Haare oder Anatomie.
Sculpts bleiben vorbehalten (Freigabe und Lizenzprüfung).
- Dokumentation: U5-VISUAL (Umsetzung, Nachweis, Entscheidungsvorlage
für die ganze Karte), PORT-QA (U5), PORT-STATUS, KNOWN-BEHAVIOR-
DIFFERENCES.
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Das G3-HUD ist abgenommen; der Meilenstein U3 ist damit fertig.
- Prüfung (Port von verify_g3, Teile A–H plus I): 718 Prüfungen ohne
Fehler. Teil I prüft die Feld-Darstellung um das HUD (U3-Zugabe aus
dem Motivvergleich): Aufstellungsflächen, Grotteneingang, ruhender
Boss, Namensschilder, Eigentümer-Ring, Ancient-Balken.
- Feld um das HUD: Namensschilder für Helden (mit Stufe), Angriffs-
champions und den eingesetzten Boss („für Blau“), Eigentümer-Ring,
Ancient-Balken bei Schaden, ruhende Schlundkrone auf dem Podest,
eigener Grotteneingang, Aufstellungsflächen als eigene Objekte.
- Schriften korrigiert: Die Referenz deklariert Cantarell 560/700–760
und Cinzel 700, wendet die Gewichte aber nie an (variation_opentype
mit dem String-Schlüssel „wght“ wird von Godot ignoriert). G3 zeigt
Regular 400, der Port ebenso — Cinzel-Regular statt Bold, keine
Kontur zur Aufdickung. Laufweite aus spacing_glyph umgerechnet;
dunkler Saum als Schatten statt TextCore-Kontur.
- Werkzeuge: HudViewsTests (14 G3-Motive), HudPlaytest (Spieltest über
die echte Oberfläche per Befehlsdateien), ui_ms_per_frame im
LuneBenchmark. Layout folgt den echten Panelhöhen, Kamera startet wie
Godot _ready auf der eigenen Lane.
- Tests: EditMode 23/23, PlayMode 13/13, Kerntests 402/402, Verify
718/0. Fingerabdrücke der Bot-Partien unverändert (DCE95C96556F3A1A,
7B8E43AEFC0D60C5).
- Bilder: 14 Motive bei 1920×1080, Auflösungen 1152×720 bis 2560×1440,
Prüf-Schlüsselbilder, Spieltest-Screenshots.
- Leistung (macOS-Player mit HUD, 116 Einheiten): 169 fps Übersicht,
218 fps Mid nah; HUD-Skripte 0,090 bzw. 0,078 ms je Bild.
- Dokumentation: U3-UI (U3D, Schriftbefund), PORT-QA (U3), PORT-STATUS
(U3 fertig, U4 nächster Schritt), KNOWN-BEHAVIOR-DIFFERENCES.
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Beginn des Ports des G3-HUD (Referenz luneraria/g3, 1b540f2).
- Entscheidung UI Toolkit statt uGUI nach kurzer Bewertung und einer Probe:
Panel rendert im Batchmodus in eine 1920x1080-Textur (Skalierung wie Godot
canvas_items/expand, 1600x960), gefaste Verlaufsplatten, alle 50 Symbole,
Schriften aus den variablen Fonts der Referenz.
- Sichtmodell portiert (LuneHudModel, LuneLaneThreat, LuneStats) mit den
Privatsphäre-Regeln der Referenz: Gold, Entwurf, Rückgängig und neue
Buchungen nur für den eigenen Sitz; Lanes, Gebäude, Boss und Wellen aus
öffentlichem Zustand.
- Menschlicher Sitz in LuneMatchRunner/LuneMatchDriver: Bots planen die
übrigen fünf Sitze, die Planung wartet auf Bereit; Tempo 1x/2x/4x und Pause
nur im Kampf. Bot-Partien unverändert.
- Theme-Grundlagen: Farben und Zahlenformate, Platten (forged_style.gd),
Vektorsymbole (lune_glyphs.gd) mit Painter2D, statische SDF-Atlanten aus
den benannten Instanzen von Cantarell und Cinzel (OFL).
- Tests: EditMode 23/23 (12 neue: gleiches öffentliches Bild für alle Sitze,
fremde Entwürfe privat, private Boss-Lane-Wahl, Lane-Bedrohung, Bosszustände,
nächste Welle, Bereit-Sperre, Formate, menschlicher Sitz); PlayMode 3/3,
Fingerabdrücke der Bot-Partien unverändert (DCE95C96556F3A1A, 7B8E43AEFC0D60C5).
- Dokumentation: U3-UI (Bewertung, U3A), U5-VISUAL (Vorgaben des
Projektinhabers: stilisierter Realismus für die ganze Welt, erst in U5).
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Alle 86 Modelle der Godot-Referenz laufen durch die Blender→FBX-Pipeline
(nach bestandenem Vertical Function Test); jede Einheit zeigt ihr eigenes
Modell.
- Exportmanifest aus den Godot-Manifesten (tools/blender/make_manifest.py):
Units, Enemies, Props, Characters, Peoples, Buildings, Environment; die
drei Vergleichs-GLBs als Aliase. Neu in der Pipeline: Tangenten berechnet
Unity mit MikkTSpace, Generatoren laufen in einer temporären Kopie, die
Grüne Kluft wird wie das GLB zusammengefasst, Texturen kommen mit.
1.616 Blender- und 1.247 Unity-Prüfungen grün, zwei Exportläufe
byteidentisch; Kontaktbögen je Gruppe.
- Einheitenbibliothek nach Godots AssetLibrary: 70 Einträge der
Einheitengruppen, Figuren mit Skelett ersetzen das starre Modell ihrer ID.
Starre Modelle werden zur Laufzeit je Material zusammengefasst; Controller
werden an Ort und Stelle aktualisiert.
- Tests mit allen Modellen: EditMode 11/11, PlayMode 2/2. Vertical Function
Test Seed 2 DCE95C96556F3A1A und Seed 9 ab Runde 21 7B8E43AEFC0D60C5,
beide gleich dem Kern (Nachweise mit LUNE_EVIDENCE=u2a-batch; die Belege
von U2C und U2D bleiben unverändert).
- macOS-Player mit allen Modellen: 158-160 fps in der Übersicht
(116 Einheiten), 205-207 fps auf der Mid-Lane; Haupt- und Render-Thread
etwa doppelt so lang wie mit dem Platzhalter, Present-Ausreißer kürzer.
- Befund iCloud Drive: Konfliktkopien ("Name 2.ext") im Build-Cache ließen
den Build die Einheitenbibliothek mit altem Feldlayout schreiben; der
Player meldete sharedassets0.assets als beschädigt. LunePlayerBuild
entfernt solche Kopien vor dem Build und bricht ab, wenn während des
Builds neue entstehen. Bereits committete Kopien: Controller-Duplikate und
World/Generated 2.meta entfernt, drei U2D-Benchmarkläufe als -run1 bis
-run3 benannt.
- Dokumentation: U2-WORLD (Batch-Import), PORT-STATUS (Entscheidungen:
Modelle direkt in Git, Projektort außerhalb von iCloud Drive), PORT-QA.
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Vollständige Bot-Partien sichtbar in Unity, gleich der Partie des Kerns
(Vertical Function Test vor dem vollständigen Asset-Import).
- VerticalFunctionTests (PlayMode): Seed 2 von Runde 1 bis zum Fall des
Blau-Ancient (9 Runden; Türme fallen ab Runde 7, Grottenboss in Runde 8
gewonnen und in Runde 9 auf der Bot-Lane eingesetzt, bis zu 4 Helden) und
Seed 9 ab Runde 21 mit der Fixture des Golden-Szenarios high_wave_21 (bis zu
125 Einheiten, 6 Helden, Fall des Rot-Ancient). Beide Fingerabdrücke gleich
dem Kernlauf; 14 Bilder der Schlüsselmomente.
- macOS-Player-Build (LunePlayerBuild) und LuneBenchmark: 1080p, VSync aus,
116 Einheiten: 161-199 fps, Hauptthread 1,3 ms, Simulation unter 0,1 ms;
Ausreißer beim Present (p95 18-26 ms) analysiert und für U5 vorgemerkt.
- Dokumentation: U2-WORLD (U2D, Abnahme), PORT-STATUS, PORT-QA,
KNOWN-BEHAVIOR-DIFFERENCES (U2 ändert kein Verhalten), README.
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Fester Simulationstakt und Ansichten, die nur lesen; Nachweis, dass die Partie
bei jeder Bildrate dieselbe ist.
- LuneClock: Akkumulator, ganze Schritte zu 0,05 s, Alpha zum Interpolieren.
- LuneMatchRunner: Host-Ablauf einer Bot-Partie (Planung über die
Befehlsschnittstelle, Kampf im festen Takt, Abrechnung, nächste Runde);
LuneMatchDriver reicht in Update nur Bildzeit weiter.
- LuneTrace: Fingerabdruck der Partie (jeder Schritt, jede Abrechnung) und der
reine Kernlauf zum Vergleich.
- Ansichten: LuneMatchView, LuneUnitView (interpolierte Position, Blickrichtung,
Clips aus Kampfereignissen, Teamring, Lebensbalken), LuneBuildingView mit
Einsturz und Ruine aus den autoritativen HP, Turmblitze, LuneCameraRig wie
lune_camera.gd, vorläufige Debug-Anzeige (kein HUD; U3 portiert das G3-HUD).
- Einheitenbibliothek: Kohlenbeißer aus 131 Teilen zu einem Mesh, Animator-
Controller mit den Blender-Clips, Ring- und Balkenmeshes, Markermaterialien.
- Tests: EditMode (30/60/120 fps, unbegrenzt, Ruckler, 8x Tempo; Seed 2 und
Seed 9 ab Runde 21) und PlayMode in der Szene bei echten Bildraten 30, 60,
120 und unbegrenzt: überall derselbe Fingerabdruck wie der Kern.
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G1-Karte in Unity (Assets/Luneraria/Scenes/G1_Map.unity), reproduzierbar
gebaut aus dem Godot-Weltgenerator (gebacken), den FBX-Modellen aus U2A und der
Karte des C#-Kerns.
- tools/godot-golden/world_export.gd: backt Gelände (Raster, Farben, Lauf- und
Standhöhen), Lanebeläge, Plattform, Brücke, Randsteine, Basen, Landmarken,
Vegetation, Adern, Grottentreppen, Aufstellungsbereiche und Licht. Braucht
einen echten Renderer (HEADLESS=0); prüft auf Headless-Einheitstransformationen.
- LuneWorldBuilder: Meshes (GUID-stabil), Szene, Licht, Himmel, Post-Processing,
16 Türme, 2 Ancients und die Grotte aus LuneMap mit Teammaterialien.
- Materialsystem: Luneraria/Surface (Gelände, Kluft-Oberflächen, Fluss, Adern,
Kristall, G2-Werte mit Teamvarianten und Vertex-AO) und Luneraria/Pad;
LuneMaterialSet.Dress wie Godots dress.
- View-Assembly: LuneSpace (Unity = (-x, h, y)), LuneGround, LuneCameraMath,
LuneBuildingView (Zustände intakt bis Ruine).
- Vergleichsbilder mit den Kameraeinstellungen der Godot-G2-Aufnahmen.
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Reproduzierbarer Export aus den Blender-Quellen der Godot-Referenz nach FBX,
geprüft auf beiden Seiten; sechs repräsentative Assets vollständig in Unity
verifiziert (normale Einheit g01, Einheit mit Skelett Funkenlanze, Turm
Grenzwacht, Ancient, Schlundkrone, Vegetation/Kartenrequisiten), dazu Bastion,
Kernwacht und Bossgrotte für die Szene.
- tools/blender: Manifest mit Exportregeln je Asset, Exportskript mit Prüfungen
(Einheiten, Maßstab, Achsen, Vorderseite, Mesh-Namen, Dreiecke, Materialslots,
Normalen, Tangenten, Vertexfarben, Maße, Root Bone, Bone-Namen, Clips, Blend
Shapes) gegen die Manifeste der Godot-GLBs, FBX-Rundreise, byteidentische
Ausgabe (feste Uhrzeit, PYTHONHASHSEED).
- Regeln wie beim GLB-Export: HIGH-RES-Modifikatoren weglassen, logische Namen,
Skin-Teile zusammenfügen; 180°-Drehung, damit die Vorderseite nach Unitys
Achsen-Bake auf +Z liegt (Unity = (-x, y, z) der Godot-Koordinaten).
- Unity: Importregeln (Postprocessor), Verifier gegen das Blender-Protokoll,
Vorschaubilder; URP-Asset, Linear-Farbraum, URP-Settings nach
Assets/Luneraria/Settings/Rendering.
- Ergebnis: 176/176 Blender-Prüfungen, 128/128 Unity-Prüfungen, Dreiecke gleich
den Godot-GLBs, Maße auf 0,05 mm.
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