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Martin Stickelbroeck
2f14186e9d Doku: Commit-ID U5.3 in PORT-QA, U5-VISUAL und PORT-STATUS
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-07 19:34:02 +02:00
Martin Stickelbroeck
07fa4572e0 U5.3: Gebäude, Boss und Ringborke auf PBR; Bildfehler aus U5 behoben
Fortsetzung des angefangenen U5.3-Stands vom 2. Oktober.

- Fünf neue Sätze aus bake_pbr.py (metal, cloth, hide, bone, wood) für
  Türme, Ancients, Grotte und die Schlundkrone. Ringborkes Rinde (RB_Bark)
  auf ihren eigenen UVs mit dem 4k-Satz (Rauigkeit zu ORM gepackt),
  Normalen im Tangentenraum des Meshes. Aufnahmen aller drei Lanes.
- Befund: Seit U5 war die Welt halb so hell und ohne Grün (Mid-Lane
  Helligkeit 0,27, Grün 0 %). Ursachen und Korrekturen:
  - Die PBR-Albedos wurden über die Godot-Farben multipliziert (Rasen
    etwa x0,05). Jetzt teilt der Shader jede Karte durch ihren Mittel-
    wert; die Godot-Farbe bleibt der Durchschnitt, die Karte liefert
    Struktur. Ebenso die Rauigkeit, wo das Material eine eigene hat.
  - Normal- und ORM-Karten waren als sRGB-Farbe importiert. Jetzt
    Normalkarte bzw. linear.
  - bake_pbr.py verzerrte alle Muster 10:1 (Regenstreifen). Stein, Erde,
    Laub, Wasser und die neuen Sätze ohne Maserung neu gebacken.
  - Der Treffer-Flash ersetzte die Grundfarbe aller Materialplätze; im
    Nahkampf waren die Armeen weiß und der Boss gelb. Jetzt Tönung der
    eigenen Farbe je Platz, wenig Emission, 16 Stufen.
  - Nebel 0,0085 verschleierte die Kartenansicht zu 35-50 %; jetzt 0,0045.
  Ergebnis Mid-Lane: Helligkeit 0,41-0,44, Grün 31-39 % (U3: 0,45 / 27 %).
- Tests: EditMode 29/29, PlayMode 13/13, Verify 718/0, Kerntests .NET
  457/457, Fingerabdrücke unverändert (DCE95C96556F3A1A, 7B8E43AEFC0D60C5).
- Leistung: A/B mit einem U5.2-Player unter gleicher Last, kein messbarer
  Unterschied (91,4 gegen 93,8 fps Karte, 124,9 gegen 125,3 fps Mid).
- Messwerkzeug tools/port/png_stats.py; Doku U5-VISUAL (U5.3),
  PORT-STATUS, PORT-QA; Bilder screenshots/u5.3/ als JPEG.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-07 19:34:02 +02:00
Martin Stickelbroeck
7fa038a147 U5.2 Stufen: Zielqualität entlang der Lanes, einfachere Randzonen
Entscheidung des Projektinhabers vom 2. Oktober 2026: Weg 2 (Stufen)
statt Gleichziehen oder Drosseln. Der Lankorridor trägt die vollen
PBR-Sätze; Berge, Kluft und ferner Hintergrund behalten Farbe und
Steinschicht.

- LuneZones: Korridor von 22 m um eine Lane-Mittellinie, ein Gebäude
  oder die Grotte. NearLane entscheidet die Stufe eines Weltknotens.
- Surface-Shader _Quality: 1 bindet Albedo, Normal und ORM triplanar;
  0 lässt die neun Map-Samples weg und behält Farbe, Vertex-Tönung,
  Steinschicht und Emission — das U2-Aussehen der Berge.
- LuneMaterialFactory: Spec.Quality, TerrainEdge.mat für die umgebenden
  Berge; Randmaterialien binden keine PBR-Sätze.
- LuneWorldBuilder.ApplyTier: jeder Weltknoten jenseits des Korridors
  bekommt _Quality 0 über einen MaterialPropertyBlock. Gebäude,
  Einheiten, Wege, Wasser und der innere Boden bleiben Lane-Stufe.
- Nachweis: screenshots/u5/edge-mountains.png (Randstufe) und
  lane-and-edge.png (Übergang Lane → Rand in einem Bild).
- Leistung (macOS-Player, 116 Einheiten): 133 fps Übersicht, 180 fps
  Mid nah — auf dem Niveau des Slices, weil die Messfenster den
  Korridor sehen. Die Ersparnis liegt in Weitwinkeln und am Rand.
- Tests: EditMode 29/29, PlayMode 13/13, Kerntests 457/457. Keine
  Regeländerung.
- Dokumentation: U5-VISUAL (Entscheidung und Umsetzung), PORT-QA,
  PORT-STATUS, KNOWN-BEHAVIOR-DIFFERENCES.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-02 17:45:51 +02:00
Martin Stickelbroeck
816c127073 Doku: Commit-ID U5 in PORT-QA, U5-VISUAL und PORT-STATUS
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-02 17:10:42 +02:00
Martin Stickelbroeck
2c1686b837 U5 Vertical Slice: PBR-Sätze, Surface-Shader, Mid-Lane, Kampf-VFX
Die Mid-Lane steht auf Zielqualität (stilisierter Realismus). Die übrige
Karte bleibt auf dem U2-Stand, bis über den Weg entschieden ist.

- U5A: tools/blender/bake_pbr.py backt sechs nahtlose PBR-Sätze
  (limestone, soil, bark, leaf, rock, water) mit Albedo, Normal aus dem
  Höhenfeld (Sobel) und ORM (R AO, G Rauigkeit, B Metall), je 2k.
  Torus-Mapping für Kantenfluss wie phase10/bake_bark.py.
- U5B: Luneraria/Surface trägt _AlbedoMap, _NormalMap, _OrmMap triplanar
  über den Godot-Weltfarben; ORM steuert Rauigkeit, Metall und AO.
  LuneMaterialFactory bindet je Oberfläche den passenden Satz, LN_Rock
  den Felsensatz.
- U5C: Mid-Lane-Licht — Nebel (ExponentialSquared, Dichte 0,0085),
  scharfe Schatten (Bias 0,02), Weißabgleich und Vignette, ACES und
  Bloom leicht angehoben.
- U5D: Hit- und Angriffs-Flash über MaterialPropertyBlock (warm beim
  Angriff, weißglühend beim Treffer), Turmblitze als dreipunktiger Funke
  mit Breitenkurve und Farbverlauf. CaptureMidLane schreibt fünf
  Nachweisbilder nach docs/port/screenshots/u5/.
- Leistung (macOS-Player, 116 Einheiten): 132 fps Übersicht, 182 fps Mid
  nah — 20–25 % unter U3 durch PBR, Normals und Nebel. Mid-Lane bleibt
  über 120 fps.
- Tests: EditMode 29/29, PlayMode 13/13, Kerntests 457/457. Keine
  Regeländerung; Golden 51.221 Werte unverändert.
- Grenze eingehalten: keine prozeduralen Gesichter, Haare oder Anatomie.
  Sculpts bleiben vorbehalten (Freigabe und Lizenzprüfung).
- Dokumentation: U5-VISUAL (Umsetzung, Nachweis, Entscheidungsvorlage
  für die ganze Karte), PORT-QA (U5), PORT-STATUS, KNOWN-BEHAVIOR-
  DIFFERENCES.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-02 17:10:10 +02:00
Martin Stickelbroeck
ac925dfeaf Doku: Commit-ID U4 in PORT-QA, U4-NETWORK und PORT-STATUS
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-02 16:15:19 +02:00
Martin Stickelbroeck
769e622952 U4 Netzwerk: LuneSession, TCP, Host/Join, 43+12 Prüfungen
Der M4-Umfang ist als Protokoll 4 portiert, serverautoritativ. Der Host
besitzt LuneMatch und rechnet jeden Kampf; Clients senden nur Absichten
und zeigen den Kampf aus Host-Momentaufnahmen.

- LuneSession (Core/Net): Rollen offline/Host/Gast, sechs Sitze, Lobby,
  Hallo mit Protokollprüfung und Namenskürzung, Beitritt und Wieder-
  einstieg über den Anzeigenamen, private Planung mit Spoof-Schutz,
  Bereit ist verbindlich, Bots planen einmal je Runde, Disconnect gibt
  den Platz an einen Bot (nie Kernverlust), Übernahme verwirft den
  unbestätigten Bot-Entwurf, Revanche hält die Plätze, Hostverlust
  meldet und führt ins Menü zurück.
- Kampfsynchronisation: Beginn mit Einheitenätzen und Gebäude-HP, alle
  0,05 s neue Einheiten und ein Frame (13 Werte je Einheit), späte
  Frames über die Serial verworfen, Gast interpoliert (frame_alpha).
- Transport: LuneLoopback (In-Prozess) für die Tests, LuneTcp + LuneWire
  (Cursor-Codec) für Echtverbindungen statt ENet; ein Socket je Gast.
- Oberfläche: LuneMainMenu (Offline/Hosten/Beitreten, Bund, Lane, Name,
  Adresse, Port) als Startbildschirm, LuneNetPlay als Schale wie
  lune_main.gd. LuneGame leitet Befehle, Rückgängig und Bereit im
  Netzspiel über die Sitzung; Tempo und Pause bestimmt der Host.
- Tests: NetSuite 43/43 (Port von test_lune_net.gd), NetRoundsSuite
  12/12 (Port von net_rounds.py: 5 Runden, Prüfsummen gleich, Gast
  rechnet 0 Schritte, Drop und Wiedereinstieg auf denselben Sitz),
  LuneWireTests Round-trip. EditMode 29/29, PlayMode 13/13, Kerntests
  457/457. Fingerabdrücke der Bot-Partien unverändert.
- Dokumentation: U4-NETWORK (Abnahme, Grenzen), PORT-QA (U4), PORT-STATUS
  (U4 fertig, U5 nächster Schritt), KNOWN-BEHAVIOR-DIFFERENCES.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-02 16:14:42 +02:00
Martin Stickelbroeck
66867f3332 U3D Abnahme: Prüfung, Feld um das HUD, Bilder, Leistung
Das G3-HUD ist abgenommen; der Meilenstein U3 ist damit fertig.

- Prüfung (Port von verify_g3, Teile A–H plus I): 718 Prüfungen ohne
  Fehler. Teil I prüft die Feld-Darstellung um das HUD (U3-Zugabe aus
  dem Motivvergleich): Aufstellungsflächen, Grotteneingang, ruhender
  Boss, Namensschilder, Eigentümer-Ring, Ancient-Balken.
- Feld um das HUD: Namensschilder für Helden (mit Stufe), Angriffs-
  champions und den eingesetzten Boss („für Blau“), Eigentümer-Ring,
  Ancient-Balken bei Schaden, ruhende Schlundkrone auf dem Podest,
  eigener Grotteneingang, Aufstellungsflächen als eigene Objekte.
- Schriften korrigiert: Die Referenz deklariert Cantarell 560/700–760
  und Cinzel 700, wendet die Gewichte aber nie an (variation_opentype
  mit dem String-Schlüssel „wght“ wird von Godot ignoriert). G3 zeigt
  Regular 400, der Port ebenso — Cinzel-Regular statt Bold, keine
  Kontur zur Aufdickung. Laufweite aus spacing_glyph umgerechnet;
  dunkler Saum als Schatten statt TextCore-Kontur.
- Werkzeuge: HudViewsTests (14 G3-Motive), HudPlaytest (Spieltest über
  die echte Oberfläche per Befehlsdateien), ui_ms_per_frame im
  LuneBenchmark. Layout folgt den echten Panelhöhen, Kamera startet wie
  Godot _ready auf der eigenen Lane.
- Tests: EditMode 23/23, PlayMode 13/13, Kerntests 402/402, Verify
  718/0. Fingerabdrücke der Bot-Partien unverändert (DCE95C96556F3A1A,
  7B8E43AEFC0D60C5).
- Bilder: 14 Motive bei 1920×1080, Auflösungen 1152×720 bis 2560×1440,
  Prüf-Schlüsselbilder, Spieltest-Screenshots.
- Leistung (macOS-Player mit HUD, 116 Einheiten): 169 fps Übersicht,
  218 fps Mid nah; HUD-Skripte 0,090 bzw. 0,078 ms je Bild.
- Dokumentation: U3-UI (U3D, Schriftbefund), PORT-QA (U3), PORT-STATUS
  (U3 fertig, U4 nächster Schritt), KNOWN-BEHAVIOR-DIFFERENCES.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-02 12:55:06 +02:00
Martin Stickelbroeck
3ca38a8443 U2 Batch Asset Import
Alle 86 Modelle der Godot-Referenz laufen durch die Blender→FBX-Pipeline
(nach bestandenem Vertical Function Test); jede Einheit zeigt ihr eigenes
Modell.

- Exportmanifest aus den Godot-Manifesten (tools/blender/make_manifest.py):
  Units, Enemies, Props, Characters, Peoples, Buildings, Environment; die
  drei Vergleichs-GLBs als Aliase. Neu in der Pipeline: Tangenten berechnet
  Unity mit MikkTSpace, Generatoren laufen in einer temporären Kopie, die
  Grüne Kluft wird wie das GLB zusammengefasst, Texturen kommen mit.
  1.616 Blender- und 1.247 Unity-Prüfungen grün, zwei Exportläufe
  byteidentisch; Kontaktbögen je Gruppe.
- Einheitenbibliothek nach Godots AssetLibrary: 70 Einträge der
  Einheitengruppen, Figuren mit Skelett ersetzen das starre Modell ihrer ID.
  Starre Modelle werden zur Laufzeit je Material zusammengefasst; Controller
  werden an Ort und Stelle aktualisiert.
- Tests mit allen Modellen: EditMode 11/11, PlayMode 2/2. Vertical Function
  Test Seed 2 DCE95C96556F3A1A und Seed 9 ab Runde 21 7B8E43AEFC0D60C5,
  beide gleich dem Kern (Nachweise mit LUNE_EVIDENCE=u2a-batch; die Belege
  von U2C und U2D bleiben unverändert).
- macOS-Player mit allen Modellen: 158-160 fps in der Übersicht
  (116 Einheiten), 205-207 fps auf der Mid-Lane; Haupt- und Render-Thread
  etwa doppelt so lang wie mit dem Platzhalter, Present-Ausreißer kürzer.
- Befund iCloud Drive: Konfliktkopien ("Name 2.ext") im Build-Cache ließen
  den Build die Einheitenbibliothek mit altem Feldlayout schreiben; der
  Player meldete sharedassets0.assets als beschädigt. LunePlayerBuild
  entfernt solche Kopien vor dem Build und bricht ab, wenn während des
  Builds neue entstehen. Bereits committete Kopien: Controller-Duplikate und
  World/Generated 2.meta entfernt, drei U2D-Benchmarkläufe als -run1 bis
  -run3 benannt.
- Dokumentation: U2-WORLD (Batch-Import), PORT-STATUS (Entscheidungen:
  Modelle direkt in Git, Projektort außerhalb von iCloud Drive), PORT-QA.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-01 19:10:35 +02:00
Martin Stickelbroeck
323cc3ae00 U2D Playable Unity Match
Vollständige Bot-Partien sichtbar in Unity, gleich der Partie des Kerns
(Vertical Function Test vor dem vollständigen Asset-Import).

- VerticalFunctionTests (PlayMode): Seed 2 von Runde 1 bis zum Fall des
  Blau-Ancient (9 Runden; Türme fallen ab Runde 7, Grottenboss in Runde 8
  gewonnen und in Runde 9 auf der Bot-Lane eingesetzt, bis zu 4 Helden) und
  Seed 9 ab Runde 21 mit der Fixture des Golden-Szenarios high_wave_21 (bis zu
  125 Einheiten, 6 Helden, Fall des Rot-Ancient). Beide Fingerabdrücke gleich
  dem Kernlauf; 14 Bilder der Schlüsselmomente.
- macOS-Player-Build (LunePlayerBuild) und LuneBenchmark: 1080p, VSync aus,
  116 Einheiten: 161-199 fps, Hauptthread 1,3 ms, Simulation unter 0,1 ms;
  Ausreißer beim Present (p95 18-26 ms) analysiert und für U5 vorgemerkt.
- Dokumentation: U2-WORLD (U2D, Abnahme), PORT-STATUS, PORT-QA,
  KNOWN-BEHAVIOR-DIFFERENCES (U2 ändert kein Verhalten), README.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-01 17:31:19 +02:00
Martin Stickelbroeck
9bf397e765 U1.5 Unity Core Integration (2/2): explizite float32-Rundung, Nachweise
Befund: Unitys Mono 6.13 rechnet float32-Zwischenwerte doppelt genau
(ECMA-335 I.12.1.3). Der erste Editor-Lauf fand 5 von 157 Golden-
Abweichungen: Blickrichtung bis 1,6e-3 rad; in mirror_match Runde 7 verliert
eine Einheit in Schritt 599 ihr Ziel, und der Kampf dauert 4,8 s länger.
Eine Toleranz ist dafür nicht begründbar.

Maßnahme: Vec2 rundet jeden Zwischenwert explizit auf float32 (conv.r4).
Keine Regeländerung, R1 unverändert. .NET 8: 402/402, Golden 0, Trace
byteidentisch zu vorher. Unity-Editor (Release und Debug): 402/402, Golden
bitgleich in allen Bereichen, Float-Probe 4000/4000.

- CoreIntegrationTests: keine Engine-Referenzen im Kern, Float-Arithmetik
  wie Godot.
- docs/port/U1.5-UNITY.md: Versionen, Lizenz, Pakete, Tests, Golden je
  Bereich, Float-Befund, Editor-Benchmark, fehlende Build-Module.
- docs/port/KNOWN-BEHAVIOR-DIFFERENCES.md mit "Legacy defects retained for
  parity" (R1) und F1.
- Protokolle unter docs/port/logs/u1_5/.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-30 15:22:36 +02:00
Martin Stickelbroeck
4d6ed17dca U1: Regelkern in C#, verhaltensgleich zur Godot-Referenz
Vollständiger, engineunabhängiger Regelkern (Luneraria.Core, ohne
UnityEngine): Partie mit sechs Plätzen und zwei Teams, private Planung mit
atomarer Übernahme, Gold, Käufe, Aufwertungen, Formation, drei Lanes mit
zwei Laneturmen und zwei Basistürmen je Team, Ancients, unbegrenzte Wellen,
Helden mit Stufen, Items und Talenten, Angriffschampions, Bossgrotte mit
Anspruch, Entsendung, Kopfgeld und dreirundiger Sperre, Bots und
Siegbedingung (nur Ancient-Fall). Serverautoritative Befehlsschnittstelle.

- Deterministisch: fester Takt, geordnete Maps, fortlaufende IDs, kein
  Zufall, keine Uhr, keine Threads
- Tabellen einmal aus Godot erzeugt (tools/port/gen_content.py)
- Golden-Referenzen aus Godot (tools/godot-golden): 19 Szenarien,
  120 Snapshots, 51.221 Werte, Abweichung 0 (Toleranzen dokumentiert)
- Tests: content 75, core 91, m2 73, golden 157, determinism 6 = 402/402
- Leistung (M5): Simulationsschritt 0,259 ms statt 1,587 ms in GDScript
- Referenzfehler R1 im Bot-Gedächtnis bewusst übernommen und dokumentiert
- Geplante Helden (Lucy, Ghaliga, Siegfried, Feena) im Datenmodell, inaktiv
- Doku unter docs/port (U1-RULES, PORT-STATUS, PORT-QA, U2 bis U5)

Unity-Editor-Lauf offen: Die Unity-Lizenz ist noch nicht aktiviert; gebaut
und getestet mit dem .NET 8 SDK auf Unitys Sprachstand (C# 9, .NET
Standard 2.1).

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-30 14:31:18 +02:00