champions-of-luneraria/docs/port/PORT-QA.md
Martin Stickelbroeck 2c1686b837 U5 Vertical Slice: PBR-Sätze, Surface-Shader, Mid-Lane, Kampf-VFX
Die Mid-Lane steht auf Zielqualität (stilisierter Realismus). Die übrige
Karte bleibt auf dem U2-Stand, bis über den Weg entschieden ist.

- U5A: tools/blender/bake_pbr.py backt sechs nahtlose PBR-Sätze
  (limestone, soil, bark, leaf, rock, water) mit Albedo, Normal aus dem
  Höhenfeld (Sobel) und ORM (R AO, G Rauigkeit, B Metall), je 2k.
  Torus-Mapping für Kantenfluss wie phase10/bake_bark.py.
- U5B: Luneraria/Surface trägt _AlbedoMap, _NormalMap, _OrmMap triplanar
  über den Godot-Weltfarben; ORM steuert Rauigkeit, Metall und AO.
  LuneMaterialFactory bindet je Oberfläche den passenden Satz, LN_Rock
  den Felsensatz.
- U5C: Mid-Lane-Licht — Nebel (ExponentialSquared, Dichte 0,0085),
  scharfe Schatten (Bias 0,02), Weißabgleich und Vignette, ACES und
  Bloom leicht angehoben.
- U5D: Hit- und Angriffs-Flash über MaterialPropertyBlock (warm beim
  Angriff, weißglühend beim Treffer), Turmblitze als dreipunktiger Funke
  mit Breitenkurve und Farbverlauf. CaptureMidLane schreibt fünf
  Nachweisbilder nach docs/port/screenshots/u5/.
- Leistung (macOS-Player, 116 Einheiten): 132 fps Übersicht, 182 fps Mid
  nah — 20–25 % unter U3 durch PBR, Normals und Nebel. Mid-Lane bleibt
  über 120 fps.
- Tests: EditMode 29/29, PlayMode 13/13, Kerntests 457/457. Keine
  Regeländerung; Golden 51.221 Werte unverändert.
- Grenze eingehalten: keine prozeduralen Gesichter, Haare oder Anatomie.
  Sculpts bleiben vorbehalten (Freigabe und Lizenzprüfung).
- Dokumentation: U5-VISUAL (Umsetzung, Nachweis, Entscheidungsvorlage
  für die ganze Karte), PORT-QA (U5), PORT-STATUS, KNOWN-BEHAVIOR-
  DIFFERENCES.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-02 17:10:10 +02:00

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# Port-QA
Je Meilenstein: Tests, Bild, Leistung, bekannte Unterschiede, Commit.
## U1 · C#-Simulation
| Punkt | Ergebnis |
| --- | --- |
| Tests | `content` 75/75, `core` 91/91, `m2` 73/73, `golden` 157/157, `determinism` 6/6 = **402/402**; dreimal in getrennten Prozessen; Protokoll `logs/u1/core-tests.json` |
| Golden-Parität | 19 Szenarien, 120 Snapshots, 51.221 Werte; größte Abweichung 0 in allen Kategorien (Toleranzen siehe U1-RULES.md) |
| Bild | `screenshots/u1/replay-start_three_lanes-t10.png`, `replay-boss_cycle-marching.png`, `replay-grotto_contested-t15.png`: Godot-Positionen (Punkte) und C#-Positionen (Ringe) decken sich (31/31, 35/35, 15/15) |
| Leistung (Mac M5) | Simulationsschritt bei 120 Einheiten: Godot 1,587 ms, C#/.NET 8 0,259 ms; Bot-Partien pro Runde: 648 ms zu 36 ms (`logs/u1/sim-bench-*.json`) |
| Bekannte Unterschiede | technische Repräsentation (Klassen statt Dictionaries, stabile Sortierung, 32-Bit-int, kein ungenutzter Zufallsgenerator); Referenzfehler R1 bewusst übernommen |
| Offen | erledigt in U1.5: Lauf im Unity-Editor, Mono-Leistung. Weiter offen: Kerntests auf Windows 11 und Fedora 44 |
| Commit | Zweig `luneraria/u1` (`4d6ed17`) |
Hinweis: Die Projektdateien des .NET-Harness (`tools/dotnet/*/*.csproj`) fehlten im U1-Commit, weil `.gitignore` alle `*.csproj` ausschloss. Sie sind seit U1.5 eingecheckt.
## U1.5 · Unity-Integrationsprüfung
| Punkt | Ergebnis |
| --- | --- |
| Umgebung | Unity 6000.3.20f1 (6.3 LTS), Personal-Lizenz, URP 17.3.0, Editor-Mono 6.13.0, Standalone-Backend Mono, API-Level .NET Standard 2.1 |
| Tests | Unity Test Runner (EditMode): 402/402 in Release und Debug, dazu 2 Integrationstests; .NET 8 weiter 402/402. Protokolle `logs/u1_5/editmode-results-*.xml`, `core-tests-*.json` |
| Golden in Unity | 51.221 Werte, Abweichung 0 in allen Kategorien und Bereichen (Gold, HP, Positionen, Türme, Ancients, Wellen, Helden, Boss, Gewinner, …) |
| Float-Befund | Mono rechnet float32-Zwischenwerte doppelt genau. Das beeinflusste eine Zielentscheidung (`mirror_match` Runde 7: +4,8 s Kampfdauer). Behoben durch explizite Rundung in `Vec2`; .NET-Ergebnisse byteidentisch zu vorher |
| Bild | keines; U1.5 hat keine sichtbare Szene. Nachweis sind der Schritt-Trace (`tools/port/trace_diff.py`) und die Float-Probe (`logs/u1_5/float-probe-*.json`) |
| Leistung (Editor-Benchmark) | Schritt mit 120 Einheiten: Editor Release 0,51 ms, Debug 1,00 ms; .NET 8 0,24–0,26 ms; Godot 1,60 ms (`logs/u1_5/sim-bench-*.json`) |
| Bekannte Unterschiede | R1 bewusst übernommen; F1 (Mono-Float) behoben ([KNOWN-BEHAVIOR-DIFFERENCES.md](KNOWN-BEHAVIOR-DIFFERENCES.md)) |
| Offen | IL2CPP- und Player-Läufe unter Windows 11 und Fedora 44 (Build-Module fehlen, Installation nach Freigabe) |
| Commit | Zweig `luneraria/u1.5` |
## U2 · Unity-Spielwelt
| Punkt | Ergebnis |
| --- | --- |
| Tests | Blender-Pipeline 176/176 und Unity-Verifier 128/128 (9 Assets). Test Runner EditMode 11/11: Kern 402 Prüfungen, 2 Integrationstests, 4 Bildratentests. PlayMode 2/2: Szene bei echten Bildraten, Vertical Function Test |
| Parität | Bot-Partie Seed 2 (9 Runden) und Seed 9 ab Runde 21 in der sichtbaren Szene mit demselben Fingerabdruck wie der reine Kern; ebenso bei 30, 60, 120 fps, unbegrenzt, mit Rucklern und bei 8× Tempo |
| Bild | `screenshots/u2a/` (Assets), `u2b/` (Karte mit Godot-Kameraeinstellungen; Vergleich mit `g2/nachher`), `u2d/` (14 Schlüsselmomente der Partien) |
| Leistung | macOS-Player (M5, 1080p, VSync aus) mit 116 Einheiten: 161–199 fps; Hauptthread 1,3 ms, Render-Thread 1,3 ms, Simulation unter 0,1 ms. Ausreißer beim Present (p95 18–26 ms) offen für U5 |
| Bekannte Unterschiede | keine Verhaltensunterschiede. Darstellung vereinfacht: Platzhaltermodelle für Einheiten, Materialien, Effekte, Debug-Anzeige statt HUD ([U2-WORLD.md](U2-WORLD.md)) |
| Offen | Windows-/Linux-Player (Build-Module); Leistungsspitzen (Batch-Import inzwischen erledigt, siehe unten) |
| Commits | `luneraria/u2`: U2A `49cb4af`, U2B `8a72cb1`, U2C `3871b3e`, U2D `323cc3a` |
### Batch-Import aller Modelle (nach U2D)
| Punkt | Ergebnis |
| --- | --- |
| Tests | Blender-Pipeline 1.616/1.616 und Unity-Verifier 1.247/1.247 (86 Modelle); zwei Exportläufe byteidentisch. Test Runner EditMode 11/11, PlayMode 2/2 mit allen Modellen |
| Parität | Vertical Function Test mit allen Modellen: Seed 2 `DCE95C96556F3A1A` (12.690 Schritte), Seed 9 ab Runde 21 `7B8E43AEFC0D60C5` (4.195 Schritte), beide gleich dem Kern; Szene bei 30, 60, 120 fps und unbegrenzt gleich |
| Bild | `screenshots/u2a-batch/<Gruppe>.png` (Kontaktbögen aller Modelle), `screenshots/u2a-batch/01-…` bis `14-…` (Partie mit allen Modellen) |
| Leistung | macOS-Player mit allen Modellen, 116 Einheiten: 158–160 fps (Mid-Lane 205–207). Hauptthread 2,5 ms, Render-Thread 3,2 ms, etwa doppelt so viel wie mit dem Platzhalter. Present-Ausreißer kürzer (p95 18 statt 24 ms). Player 228 MB |
| Befund | Projekt liegt in iCloud Drive; Konfliktkopien im Build-Cache machten den Player unbrauchbar. `LunePlayerBuild` fängt das ab ([U2-WORLD.md](U2-WORLD.md)) |
| Bekannte Unterschiede | keine Verhaltensunterschiede; starre Figuren ohne Godots prozedurale Gliederbewegung |
| Offen | Draw Calls messen (U5); Windows-/Linux-Player (Build-Module) |
| Commit | `luneraria/u2`: Batch-Import `3ca38a8` (Modelle direkt in Git) |
## U3 · G3-HUD portieren
| Punkt | Ergebnis |
| --- | --- |
| Tests | EditMode 23/23 (Kern 402 Prüfungen, Sichtmodell, Bildraten-Logik). PlayMode 13/13: Verify A–I **718 Prüfungen, 0 Fehler** (Port von `verify_g3` 715/715 plus Teil I), Szene bei echten Bildraten, Vertical Function Test, Capture, UI-Toolkit-Probe. Bildwerkzeuge und Spieltest sind `Explicit`. Protokolle `logs/u3/`, Summen `tools/out/hud-verify-*.txt` |
| Parität | Bot-Partie Seed 2 `DCE95C96556F3A1A` (12.690 Schritte), Seed 9 ab Runde 21 `7B8E43AEFC0D60C5` (4.195 Schritte), beide unverändert gleich dem Kern |
| Bild | `screenshots/u3/motive-1920x1080/` (14 G3-Motive), `pruefung/` (Teile B–F), `aufloesungen/` (1152×720 … 2560×1440), `r1-*.png`/`r2-*.png` (Spieltest) |
| Leistung | macOS-Player mit HUD, 116 Einheiten: 169 fps (Übersicht) und 218 fps (Mid nah). HUD-Skripte **0,090 bzw. 0,078 ms je Bild**; Simulation 0,09/0,04 ms, Ansichten 0,31/0,33 ms. Ausreißer beim Present (p95 10–13 ms) im Rahmen der U2D-Streuung. Rohdaten `logs/u3/player-benchmark-macos.json` |
| Bekannte Unterschiede | Godots deklarierte Schriftgewichte werden in der Referenz nie angewendet (String-Schlüssel „wght“); Port zeigt wie G3 Regular 400. Kein Hauptmenü, kein Grottenlicht. Details [U3-UI.md](U3-UI.md) und [KNOWN-BEHAVIOR-DIFFERENCES.md](KNOWN-BEHAVIOR-DIFFERENCES.md) |
| Offen | Hauptmenü und Netzwerk (U4); Schriftgewichte, Grottenlicht und weitere Darstellung (U5); Windows-/Linux-Player (Build-Module) |
| Commits | `luneraria/u3`: U3A `4dee9b1`, U3B/U3C `2b86c0d`, U3D `66867f3` |
## U4 · Netzwerk
| Punkt | Ergebnis |
| --- | --- |
| Tests | Protokoll `NetSuite` **43/43** (Port von `test_lune_net.gd`), Mehr-Runden-Loopback `NetRoundsSuite` **12/12** (Port von `net_rounds.py`, In-Prozess mit `LuneLoopback`), `LuneWireTests` Round-trip. EditMode 29/29, PlayMode 13/13, Kerntests .NET 457/457 (402 + 43 + 12) |
| Parität | Bot-Partien unverändert `DCE95C96556F3A1A`, `7B8E43AEFC0D60C5`; Mindestumfang M4 erfüllt (Ready, private Planung, Bot-Übernahme, Wiedereinstieg, Snapshots, Revanche, Disconnect, sechs Plätze) |
| Bild | Startbildschirm `LuneMainMenu` (Offline/Hosten/Beitreten); Partiefenster unverändert U3 |
| Leistung | keine eigenen Netz-Messungen; Rahmen 20/s wie in der Referenz (`LuneNet.FrameInterval` 0,05 s), 13 Floats je Einheit |
| Bekannte Unterschiede | TCP statt ENet (Rahmen auf demselben Socket, Verwerfen über Serial); Zwei-Prozess-Loopback als In-Prozess-Test; vereinfachtes Hauptmenü |
| Offen | Windows-/Linux-Player (Build-Module); Internetpartie über mehrere Rechner; optional unzuverlässiger Rahmenkanal |
| Commits | `luneraria/u4` `769e622` |
## U5 · Visuelle Neuausrichtung (Vertical Slice)
| Punkt | Ergebnis |
| --- | --- |
| Tests | EditMode 29/29, PlayMode 13/13, Kerntests .NET 457/457. Keine Regeländerung; Fingerabdrücke der Bot-Partien unverändert |
| Parität | Golden 51.221 Werte unverändert, 0 Abweichungen; Darstellung liest nur |
| Bild | `screenshots/u5/mid-lane-*.png` (Übersicht, Türme, Ancient, Grotte, Weitwinkel); Vergleich mit `../saumwacht-godot/docs/luneraria/screenshots/g3/vorher-1920x1080/` und `zwischenstand-1920x1080/` |
| Leistung | macOS-Player mit PBR+Nebel+VFX, 116 Einheiten: 132 fps (Übersicht), 182 fps (Mid nah). HUD 0,088 bzw. 0,077 ms je Bild. Gegenüber U3 −20…−25 % |
| Bekannte Unterschiede | nur die Mid-Lane auf Zielqualität; Figuren ohne Künstler-Sculpts; keine Decals/Partikel; LOD/Draw Calls offen |
| Offen | Entscheidung über die ganze Karte (Gleichziehen / Stufen / Drosseln); Künstler-Sculpts für Anatomie/Gesichter/Haare; LOD und Atlanten |
| Commits | `luneraria/u5` (dieser Stand) |
## Ausblick
Nach der Entscheidung über die Kartenqualität folgen die restlichen Zonen, Einheitenmodelle und gegebenenfalls Künstler-Assets.