Nicht abgenommen: Nach dem ersten Spieltest wurde entschieden, Champions of Luneraria nach Unity 6 zu portieren. Dieser Stand ist die Referenz für das HUD im Unity-Projekt (../luneraria-unity). - HUD neu aus Komponenten mit eigenem Theme, Porträts aus den echten Modellen (einmal gerendert, zwischengespeichert), Lane-Übersicht mit deterministischer Bedrohung aus öffentlichem Zustand, Bossgrotte, nächste Welle, Ereignisse, Minimap mit zusammengefassten Armeen, Held/Items/Talente, Einheitendetails, Angriffschampions, Bereit-Sperre, UI-Größe, Team-Formen statt nur Farben - Privatsphäre über LuneHudModel: fremdes Gold und fremde Entwürfe erscheinen nie - Keine Regeländerung: Regeln 91/91, M2 73/73, Netz 43/43; verify_g3 715/715; verify_m1 38/38 und verify_m2 14/14 mit angepassten UI-Treibern - Spieltest bis Welle 8 über die echte Oberfläche, Befunde in G3-HUD.md - HELDEN-KONZEPT.md: vom Projektinhaber vorgegebene Helden (nicht umgesetzt) Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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# Heldenkonzept · Champions of Luneraria
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Stand: 29. September 2026 · Vorgabe des Projektinhabers, während G3 eingegangen.
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**Noch nicht umgesetzt.** G3 schließt neue Einheiten und Regeländerungen aus; die Umsetzung gehört in eine eigene Phase (Einheiten/Helden, frühestens mit G6).
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Die vier Helden sollen die drei vorläufigen Helden ablösen. Diese nutzen bisher vorhandene Modelle: Ringborke (w04), Quellgeflecht (w10) und Funkenlanze (g05); siehe `scripts/luneraria/core/lune_content.gd`.
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## Die vier Helden
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| | Lucy | Ghaliga | Siegfried | Feena |
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| Volk | Dunkelelfe | Zwerg | Mensch | Waldelfe |
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| Rolle | Kontrolle, Schwächung, Wellen stören | Tank, Bruiser, Frontkämpfer | Anführer, Paladin, Team-Buff, Front | Fernkampf-DPS, Boss- und Elitekiller |
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| Waffe | Bogen | Axt | Schwert (gold-blau) | Bogen |
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| Fähigkeit | Frostpfeile verlangsamen Gegner | Wirbelhieb: Flächenangriff um ihn herum | Schlachtruf stärkt nahe Verbündete | Giftpfeile: Schaden über Zeit |
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| Ultimate (Command-Menü) | Multischuss: mehrere Pfeile auf mehrere Ziele, Kontrolle und Flächendruck statt Burst | Versteinerung: absorbiert massiv Schaden, extrem zäh, optional Bindung/Aggro | Excalibur: heiliger Schlag mit hohem Schaden und kurzer Betäubung mehrerer Gegner | Turbopfeile: kurz stark erhöhte Angriffsgeschwindigkeit |
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| Spielziel | gefährliche Wellen verlangsamen, Formationen stören | Front halten, Gegner binden, Wellen abfangen | Verbündete stärken, kritische Kämpfe drehen | hoher anhaltender Fernkampfschaden, besonders gegen starke Einzelziele |
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| Optik | lange weiße Haare, grüne Augen, dunkle Haut, dunkle Lederkleidung mit dunkelblauen Akzenten, frostige Nachtästhetik | rote Haare, langer Bart, blaue Augen, goldene Zwergenrüstung, schwere robuste Silhouette | kurze blonde Haare, blaue Augen, goldene Paladinrüstung | lange rote Haare, grüne Augen, grün-braune Lederrüstung, flinke naturverbundene Schützin |
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## Was die Umsetzung berührt (Notizen für die spätere Phase)
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**Neue Mechanik: Ultimates über ein Command-Menü.** Bisher laufen Kämpfe automatisch, Helden handeln allein und Spieler geben nur in der Planung Befehle. Ein Ultimate im Kampf braucht deshalb:
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- Regeln: Auslösen, Abklingzeit oder Ladung, Zielwahl (Spieler oder automatisch), Dauer, Reihenfolge im Simulationsschritt, Determinismus.
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- Netzwerk: einen Kampfbefehl vom Gast an den Host; heute gibt es nur Planungsbefehle.
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- Bots: wann sie auslösen.
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- HUD: ein Command-Menü. G3 hat bewusst keine MOBA-Aktionsleiste; Heldenkarte und Heldenfenster haben aber Platz für Fähigkeit und Ultimate.
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**Effekte gegenüber dem heutigen Regelwerk:**
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| Effekt | Stand heute |
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| Verlangsamung (Frost) | vorhanden: `movement_slow`, `attack_slow` |
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| Gift über Zeit | vorhanden: DoTs wie `seed_burn`, `burn` |
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| Fläche um den Helden (Wirbelhieb) | vorhanden: Splash-Logik |
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| Buff naher Verbündeter (Schlachtruf) | vorhanden: `damage`-Effekt |
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| Angriffstempo (Turbopfeile) | vorhanden: `attack_speed`-Effekt |
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| Schadensabsorption / Zähigkeit (Versteinerung) | vorhanden: Schild und Schadensminderung (Deckel 35 %) |
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| Betäubung (Excalibur) | **neu** |
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| Bindung / Aggro (Versteinerung) | **neu**: Zielwahl-Regel |
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**Assets:** vier neue skelettierte Modelle (Blender) mit mindestens idle, walk, attack, ability, ultimate, hit und death, dazu die Waffen (zwei Bögen, Axt, Schwert). Porträts entstehen automatisch über den G3-Porträt-Cache aus den Modellen.
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**Offene Fragen:**
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- Bleibt es bei einem Helden pro Spieler?
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- Hängen Helden an Bünden (Glutpakt/Wurzelbund) oder sind sie frei wählbar?
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- Ersetzen die vier die drei vorläufigen Helden vollständig?
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- Wie oft gibt es das Ultimate (je Welle, Abklingzeit in Sekunden, Ladung über Stufe)?
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- Wie werden Talente und Items auf die neuen Rollen abgestimmt?
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