Nicht abgenommen: Nach dem ersten Spieltest wurde entschieden, Champions of Luneraria nach Unity 6 zu portieren. Dieser Stand ist die Referenz für das HUD im Unity-Projekt (../luneraria-unity). - HUD neu aus Komponenten mit eigenem Theme, Porträts aus den echten Modellen (einmal gerendert, zwischengespeichert), Lane-Übersicht mit deterministischer Bedrohung aus öffentlichem Zustand, Bossgrotte, nächste Welle, Ereignisse, Minimap mit zusammengefassten Armeen, Held/Items/Talente, Einheitendetails, Angriffschampions, Bereit-Sperre, UI-Größe, Team-Formen statt nur Farben - Privatsphäre über LuneHudModel: fremdes Gold und fremde Entwürfe erscheinen nie - Keine Regeländerung: Regeln 91/91, M2 73/73, Netz 43/43; verify_g3 715/715; verify_m1 38/38 und verify_m2 14/14 mit angepassten UI-Treibern - Spieltest bis Welle 8 über die echte Oberfläche, Befunde in G3-HUD.md - HELDEN-KONZEPT.md: vom Projektinhaber vorgegebene Helden (nicht umgesetzt) Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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Heldenkonzept · Champions of Luneraria
Stand: 29. September 2026 · Vorgabe des Projektinhabers, während G3 eingegangen.
Noch nicht umgesetzt. G3 schließt neue Einheiten und Regeländerungen aus; die Umsetzung gehört in eine eigene Phase (Einheiten/Helden, frühestens mit G6).
Die vier Helden sollen die drei vorläufigen Helden ablösen. Diese nutzen bisher vorhandene Modelle: Ringborke (w04), Quellgeflecht (w10) und Funkenlanze (g05); siehe scripts/luneraria/core/lune_content.gd.
Die vier Helden
| Lucy | Ghaliga | Siegfried | Feena | |
|---|---|---|---|---|
| Volk | Dunkelelfe | Zwerg | Mensch | Waldelfe |
| Rolle | Kontrolle, Schwächung, Wellen stören | Tank, Bruiser, Frontkämpfer | Anführer, Paladin, Team-Buff, Front | Fernkampf-DPS, Boss- und Elitekiller |
| Waffe | Bogen | Axt | Schwert (gold-blau) | Bogen |
| Fähigkeit | Frostpfeile verlangsamen Gegner | Wirbelhieb: Flächenangriff um ihn herum | Schlachtruf stärkt nahe Verbündete | Giftpfeile: Schaden über Zeit |
| Ultimate (Command-Menü) | Multischuss: mehrere Pfeile auf mehrere Ziele, Kontrolle und Flächendruck statt Burst | Versteinerung: absorbiert massiv Schaden, extrem zäh, optional Bindung/Aggro | Excalibur: heiliger Schlag mit hohem Schaden und kurzer Betäubung mehrerer Gegner | Turbopfeile: kurz stark erhöhte Angriffsgeschwindigkeit |
| Spielziel | gefährliche Wellen verlangsamen, Formationen stören | Front halten, Gegner binden, Wellen abfangen | Verbündete stärken, kritische Kämpfe drehen | hoher anhaltender Fernkampfschaden, besonders gegen starke Einzelziele |
| Optik | lange weiße Haare, grüne Augen, dunkle Haut, dunkle Lederkleidung mit dunkelblauen Akzenten, frostige Nachtästhetik | rote Haare, langer Bart, blaue Augen, goldene Zwergenrüstung, schwere robuste Silhouette | kurze blonde Haare, blaue Augen, goldene Paladinrüstung | lange rote Haare, grüne Augen, grün-braune Lederrüstung, flinke naturverbundene Schützin |
Was die Umsetzung berührt (Notizen für die spätere Phase)
Neue Mechanik: Ultimates über ein Command-Menü. Bisher laufen Kämpfe automatisch, Helden handeln allein und Spieler geben nur in der Planung Befehle. Ein Ultimate im Kampf braucht deshalb:
- Regeln: Auslösen, Abklingzeit oder Ladung, Zielwahl (Spieler oder automatisch), Dauer, Reihenfolge im Simulationsschritt, Determinismus.
- Netzwerk: einen Kampfbefehl vom Gast an den Host; heute gibt es nur Planungsbefehle.
- Bots: wann sie auslösen.
- HUD: ein Command-Menü. G3 hat bewusst keine MOBA-Aktionsleiste; Heldenkarte und Heldenfenster haben aber Platz für Fähigkeit und Ultimate.
Effekte gegenüber dem heutigen Regelwerk:
| Effekt | Stand heute |
|---|---|
| Verlangsamung (Frost) | vorhanden: movement_slow, attack_slow |
| Gift über Zeit | vorhanden: DoTs wie seed_burn, burn |
| Fläche um den Helden (Wirbelhieb) | vorhanden: Splash-Logik |
| Buff naher Verbündeter (Schlachtruf) | vorhanden: damage-Effekt |
| Angriffstempo (Turbopfeile) | vorhanden: attack_speed-Effekt |
| Schadensabsorption / Zähigkeit (Versteinerung) | vorhanden: Schild und Schadensminderung (Deckel 35 %) |
| Betäubung (Excalibur) | neu |
| Bindung / Aggro (Versteinerung) | neu: Zielwahl-Regel |
Assets: vier neue skelettierte Modelle (Blender) mit mindestens idle, walk, attack, ability, ultimate, hit und death, dazu die Waffen (zwei Bögen, Axt, Schwert). Porträts entstehen automatisch über den G3-Porträt-Cache aus den Modellen.
Offene Fragen:
- Bleibt es bei einem Helden pro Spieler?
- Hängen Helden an Bünden (Glutpakt/Wurzelbund) oder sind sie frei wählbar?
- Ersetzen die vier die drei vorläufigen Helden vollständig?
- Wie oft gibt es das Ultimate (je Welle, Abklingzeit in Sekunden, Ladung über Stufe)?
- Wie werden Talente und Items auf die neuen Rollen abgestimmt?